1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 浴室、浴槽、洗面所
  5. KF800TR2 KVK サーモスタット式シャワー 240mmパイプ付 一般地用
【楽天1位】 出荷 KF800TR2 KVK サーモスタット式シャワー 240mmパイプ付 一般地用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

KF800TR2 KVK サーモスタット式シャワー 240mmパイプ付 一般地用

14400円

KF800TR2 KVK サーモスタット式シャワー 240mmパイプ付 一般地用

240mmパイプ付
eシャワーnf(浴び心地のいい快適節水シャワー)
シャワーヘッド:グレー
シャワーホース:グレー1.6m
洗い場・浴槽兼用水栓


KF800Tシリーズ
eシャワーnf
使いやすさ、やさしさに配慮したデザイン

KF800TR2 KVK サーモスタット式シャワー 240mmパイプ付 一般地用

N&K 4
数件のレビューを読んで心配していましたが粘着力も問題無く数日経てもしっかり張り付いています。素材を引っ張らずに貼り付ける事が肝なのかとも感じました。保護テープは浮き部分が有りましたが…貼り付けるとき 普通に汚れを落としてウィルス用のアルコールで拭き直しただけです。少し余りましたが予備として保管しますこの価格で手に入るなら文句ないでしょ

楽天市場】【全品送料無料!】【プレゼント付き】∞[KF800TR2]KVK 栓金具 サーモスタット式シャワー 水栓 ケーブイケー 240mmパイプ付 : 設備プラザ楽天市場】【全品送料無料!】【プレゼント付き】∞[KF800TR2]KVK 栓金具 サーモスタット式シャワー 水栓 ケーブイケー 240mmパイプ付  : 設備プラザ
シャツ ブラウス パール付キーネックブラウス
りん 4
安かったので購入しました。水のはじきもよしです。さすがヤマハ純正製品といったかんじです。

ついに再販開始!】 KM800T KVK サーモスタット式混合栓 170mmパイプ シャワー無し 一般地用 discoversvg.comついに再販開始!】 KM800T KVK サーモスタット式混合栓 170mmパイプ シャワー無し 一般地用 discoversvg.com
MTB100KR2T KVKサーモスタット式混合栓 シャワーなし 240mmパイプ付 一般地仕様 送料無料 :KVK-MTB100KR2T:住設ショッピング - 通販 - Yahoo!ショッピングMTB100KR2T KVKサーモスタット式混合栓 シャワーなし 240mmパイプ付 一般地仕様 送料無料 :KVK-MTB100KR2T:住設ショッピング  - 通販 - Yahoo!ショッピング
KVK サーモスタット式シャワー・ワンストップシャワー付(240mmパイプ付) KF800TR2S2 (水栓金具) 価格比較 - 価格.comKVK サーモスタット式シャワー・ワンストップシャワー付(240mmパイプ付) KF800TR2S2 (水栓金具) 価格比較 - 価格.com
ワイン マバム テンテーション 750ml メタリック スパークリングワイン 敬老の日 ハロウィン AD42927L
KVK サーモスタット式シャワー 240mmパイプ付 KF800TR2 (水栓金具) 価格比較 - 価格.comKVK サーモスタット式シャワー 240mmパイプ付 KF800TR2 (水栓金具) 価格比較 - 価格.com
楽天市場】【全品送料無料!】【プレゼント付き】∞[KF800TR2]KVK 栓金具 サーモスタット式シャワー 水栓 ケーブイケー 240mmパイプ付 : 設備プラザ楽天市場】【全品送料無料!】【プレゼント付き】∞[KF800TR2]KVK 栓金具 サーモスタット式シャワー 水栓 ケーブイケー 240mmパイプ付  : 設備プラザ
全品ポイント 10%最大26% 在庫処分 フレアスカート チェック柄レオパードスカート スエード調 ヒョウ柄 即納
隼平丸 4
楽しみにしていた商品が届きました。早く取り付けて使用したいと思っています。

レディース スニーカー メッシュ ウォーキング 厚底 白 スポーツシューズ 運動靴 軽量 通気 おしゃれ 疲れない カジュアル 靴 春 夏 秋 疲れにくい フットジョイ プラクテックス ゴルフグローブ FGPT20 FootJoy PracTex FGPT20 ※右手用ありFGPT0LH 「ネコポス便対応~6枚まで」 ロールオンアンドエクラ ロールオンパルファン 『キンモクセイ』15mL
KVK サーモスタット式シャワー・ワンストップシャワー付(240mmパイプ付) KF800TR2S2 (水栓金具) 価格比較 - 価格.comKVK サーモスタット式シャワー・ワンストップシャワー付(240mmパイプ付) KF800TR2S2 (水栓金具) 価格比較 - 価格.com
SPY×FAMILY(スパイファミリー)A6メモパット(300-4690-01 02)
Amazon カスタマー 1
購入後、取り付け前の確認で点灯せず交換しました。交換したテールランプは3か月後に点灯不良状態です。

最大51%オフ! KF800TR2S2HS KVKサーモスタット式シャワー 撥水膜コーティング 送料無料 fucoa.cl最大51%オフ! KF800TR2S2HS KVKサーモスタット式シャワー 撥水膜コーティング 送料無料 fucoa.cl
KF800TR2 サーモスタット式シャワー(ヘッドとホース付き) (240mmパイプ)【KVK】のことならONLINE JP(オンライン)KF800TR2 サーモスタット式シャワー(ヘッドとホース付き) (240mmパイプ)【KVK】のことならONLINE JP(オンライン)
スノーステップ 雪 豪雪 転倒防止 安心安全 雪かき 路面凍結 冬 旅行 ツアー スパイク 滑り止め 靴 対策 収納バック付き キャンピングムーン(CAMPING MOON) シェラカップ ケース シェラバッグ 320ml程度のシェラカップ4個程度 S220-B 高圧洗浄機 コードレス高圧洗浄機 充電式高圧洗浄機 コンパクト洗浄機 軽量 1.3kg 家庭用 強力噴射 水圧22bar 噴射距離約7m 洗車 玄関 庭 マキタ バッテリー対応 JIM DUNLOP(ジムダンロップ) ピック・ティアドロップ BIG STUBBY お歳暮 御歳暮 2022 日本ハム まぼろしの味噌と九州醤油で作る和惣菜セット 型番:MBS-40J ギフト お取り寄せ 送料無料 お肉
最大51%オフ! KF800TR2S2HS KVKサーモスタット式シャワー 撥水膜コーティング 送料無料 fucoa.cl最大51%オフ! KF800TR2S2HS KVKサーモスタット式シャワー 撥水膜コーティング 送料無料 fucoa.cl
カラフルな木
田中宏昌 4
とても貼りやすくて簡単です。接着力も良くてとても気に入りました。また、欲しいものがあれば購入します。ありがとうございました。

富士グローブ オイル加工手袋 SW-32B LLサイズ 5328 返品種別B パナソニック(Panasonic) BK-4HCD 2C エネループ 単4形 2本パック(ハイエンドモデル)
楽天市場】KVK 浴室用 KF800TR2 パイプ240mm シャワー水栓 混合栓 一般地仕様 送料無料 : ジュールプラス楽天市場店楽天市場】KVK 浴室用 KF800TR2 パイプ240mm シャワー水栓 混合栓 一般地仕様 送料無料 : ジュールプラス楽天市場店

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

結束バンド マジックバンド 結束テープ 6本セット 幅1cmX長さ50cm ケーブル コード 収納 ポイント消化

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

本間ゴルフ W TR20 440-10.5 VZFP5 TRB 45.25 S 1

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コーヒーピー 200g ポイント消化 グルメ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ラップスタンド 整理 収納 キッチン ホワイト ブラック 山崎実業 タワー モダン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。