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50%OFF! 超安い アルファード ヴェルファイア 30系 車用カーテン サンシェード 車中泊グッズ 防災グッズ パーツ フィルム Levolva レヴォルヴァ サイドカーテン シリーズ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アルファード ヴェルファイア 30系 車用カーテン|サンシェード 車中泊グッズ 防災グッズ パーツ フィルム|Levolva レヴォルヴァ サイドカーテン シリーズ

11346円

アルファード ヴェルファイア 30系 車用カーテン|サンシェード 車中泊グッズ 防災グッズ パーツ フィルム|Levolva レヴォルヴァ サイドカーテン シリーズ

適合車種:TOYOTA/トヨタ 30系(GGH30W/GGH35W/AGH30W/AGH35W/AYH30W)
ALPHARD(アルファード)/ALPHARD HYBRID(アルファードハイブリッド)/
VELLFIRE(ヴェルファイア)/VELLFIRE HYBRID(ヴェルファイアハイブリッド)

ドレスアップだけじゃない!車中泊・日除け・サンシェード・オートキャンプ・アウトドアに…使える!車種専用遮光カーテン

◇ご注意◇モバイル版でご覧のお客様は、PC版 または スマートフォン版 の製品仕様をよくご確認の上、お買い求めください



カーアクセサリーストアSOVIE Levolva<レヴォルヴァ>車用カーテンamp;車中泊マット公式ショップ
LevolvaはSOVIEのオリジナルブランドです
製品仕様
品名 / 型番 Levolva 30系アルファード/ヴェルファイア サイドカーテン / LVC-43
適合車種 TOYOTA/トヨタ 30系(GGH30W/GGH35W/AGH30W/AGH35W/AYH30W)
ALPHARD(アルファード)/ALPHARD HYBRID(アルファードハイブリッド)/
VELLFIRE(ヴェルファイア)/VELLFIRE HYBRID(ヴェルファイアハイブリッド)
セット構成 ・カーテン(2列目席用左右各1枚、3列目席用左右各1枚、バックドア用左右各1枚 計6枚)
※フロントカーテン(別売)はセットに含まれておりません
・部位別カット済みカーテンレール(色:黒 / 樹脂製 / 両面テープ貼付済)
・カーテンレール用キャップ(色:黒 / 樹脂製)
・ねじ止めマジック(色:グレー / 樹脂製)
・粘着マジック(色:黒・グレー)
・レール固定補強ネジ
・プライマー(3M社製 両面テープ用接着促進剤)
・イラスト入り専用取説
カラー ・ブラック〈BK〉
備考 ◆ 助手席スーパーロングスライドシート装備車には取り付けできません
◆ 2列目・3列目カーテンは上側レールのみの仕様となります
◆ 2列目・3列目の布張トリム部にねじ止めマジックを取り付ける際には車体への穴あけ作業が必要となります
◆ 2列目・バックドア下側レールは取付箇所の曲面がきついためタッピングネジ(要穴開け)による取付推奨
◆ カーテン生地の特性上、多少ストレッチして取り付ける箇所があります
◆ 車内をクールでラグジュアリーな雰囲気に彩るドレスアップアイテムです
◆ 高遮光生地なので車中泊・オートキャンプ・アウトドアの際にも日除け・目隠しとしてご使用いただけます

アルファード・ヴェルファイア 30系 特設ブース


Levolva<レヴォルヴァ>30系(GGH30W/GGH35W/AGH30W/AGH35W/AYH30W)アルファード/ヴェルファイア専用サイドカーテンセット / LVC-43Levolva<レヴォルヴァ>30系(GGH30W/GGH35W/AGH30W/AGH35W/AYH30W)アルファード/ヴェルファイア専用サイドカーテンセット / LVC-43
Levolva
30系アルファード/
ヴェルファイア
サイドカーテン
LVC-43Levolva<レヴォルヴァ>30系(GGH30W/GGH35W/AGH30W/AGH35W/AYH30W)アルファード/ヴェルファイア専用サイドカーテンセット / LVC-43 使用イメージ

Levolvaカーテン シリーズ特長

ドレスアップだけじゃないアレこれ使える!Levolva<レヴォルヴァ>カーテン

Levolvaカーテン VS 吸盤タイプ サンシェード





アルファード ヴェルファイア 30系 車用カーテン|サンシェード 車中泊グッズ 防災グッズ パーツ フィルム|Levolva レヴォルヴァ サイドカーテン シリーズ

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30アルファード後期 一部改良後に取付しました。 レールはプラスチックの為両面テープだけだと湾曲してる部分が戻ろうとしてあまりくっつきがよくありません。 両面テープがもっと強力のならつくと思います。 1日ほど待ってみてダメなら他の両面テープをつけてみたいと思います。 カーテンの生地はとても良かったです。 全体的に良かったのですが 両面テープ、レールがプラスチックなこと、それを含めてこの金額ということで ☆-1にさせていただきました。 追記 付属両面テープの粘着力が弱いのとカーテン抜け止めのプラスチック部品が内装に当たるため 某メーカーの両面テープを二枚重ねにして両面テープのみで取り付けました。 しっかりとくっつきました! 後々外れる等は別として両面テープ次第で、両面テープのみでも取付可能だと思われます。
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アルファード/ヴェルファイア 30系 車用カーテン|サンシェード 車中泊グッズ 防災グッズ パーツ フィルム|Levolva レヴォルヴァ フロントカーテン シリーズ :LVCF-43:カーアクセサリーストアSOVIE - 通販 - Yahoo!ショッピングアルファード/ヴェルファイア 30系 車用カーテン|サンシェード 車中泊グッズ 防災グッズ パーツ フィルム|Levolva レヴォルヴァ フロントカーテン  シリーズ :LVCF-43:カーアクセサリーストアSOVIE - 通販 - Yahoo!ショッピング
ayuka 5
大人1人、小学生2人ですが700gで十分に食べれました!みんな海老が大好きなのでとても美味しく頂きました。流水解凍で刺身、頭で味噌汁にしました。また食べたくなったらこちらで頼みます!

商品は、ビス止めするのがイヤだったので、ドライヤーでレールを取り付け位置の形に合わせて曲げました。他の方がおっしゃるように、真っ直ぐなレールなので、そのままでは内装の湾曲した面に付けづらいです。なのでビス止めが必要ですが、湾曲に合わせてレールを曲げておけば、最初から付いてる両面テープで十分だと思います。取り付け時間は、高校生の息子と2人で2時間かかりました。完了時の達成感と満足感は、最高でした。 レールに付いている両面テープの端10㎜をカットする作業があるのですが、初めからカットしてあるともっと良かったです。 カーテン自体は、完全遮光ではないので、中から外を見ると少し光が透けますが、車外から中が見える事はありません。
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アルファードタイプブラックに取り付けました。 閉めたときのフィット感は、専用だけあってバッチリです。外からの見た目も、窓が真っ黒になって引き締まりました。 レールは、後から剥がれたりしても嫌なので全て指定箇所をビス止めしました。 内装黒にグレーのマジックテープは目立ってカッコ悪いです。一部に予備の黒を使いました。 全てを黒に変えたいです、供給してもらえないものでしょうか!
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30系前期ヴェルファイアに取付けました カーテン取付けは初めてでしたが、 説明書を読みながら1.5h程で完了しました 夜間の車内LEDランプやモニターの灯りが 外から丸見えになることもなく、非常に 満足しています。 カーテン固定がピラーに貼付けるマジック テープなので、カーテンを開けた時に目立ち ますが、それはどうしようもないので。 とりあえず、タッピングビスは使わず様子見 します。
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こんなに美味しい黒糖は初めて食べました。お料理に使えるかな、と思いましたが、お菓子のように食べれます。甘さもそんなに強くなく、本当に美味です。リピートしたいです!

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まこりん 5
カーテンで隠れるところにつけているので 普段は全くわかりません。天気が悪い時に使っています。とても良いのですが、やはり 取り付けは面倒・・・取り付けには電動ドライバーが必要だと思います。私は電動ドライバーを使ったのですが 1個、どうしても くぎが置くまで入らず むき出しのままで使っています。一度 くぎを入れるところに細いドリルで穴を開けてから くぎを入れたらちゃんと入りました。とはいえ、今まで 折りたたみの物干しや ツッパリ式の物干しなど使ってきた中で一番 気に入りました。

きいちゃん 4
遠く離れている娘のお誕生日のお祝いにと送りました。とても喜んで連絡もらいました。購入して良かったです。

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サワガニの隠れ家として購入しました。大きさがサワガニ一匹隠れるのにちょうどよく、カニさんも気に入ってくれたようで、一日のほとんどをこの穴の中で過ごしています。大満足です。

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ぱるチャン 5
我が家のワンコは、7歳になりましたが、ずっとドッグフードと一緒に BPグルコを毎日少々食べております。食欲旺盛なわんぱくワンコで、とっても元気な可愛い子です。

注文後直ぐに商品が届きました。車種専用なのでピッタリ取り付けられました。両面テープだけだと剥がれてしまうのでタッピンネジを使用しました。説明書を見て全面取り付けるのに3時間位掛かりました。説明書通りにメジャーで寸法を測定しないとズレてしまうのでメジャーを使用した方が良いです。こちらの不手際がありましたが、ショップが、とても丁寧に対応してもらいました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。