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ベンツ GLSクラス X166 テレビキャンセラー テレビキット NTG5.0 NTG5star1

17112円

ベンツ GLSクラス X166 テレビキャンセラー テレビキット NTG5.0 NTG5star1

ベンツ GLSクラス X166 TVキャンセラーキット NTG5.0 NTG5star1

■■
適合に関しましては、ページ下部へお進みくださいませ。
または17桁の車台番号からお調べ致します。
■■

■対応車種
メルセデスベンツ
GLSクラス
型式:X166 
2016/4〜2020
コマンドシステム:NTG5.0 NTG5star1

■仕様・機能
◇ユニット本体裏にコネクタ・配線・本体を取付し、TVキャンセル機能を有効にします
◇ハンドルにある矢印リターンボタン長押しでON/OFF設定可能です(前回記憶モード付)
◇走行中にTVまたはDVDの観賞を可能にします
◇ナビ起動時にTVに切り替えてもナビの音声案内を可能にします
◇走行中にナビ目的地変更を可能にします

■保証期間
1年保証付(商品発送日また弊社にて取付作業完了日より1年)

◇走行中にTVまたはDVDの観賞OK
◇ナビ起動時にTVに切り替えてもナビの音声案内OK
◇走行中にナビ目的地変更OK
◇ステアリングリターンボタン長押しで簡単ON・OFF設定OK


■内容品
・本体
・カプラー&配線
・取付要領書
簡易の商品説明書はございますが、詳しい取付説明書はございません。
取付サポートも行っておりません。
パーツを外すなどの作業がありますので、専門知識のある業者様やプロの方にお任せすることをお勧めしております。



★ご質問などお気軽にご連絡ください
★業販対応致します。
TEL:0568-26-3737
FAX:0568-26-3738


■■ 注意事項 ■■
  • 運転者が走行中にテレビ・ナビ画面を注視することは道路交通法で禁じられています。
    ただし、運転者以外(同乗者)が走行中にテレビ・ナビ画面を見ることは法律上問題ありません。
    同乗者がいないときに、走行中テレビを映していると安全運転義務違反となりますのでご注意ください。
  • Mercedes Care保証期間中は、TV/NAVIキャンセラーがあることで保証対象外になってしまうことがあります。Mercedes Care保証期間が残っている場合は、特にご注意頂きご自身でご判断の上、ご購入のご検討をお願い致します。
  • 弊社が企画販売している物と類似品がオンラインショップ等で販売されていますが、弊社または弊社商品とは一切関係はございません。
  • 商品は海外輸入品です。国内すべての車両に適合しているかは確認できておりません。ご購入の際は、ご自身でよくご理解・ご判断をお願い致します。
  • お客様都合の返品・返金は行っておりません。
  • 1年保証付(商品発送日また弊社にて取付作業完了日より1年)
  • 商品不良の場合でも、工賃等商品以外の保証はございません。
  • 取付時等、車両に破損があっても工賃・修理費などいかなる場合もご対応はいたしません。
  • 分解しご返却した場合はいかなる場合も対応いたしません。
    TVキャンセラー 車種別対応商品一覧表
    車種 型式 ナビver. TVキャンセラー 商品code
    A W176 NTG4.5 NTG4.5 10001171
    NTG5.1 - -
    W177
    V177
    NTG6.0 MBUX 10001172
    B W246 NTG4.5 NTG4.5 10001173
    NTG5.1 - -
    W247 NTG6.0 MBUX 10001174
    C W204 NTG4.5 NTG4.5 10001175
    W205 NTG5.0 NTG5.0 10001176
    NTG5.5 メルセデスミーコネクト 10001177
    CLA C117
    X117
    W117
    NTG4.5 NTG4.5 10001193
    NTG5.1 - -
    C118
    X118
    NTG6.0 MBUX 10001214
    CLS C218
    X218
    NTG4.5 NTG4.5 10001188
    NTG5.1 NTG5.0 10001213
    C257
    X257
    NTG5.5 メルセデスミーコネクト 10001189
    NTG6.0 MBUX 10001222
    E W212
    S212
    NTG4.5 NTG4.5 10001178
    NTG5.1 NTG5.0 10001181
    A207 NTG4.5 NTG4.5 10001180
    NTG5.1 NTG5.0 10001185
    C207 NTG4.5 NTG4.5 10001179
    NTG5.1 NTG5.0 10001183
    W213
    S213
    NTG5.5 メルセデスミーコネクト 10001186
    NTG6.0+AR MBUX 10001220
    A238 NTG5.5 メルセデスミーコネクト 10001228
    NTG6.0+AR MBUX 10001229
    C238 NTG5.5 メルセデスミーコネクト 10001187
    NTG6.0+AR MBUX 10001221
    車種 型式 ナビver. TVキャンセラー 商品code
    GLA X156 NTG4.5 NTG4.5 10001194
    NTG5.1 - -
    H247 NTG6.0 MBUX 10001219
    GLB X247 NTG6.0 MBUX 10001218
    GLC C253
    X253
    NTG5.1 NTG5.0 10001199
    NTG5.5 メルセデスミーコネクト 10001200
    NTG6.0 MBUX 10001217
    ML W166 NTG4.5 NTG4.5 10001201
    GL X166 NTG4.5 NTG4.5 10001202
    GLE W166
    C292
    NTG5.1 NTG5.0 10001204
    W167 NTG6.0 MBUX 10001215
    GLS X166 NTG5.1 NTG5.0 10001206
    X166 NTG6.0 MBUX 10001216
    S W222 NTG5.0 NTG5.0 10001207
    NTG5.5 メルセデスミーコネクト 10001208
    Sクーペ C217 NTG5.0 NTG5.0 10001209
    NTG5.5 メルセデスミーコネクト 10001210
    G W463 NTG4.5 NTG4.5 10001190
    NTG5.1 NTG5.0 10001191
    W463
    2018-
    NTG5.5 メルセデスミーコネクト 10001192
    車種 型式 ナビver. TVキャンセラー 商品code
    V W447 NTG5.0 NTG5.0 10001212
    NTG6.0 MBUX -
    GT C190
    X190
    NTG5.0 NTG5.0 10001211
    C290
    X290
    NTG5.5 メルセデスミーコネクト 10001227
    NTG6.0+AR MBUX 10001224
    SL R231 NTG4.5 NTG4.5 10001197
    NTG5.1 NTG5.0 10001225
    SLK R172 NTG4.5 NTG4.5 10001198
    SLC R172 NTG5.0 NTG5.0 10001226
    GLK X204 NTG4.5 NTG4.5 10001196

    車種判別方法












    インフォメーション
    ■お支払い方法について
    ・銀行振込 前払い
    ・クレジットカード決済
    ・paypay残高払い
    ・ソフトバンク
    ・ワイモバイル
    ・ドコモ払い
    ・auかんたん決済
    ・モバイルSuica
    ×代金引換は行っておりません。

    ■振込先銀行
    大垣共立銀行 木曽川支店
    普通口座 154237
    ユ)エースカーズ
    ※お支払い手数料はお客様ご負担でお願いいたします。
    ※ご注文より4日以内にご入金が確認できない場合は、ご注文をキャンセルさせていただきます。

    ■送料について60
    ◎センサー部品
    ◎フェンダーミラー
    ◎コマンド など
    東海/信越/関東/関西/北陸 \700
    中国 ¥850
    南九州/北九州/四国/南東北 ¥880
    北海道 ¥1,000
    ◎エアサスペンション
    2,000円/2本まで
    一部送料無料あり
    沖縄・離島は別途いただきます
    北海道 3本以上別途いただきます
    ◎エアサスコンプレサー
    1,000円/1台
    沖縄・離島は別途頂きます
    ◎レターパックライト 一律370円
    ◎定形郵便/定形外郵便 重さ判断
    ◎日本郵便クリックポスト 一律198円
    ■お届け方法
    【通常】
    ・ヤマト運輸
    ・西濃運輸
    ・日本郵便
    ・レターパックライト
    【大型商品の場合】
    ・西濃運輸
    ・ヤマト便
    いずれもご入金確認が出来次第のご対応。

    ■海外発送について
    行っておりません。

    ■不具合・返品・交換
    お問い合わせをお願い致します。
    ご連絡をいただいてからご対応させて頂きます。
    電話  0568-26-3737
    FAX 0568-26-3738
    メール wakamatsu@acecars.jp

    ■その他
    ・業販もございます。
    ・北名古屋市店舗への直接お引き取りも可能です。
    ・店舗にて部品取付・交換も行っております。
    ・テレビキャンセラー取付も行っております。
    ・ベンツコーディングも店舗へご連絡をどうぞ。

    ■お問合せ先
    有限会社 エースカーズ
    〒481-0045
    愛知県北名古屋市中之郷天神47
    TEL:0568-26-3737 FAX:0568-26-3738
    【店舗営業時間】
    火曜~金曜 10:00~18:30
    土・祝祭日 10:00~18:00
    毎週日曜・月曜定休日
    【ヤフーショッピングストア対応時間】
    火曜~土曜 10:00~16:00まで
    月曜・日曜・祝祭日・店舗休業日はご対応を行っておりません。

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ええにおいやし、めっちゃええ匂い!

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。