1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. Mixsuper トヨタ ハイエース 200系 ロールシェード トノカバー 2列目仕切り ロールスクリーン HIACE 200 標準ボディ
人気の 全商品オープニング価格 Mixsuper トヨタ ハイエース 200系 ロールシェード トノカバー 2列目仕切り ロールスクリーン HIACE 200 標準ボディ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Mixsuper トヨタ ハイエース 200系 ロールシェード トノカバー 2列目仕切り ロールスクリーン HIACE 200 標準ボディ

10695円

Mixsuper トヨタ ハイエース 200系 ロールシェード トノカバー 2列目仕切り ロールスクリーン HIACE 200 標準ボディ

【商品名】
 Mixsuper トヨタ ハイエース 200系 ロールシェード トノカバー 2列目仕切り ロールスクリーン HIACE 200 標準ボディ

【商品説明】
 ・3.【荷室をプライバシー保護】:運転席と後部席(カーゴスペース)を仕切ることて、プライベートルームのような快適な車内を作り出します。荷室のプライバシーを守ることができます。フックを外せば後部座席が見える状態にする事も可能です。また、荷物の取り出しも容易です。カーゴエリアのプライバシーが守られ、外からは見えないため、破壊行為を防ぐことができます。日除け・エアコンの効率化・プライバシー保護に最適です。※注意※完全に密閉仕様ではありません。
・2.【高品質のPVC材質&アルミ合金】:耐熱性、耐摩擦、耐汚れに優れた高品質PVC材質を使用しているため、熱や直射日光から商品を守り、劣化を防ぎます。また、耐久

【サイズ】
 高さ : 5.00 cm
 横幅 : 25.00 cm
 奥行 : 125.00 cm
 重量 : 2.20 kg
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。










サイズ
高さ : 5.00 cm
横幅 : 25.00 cm
奥行 : 125.00 cm
重量 : 2.20 kg ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

Mixsuper トヨタ ハイエース 200系 ロールシェード トノカバー 2列目仕切り ロールスクリーン HIACE 200 標準ボディ

2個セット 即暖デザインカーシート USB 座面加熱 ホットカーシート 12V 車載 シートヒーター 車用 ホットカーシート 過熱防止 暖房 滑り止め SODEDAN ALPINE 『 アルパイン 』 純正品 XF11Z 地デジ TV GPS フィルム アンテナ ・ベース Set AG52(838 シューズボックス LEDライト付き クリア スニーカー 収納 ケース コレクション クリアシューズケース 靴収納 ボックス 透明 靴箱 シューズ 電気発光 横型
Kindleのお客様 3
キチンと確認して買えば良かったのですが、ソケット部分のピンが雄雌混在のタイプで、牽引車がオスで、被牽引車がメスのソケットだったため、使用できません。購入の際は、十分注意されたし。なお、メールで、誤って買ったことを連絡しましたが、対応は素っ気なかったです。(笑) 

カーテン パーツ 車用サンシェード ハイエースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comカーテン パーツ 車用サンシェード ハイエースの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ななし 4
結構柔らかいので噛みごたえはちょっと寂しいですが、味は凄く美味しいです。量と味の割に安価で間食用にオススメです。

200系ハイエース 標準ボディ 1BOXNETWORK 間仕切りロールスクリーン | オグショーオフィシャルネットストア200系ハイエース 標準ボディ 1BOXNETWORK 間仕切りロールスクリーン | オグショーオフィシャルネットストア
Amazon | Mixsuper トヨタ ハイエース 200系 ロールシェード トノカバー 2列目仕切り ロールスクリーン HIACE 200 標準ボディ DX S-GL 専用 車中泊 防犯 盗難防止 目隠し プライバシー保護 耐高温 内装パーツ カバーカーテン 荷室整理 PVC材質 防水加工 メーカー直営 1PCS ...Amazon | Mixsuper トヨタ ハイエース 200系 ロールシェード トノカバー 2列目仕切り ロールスクリーン HIACE 200  標準ボディ DX S-GL 専用 車中泊 防犯 盗難防止 目隠し プライバシー保護 耐高温 内装パーツ カバーカーテン 荷室整理 PVC材質 防水加工  メーカー直営 1PCS ...
FZ-D50HF FZ-D50DF シャープ 加湿フィルター 脱臭フィルター 互換品 空気清浄機用フィルター 加湿空気清浄機用 交換用 互換品 東レ MK307MX 蛇口直結型浄水器 「トレビーノ カセッティ307MX」 浄水器 BILLVAN WORKS ビルバン TCウェザークロス アメリカンワーク コーチジャケット アメカジ ワークス アウトドア
楽天市場】ハイエース 200系 便利 パーツ トヨタ 間仕切り センター ロールスクリーン カーテン 遮光 断熱 プライバシー確保 埃 匂い対策 日差し スクリーン DX/S-GL 標準ボディ リアエアコン装備車用 トヨタ HIACE JPN あす楽 送料無料 即日発送 : キャラッツ楽天市場店楽天市場】ハイエース 200系 便利 パーツ トヨタ 間仕切り センター ロールスクリーン カーテン 遮光 断熱 プライバシー確保 埃 匂い対策  日差し スクリーン DX/S-GL 標準ボディ リアエアコン装備車用 トヨタ HIACE JPN あす楽 送料無料 即日発送 : キャラッツ楽天市場店
ハイエース 200系 標準ボディ トノカバー ロールシェード 専用間仕切り ロールスクリーン 車中泊 防犯 盗難防止 目隠し 日よけ :TN-3394:ZBYSHOP - 通販 - Yahoo!ショッピングハイエース 200系 標準ボディ トノカバー ロールシェード 専用間仕切り ロールスクリーン 車中泊 防犯 盗難防止 目隠し 日よけ  :TN-3394:ZBYSHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | Mixsuper トヨタ ハイエース 200系 ロールシェード トノカバー 2列目仕切り ロールスクリーン HIACE 200 標準ボディ DX S-GL 専用 車中泊 防犯 盗難防止 目隠し プライバシー保護 耐高温 内装パーツ カバーカーテン 荷室整理 PVC材質 防水加工 メーカー直営 1PCS ...Amazon | Mixsuper トヨタ ハイエース 200系 ロールシェード トノカバー 2列目仕切り ロールスクリーン HIACE 200  標準ボディ DX S-GL 専用 車中泊 防犯 盗難防止 目隠し プライバシー保護 耐高温 内装パーツ カバーカーテン 荷室整理 PVC材質 防水加工  メーカー直営 1PCS ...
こう 4
どの色も使えそうだけどラメが結構入っているので、派手な印象にはなってしまうかも。あとメイクが落ちにくいのが難点。パレットといってもかなり重たいので化粧ポーチに入れるとずしりとくる。持ち運びにはあんまり向いていない。でもこれだけ色があってこのお値段はお得だと思うし、他のシリーズも買いたいと思った。鏡が付いているのは有り難いが、ブラシがついていれば5つ星つけたかも。

国盛 みかんのお酒 720ml
ロールスクリーン ハイエース 200系 1型/2型/3型/4型/5型 標準ボディ 自動巻取式 簡単装着 エアコン効率アップ プライベートスペースの確保に アズーリ :1900100197:KUROFUNE SHOPPING - 通販 - Yahoo!ショッピングロールスクリーン ハイエース 200系 1型/2型/3型/4型/5型 標準ボディ 自動巻取式 簡単装着 エアコン効率アップ  プライベートスペースの確保に アズーリ :1900100197:KUROFUNE SHOPPING - 通販 - Yahoo!ショッピング
BMW 5シリーズ(G30) JC20用 エアフィルター OPPパック 15-25 水玉白(1セット50枚入)
楽天市場】ハイエース200系 全年式対応 ロールスクリーン ロールカーテン センター カーテン 間仕切りカーテン プライバシーシェード 内装 カスタム ドレスアップ パーツ 車中泊グッズ サンシェード 5型 4型 3型 2型 西濃 : NEXUS Japan ネクサスジャパン楽天市場】ハイエース200系 全年式対応 ロールスクリーン ロールカーテン センター カーテン 間仕切りカーテン プライバシーシェード 内装 カスタム  ドレスアップ パーツ 車中泊グッズ サンシェード 5型 4型 3型 2型 西濃 : NEXUS Japan ネクサスジャパン
200系ハイエース専用 ロールスクリーン (GIBSON) 【商品番号:583977】|モタガレ200系ハイエース専用 ロールスクリーン (GIBSON) 【商品番号:583977】|モタガレ
ダブルスーツ メンズ ゆったり 秋冬春 ネイビー 大きめ メンズスーツ サイズAB7 BB6 BB7 BB8 E7 E8 K7 富士ホーロー コットンシリーズ IH可 琺瑯鍋 両手鍋 18cmキャセロール おしゃれ かわいい ホーロー 琺瑯
ハイエース】トノカバーロールシェード取り付けてみた! - YouTubeハイエース】トノカバーロールシェード取り付けてみた! - YouTube
ステンレス(黒染め) (ピン・トルクス) トラスタッピング [1種A形] M4 (太さ=4mm)×長さ=16mm 【 バラ売り
200系ハイエース 間仕切りロールスクリーン JPN200系ハイエース 間仕切りロールスクリーン JPN
ボンド 変成シリコンコークノンブリードLM ×10本 オフホワイト 320ml コニシ 1ケース 変成シリコンコークNB クリスマス プレゼント パン ギフト ルタオ フロマージュバトンパイ チーズパイ パイ お返し 2022 北海道 超豪華 100色 カラーペンセット マーカーペン コピック ペン セット安全安心 カラーペン マーカー 2種ペン先 太字 細字 男の子 女の子 子供 ハイポネックス培養土 鉢・プランター用14L 貝印×COOKPAD ちょうどいい食べきりサイズのホールケーキ型 底取れ式 15cm レシピ付き DL-8011 メンズ 紳士 男性用 長袖 カーディガン トップス Vネック Vネックカーディガン 無地 シンプル 秋物 秋服 秋コーデ ビジネス ワイシャツ 定番 ベーシック タピオカストロー ストライプ白地(裸 13×210mm) 包装なし シバセ工業 DAIYA STRAW 業務用 タピオカ用 2200本入

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スウェット ボリュームスリーブスウェット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ベトナム プラカゴ かごバッグ ぷらかご

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Anker 610 Magnetic Phone Grip (MagGo)(マグネット式スマホリング)マグネット式 バンカーリング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

椅子カバー チェアカバー 座面用 レザー調 単色 無地 シンプル おしゃれ ダイニングチェアカバー 防水 汚れ防止 ストレッチ 伸縮性 デスクチェアカ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。