1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. POG-MAX 日産車用 日よけ デイズルークス ハイウェイスターにも対応 BA21A フロントサイド 2枚 メッシュサンシェード カーテン 運転席 助手席 HN-N45-2
メイルオーダー 値引 POG-MAX 日産車用 日よけ デイズルークス ハイウェイスターにも対応 BA21A フロントサイド 2枚 メッシュサンシェード カーテン 運転席 助手席 HN-N45-2 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

POG-MAX 日産車用 日よけ デイズルークス ハイウェイスターにも対応 BA21A フロントサイド 2枚 メッシュサンシェード カーテン 運転席 助手席 HN-N45-2

1074円

POG-MAX 日産車用 日よけ デイズルークス ハイウェイスターにも対応 BA21A フロントサイド 2枚 メッシュサンシェード カーテン 運転席 助手席 HN-N45-2

【商品仕様】
■商品内容:右フロントサイド X1枚  左フロントサイド X1枚
■取扱い説明書や保証書などはありません、ご了承ください。

【適合車種】日産車向け
■ 車種 : デイズルークス  ※ハイウェイスターにも対応 共通
■ 型式 :B21A
■ 年式 :2014年02月〜2020年02月
※年式、グレード等により適合しない場合がございます。画像にて形状をご確認ください。

※走行中、窓を開けてのご使用はおやめください。
※実際の窓の形状をご確認ください。
※年式やグレードにより、形状をご確認の上ご注文お願い致します。

◆ドアサッシにはめ込むだけの簡単装着!
◆日差しを和らげ、快適空間!
◆通気性も良好!
◆遮光性も高いので車内高温化も防止します。
◆枠の一部はマグネット仕様ですが、必要であれば付属品を補助でお使いください。

※折りたたむときは、対角の角を両手に持ち、対角線で半分に折り曲げる要領でひねってください。勢いよく開くことがありますのでご注意ください。
※多少の隙間があくことがあります。ご了承ください。







おすすめ人気商品です♪紫外線対策に!アウトドアに!車内の換気に!

------------------------------------------------------------
日差しや視線を遮り快適な車内環境を得られます。
かさばらないコンパクトタイプ。

◆ドアサッシにはめ込むだけの簡単装着!
◆日差しを和らげ、快適空間!
◆換気、通気性も良好!
◆遮光性も高いので車内高温化も防止します。車中泊やアウトドアにも最適。
◆ガラスサッシ溝に差し込むだけの簡単取り付け!枠の一部はマグネット仕様です。

【適合車種】
■ 車種 :デイズルークス ハイウェイスターにも対応 共通
■ 型式 :B21A
■ 年式 :2014年02月〜2020年02月
※年式、グレード等により適合しない場合がございます。画像にて形状をご確認ください。

【仕様】
◆材質 : ポリエステル
◆カラー : ブラック
◆内容数 : フロントサイド 2枚 (運転席/助手席) 

◆フロントガラスとリアガラスは付属しません。
◆助手席・運転席は同サイズです。
◆フルサイズです。


【取付方法】
窓枠にマグネットで固定できます。付属品はお好みでご使用ください。付属品の金具の個数は生産時期により異なります。ご了承ください。

◆内容
メッシュカーテン2枚
収納袋1枚※収納袋のデザインは予告なく変更することがあります

※折りたたむ際は、対角で持ち、対角頂点を合わせるようにゆっくりと曲げますと自然に丸まります。無理にひねらないでください。

POG-MAX 日産車用 日よけ デイズルークス ハイウェイスターにも対応 BA21A フロントサイド 2枚 メッシュサンシェード カーテン 運転席 助手席 HN-N45-2

ロムアンド アイシャドウ ベターザン パレット 全9種 正規品 全国送料無料 [romnd 韓国コスメ アイメイク アイシャドーパレット]
エリクシール シュペリエル つや玉ファンデーションケース T 資生堂
Amazon | Cartist ニッサン デイズ ルークス フロントサンシェード DAYZ ROOX フロントガラス サンシェード シェードカーテン マルチサンシェード 2020年~現行 遮光率99% シェード 日よけ 車種専用 UVカット カスタムパーツ インテリア 内装パーツ 取付簡単 収納袋付 ...Amazon | Cartist ニッサン デイズ ルークス フロントサンシェード DAYZ ROOX フロントガラス サンシェード シェードカーテン  マルチサンシェード 2020年~現行 遮光率99% シェード 日よけ 車種専用 UVカット カスタムパーツ インテリア 内装パーツ 取付簡単 収納袋付  ...
両面印刷 色が選べるビジネス名刺作成 100枚 送料無料 QR作成 写真&ロゴ 選べる用紙 選べるサイズ 選べるフォント 図書カードNEXT 5,000円券 ピーターラビット 手羽餃子 お試し 10本セット(5本入×2袋)手羽先餃子 肉餃子 バーベキュー BBQ 焼き鳥 焼鳥 焼肉 父の日 プレゼント 惣菜 冷凍
50's山海倶楽部 2
足を着けば確かに滑りません。が、普通歩行ではかかとからつま先に重心移動。氷上・雪上では逆につま先から足裏全体に体重をおろすのが普通だと思うのですが、そう考えると一番接地の難しい部位に滑り止めってどうなんだろうか?

シマノ(SHIMANO) ベイトリール 両軸 18 タイラバ 炎月 プレミアム 150HG 右巻き メタルスッテゲーム シリコンヘッド を 洗浄してきれいにするシャンプー 根を新鮮にするためのクリーム 頭皮マッサージ ソフトシャワーブラシ スパ アンチandr
Amazon | 【RUIYA】日産 デイズ ルークス 車用サンシェード 日産ルークス サンシェード日差しカット フロントガラスサンシェード 日よけカーテン 紫外線カット フロントガラス用デイズルークス サンシェード インテリア パーツ 収納袋付き | 車&バイク | 車&バイクAmazon | 【RUIYA】日産 デイズ ルークス 車用サンシェード 日産ルークス サンシェード日差しカット フロントガラスサンシェード  日よけカーテン 紫外線カット フロントガラス用デイズルークス サンシェード インテリア パーツ 収納袋付き | 車&バイク | 車&バイク
DAIKEN住宅 仮固定ストッパー 上 クローゼット用 X10(旧10)(PLXDE10-N)
uzike 3
もう少し上のボタンをつけてほしいです、ちょっと首元が空きすぎる感じです、今はいいとしてもこれからはだいぶ寒くなると思いますから、胸元が寒いと思います。後は着心地もいいし、いい商品だと思います。やはりこの寝間着は、春、秋の寝間着だと思います。

デイズルークス カスタム(サンシェイド、バイザー)の商品一覧|フィルム、カーテン、日よけ用品|内装用品|自動車 | 車、バイク、自転車 通販 - Yahoo!ショッピングデイズルークス カスタム(サンシェイド、バイザー)の商品一覧|フィルム、カーテン、日よけ用品|内装用品|自動車 | 車、バイク、自転車 通販 -  Yahoo!ショッピング
ヘッドセット バイク ヘッドフォン イヤホン 6時間連続再生 ヘルメット Bluetooth ワイヤレス 電話 通話 音楽 ハンズフリー スピーカー デジタル 室内室外温度計 湿度計 ET-ET-DO2W
宮松利博 2
薄型LANケーブルを購入時に「よく一緒に購入されている商品」と表示されていたので購入したが、木部、石膏ボード、壁紙、で、「持続的に支える」ための粘着力はナシといえる。最短で数分ではがれました。特にケーブルを直角に曲げる際の補強などには用を為しません。唯一「たわみを無くすための補助」レベルの粘着力なら多少評価はできて使えますが、あえてこの商品を選ぶ理由はみつかりません。代替品として、手持ちの養生テープで乗り切り、3M製品を買い直して再度張り直しと、お金と時間と精神衛生面で【買って失敗】といえます。

デイズルークス - 車用サンシェード・日よけ用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comデイズルークス - 車用サンシェード・日よけ用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Amazon | 【RUIYA】日産 デイズ ルークス 車用サンシェード 日産ルークス サンシェード日差しカット フロントガラスサンシェード 日よけカーテン 紫外線カット フロントガラス用デイズルークス サンシェード インテリア パーツ 収納袋付き | 車&バイク | 車&バイクAmazon | 【RUIYA】日産 デイズ ルークス 車用サンシェード 日産ルークス サンシェード日差しカット フロントガラスサンシェード  日よけカーテン 紫外線カット フロントガラス用デイズルークス サンシェード インテリア パーツ 収納袋付き | 車&バイク | 車&バイク
KAPLA カプラ 280 planks BLUE 280ピース 青 おもちゃ 玩具 知育 キッズ 積み木 ブロック プレゼント
デイズルークス - 車用サンシェード・日よけ用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comデイズルークス - 車用サンシェード・日よけ用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

SL-01-13 SLONG AIRSOFT 14mm逆ネジ スリムショートサプレッサー スパイラルフルート w 11mm変換アダプター

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

M14×1.5P 60°テーパー 32mm BLACK ブラック IID ロングボルト ホイールボルト スペーサーボルト 10本セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

MOKU モク モクリネン ハンカチ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

補助ペイントロング ぼかし剤 420ml 防サビ剤入り ボカシ MH2363 ホルツ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。