1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 点火系パーツ
  5. 送料無料 ホンダ マグナ50 MAGNA 50 ( AC13 ) 標準取付 スパークプラグ NGK CR6HSA 2983
入荷中 即納&大特価 送料無料 ホンダ マグナ50 MAGNA 50 AC13 標準取付 スパークプラグ NGK CR6HSA 2983 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

送料無料 ホンダ マグナ50 MAGNA 50 ( AC13 ) 標準取付 スパークプラグ NGK CR6HSA 2983

218円

送料無料 ホンダ マグナ50 MAGNA 50 ( AC13 ) 標準取付 スパークプラグ NGK CR6HSA 2983

メーカー:NGK
品番:CR6HSA

◎主要 適合車種

ホンダ / HONDA

・エイプ 50 / APE 50 lt; AC16 / AC18 gt;
・ベンリー CD50 / BENLY 50S lt; CD50-2000001〜 gt;
・ベンリー CL50 / BENLY CL50 lt; CD50-4000001〜 gt;
・ベンリー CD90 / BENLY lt; HA03-1400001〜 gt;
・シャリー / CALLY lt; CF50-3400001〜 gt;
・ダックス / DAX lt; AB26 gt;
・ジャズ / JAZZ lt; AC09-1100001〜 gt;
・マグナ50 / MAGNA 50 lt; AC13 gt;

※上記、適合は新車時に取付されていた熱価で掲載しております。

----------------------------------------------


定形外郵便等で発送予定です。

発送方法の関係上日時指定をお受け出来ません。
ご了承の上ご注文下さい。

lt; 重要なお知らせ gt;
ご注文後にヤフーより必ず「ご注文確認メール」が届きます。
「ご注文確認メール」が届かない場合が御座いましたら
お手数では御座いますが、当社へメールにてご連絡下さい。
当社にて早急に対応致しますので、宜しくお願い致します。


NGK SPARK PLUGS

lt;注意事項gt;

・在庫表示のない商品は基本的にお取り寄せ商品となります。

・ご注文後でも欠品や完売・納期未定の場合がございます。

・注文商品が欠品・完売・納期未定の場合注文は、キャンセルさせて頂きます。

・お急ぎの場合は、ご注文前にメールにて納期をごお問い合わせください。

・掲載画像は、イメージ画像を使用しております。

・基本的に返品・交換・キャンセルは、お受け出来ません。

・適合・使用・取り付けに関しては、お客様にて判断の上お願い致します。

送料無料 ホンダ マグナ50 MAGNA 50 ( AC13 ) 標準取付 スパークプラグ NGK CR6HSA 2983

CS232BM SH233BA#NW1 TOTOピュアレストQR組合せ便器セット リモデル 手洗付 床排水芯305〜540mm 送料無料
野中美香 1
ちょっと思ったより、しっかりしていなかった。

スズキ ADDRESS V50 / アドレス V50 ( CA44A ) 標準取付 スパークプラグ / NGK CR6HSA / 2983 :2983-26:K U R R K U オンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングスズキ ADDRESS V50 / アドレス V50 ( CA44A ) 標準取付 スパークプラグ / NGK CR6HSA / 2983 :2983-26:K  U R R K U オンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
安値 セロー Y'S 250 アドベンチャーキャリア ヤマハ YAMAHA GEAR GEAR:ワイズギア 外装パーツ安値 セロー Y'S 250 アドベンチャーキャリア ヤマハ YAMAHA GEAR GEAR:ワイズギア 外装パーツ
ホンダ マグナ50 / MAGNA 50 < AC13 > 標準スパークプラグ < NGK CR6HSA 2983 > /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineホンダ マグナ50 / MAGNA 50 < AC13 > 標準スパークプラグ < NGK CR6HSA 2983 > /【Buyee】
マグナ遊び(^_^)v No.21 = プラグ交換 = (ホンダ マグナ50)by クマさん^^ - みんカラマグナ遊び(^_^)v No.21 = プラグ交換 = (ホンダ マグナ50)by クマさん^^ - みんカラ
ホンダ マグナ50 AC13型 格安在庫ホンダ マグナ50 AC13型 格安在庫
畑 篤 2
折りたためて,かつ軽量であるが,格納するとき,金属面がむき出しとなっているため,床に傷がつきます。設置する金属面に樹脂等のコーティングが必要

ホンダ マグナ50 AC13 純正 ブローバイ 排気 検索 H-87 HONDA MAGNA ジャズ カブ モンキー ゴリラ エイプ XR50 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版ホンダ マグナ50 AC13 純正 ブローバイ 排気 検索 H-87 HONDA MAGNA ジャズ カブ モンキー ゴリラ エイプ XR50  の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
シェルフ 本棚 ★最安値に挑戦★ 絵本 えほん 収納 子供用収納 キッズ収納 木製 おもちゃ オープンラック S 棚 M5-MGKKE00115OPR ザ ノースフェイス ウエストバッグ スウィープ NM72204 4L バッグ THE NORTH FACE Sweep セール レースグローブ 手袋レディース日焼け対策 手袋 スマホ韓国風 シースルー手袋 黒 白グローブ 結婚式 88CXH-028 サングラス メンズ レディース 男女兼用 UVカット 紫外線防止 対策 男性 女性 偏光 かっこいい おしゃれ スポーツ アウトドア UV400 シン お土産 お菓子 和菓子 塩羊羹 信州長野県長野市のお土産
購入から到着までは少々お時間がかかりましたが そんなに急ぎでもなかったので全然もんどいありません。 価格も送料込みで非常にお安く助かりました。 到着してから直ぐに取り付けました。 当たり前ですがセル一発でかかる様になりました。 いい買い物が出来ました。
Amazon カスタマー 5
届いたポールのウチ二本穴が空いてなくて中央部分が固定できないし、ポールも無しになってしまいます。問い合わせしても連絡無しで残念です。物は安くていいと思います。追記後日連絡を頂いて取り付け方が違うのに気付きました。説明書が無いのと短いポール(1番下に取り付ける)の片方には必要の無い穴があるせいで、非常に紛らわしいです。ただサポートの方がとても親切で早い返信なので助かりました。ありがとうございました。このサイズでこの料金はかなりお得だと思います。

楽天市場】【メール便送料無料】 NGK マグナ50 AC13 標準プラグ CR6HSA 2983 1本 ホンダ スパークプラグ : GREEN_Shop楽天市場】【メール便送料無料】 NGK マグナ50 AC13 標準プラグ CR6HSA 2983 1本 ホンダ スパークプラグ : GREEN_Shop
ぬいぐるみ 手触りふわふわ 枕 円柱 抱き枕 おもちゃ 子供 縫い ぐるみ もちゃ クッション 床ごこち だきまくらぬいぐるみ 大きい癒し極上肌触り インテリア
ラムマウント Xグリップ バーマウントベース ファブレット用 標準アーム テザー付 メーカー在庫あり RAM MOUNTS 【同梱不可】ラムマウント Xグリップ バーマウントベース ファブレット用 標準アーム テザー付 メーカー在庫あり RAM MOUNTS 【同梱不可】
ニンジャ NINJA SOURCE BOLTS ソース ビス ボルト 8セット入り カラービスプラス1本 9本入り レインボー スケートボード スケボー SK8 [山善] フローリング調 ホットカーペット 2畳 (176cm×176cm) 防水加工 温度調節5段階 ダニ退治機能 ライトブラウン YZC-207F 玄米あま酒 21パックまとめ買い
【楽天市場】ホンダ HONDA マグナ50(フィフティ)(MG50)('95.4-'07) 用 NGK CR6HSA 2983 00-1518 プラグ品番 スパークプラグ : 138OnlineShop【楽天市場】ホンダ HONDA マグナ50(フィフティ)(MG50)('95.4-'07) 用 NGK CR6HSA 2983 00-1518  プラグ品番 スパークプラグ : 138OnlineShop
ギアシフター MINIMOTO(ミニモト) モンキー(MONKEY)
ホンダ マグナ50 AC13型 格安在庫ホンダ マグナ50 AC13型 格安在庫
アシックス asics バッティンググローブ 手袋 両手用 野球 バッティング手袋 バッテ 22SS (3121A952) 34 サーティフォー プランクトン1.8 うこん メール便配送可 [ルアー] ロック NANKAI (ナンカイ) ドーベルマン ポリゴンロック DBL-001 ポータブル 折りたたみ コンパクトタイプ バイク オートバイ 自転車 盗難防止
tofu 4
大きさ的には7ミリのものが多かったですが、綺麗な石で満足しました。

日東エルマテ 高輝度プリズム反射テープ(蛍光色)20mmX5M オレンジ HTP-20OR 反射テープ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シャープ SHARP エアコン 上下風向ルーバーモーター 2056309484

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

A&D ポータブル型 超音波吸入器 ポケットシャワー UN-302A-JC1H

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

モンキー ATV シャリー ダックス VM22 ビックキャブ 首振り マニホールド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

大進 2台セット! センサーライト 乾電池 屋内 室内 防犯 LED 人感 センサー 玄関 玄関灯 駐車場 防雨 マグネット 磁石

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。