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ハンギングボックス ユートリム A4ファイル対応 吊り下げ ボックス デスク下 収納 折りたたみ テレワーク マガジンラック テーブル下 引っ掛け utlim UT-4766

1089円

ハンギングボックス ユートリム A4ファイル対応 吊り下げ ボックス デスク下 収納 折りたたみ テレワーク マガジンラック テーブル下 引っ掛け utlim UT-4766

ハンギングボックス A4ファイル対応 ユートリム

新たな働き方として「在宅勤務」の実施が急速に進む中、ご自宅での仕事専用スペースがなかなか取れずリビングやダイニングの家族共有スペースで仕事をされる方も多いのでは?

そんな時に役立つハンギングボックス。

テーブル上に散らばったご家庭の小物類を一旦ボックスにサッといれて仕事スペースの確保をする事が出来ます。

また、予めボックスに仕事道具を一式を纏めておき、そのまま持ち運びも簡単に出来るので、空いているテーブルに引っ掛ければ、デスク下収納ボックスとして省スペースで快適な仕事環境に♪

出社時はペタンと折り畳み、カバンの中に入れ会社のデスクで使っても便利。

ご家庭でも会社でも働くスタイルに合わせて便利に使える収納ラックです。



商品詳細
サイズ
外寸:約 W36×H28×D13cm
内寸:約 W33×H25×D11cm

重量
約885g

耐荷重
約4kg

材質
ポリエステル・紙・スチール

仕様
A4サイズ対応、最大14インチのノートPC収納可(※但し内寸に対応した物に限る)、ポケット側面に各1個(計2個)











ハンギングボックス A4ファイル対応 ユートリム


デスク上を簡単に片づけられる
在宅勤務の強い味方!
省スペース デスク下収納ラック

新たな働き方として「在宅勤務」の実施が急速に進む中、ご自宅での仕事専用スペースがなかなか取れずリビングやダイニングの家族共有スペースで仕事をされる方も多いのでは?そんな時に役立つハンギングボックス。テーブル上に散らばったご家庭の小物類を一旦ボックスにサッといれて仕事スペースの確保をする事が出来ます。また、予めボックスに仕事道具を一式を纏めておき、そのまま持ち運びも簡単に出来るので、空いているテーブルに引っ掛ければ、デスク下収納ボックスとして省スペースで快適な仕事環境に♪出社時はペタンと折り畳み、カバンの中に入れ会社のデスクで使っても便利。ご家庭でも会社でも働くスタイルに合わせて便利に使える収納ラックです。































タワー

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商品名
ハンギングボックス A4ファイル対応 ユートリム
商品詳細
サイズ
外寸:約 W36×H28×D13cm
内寸:約 W33×H25×D11cm
重量
約885g
耐荷重
約4kg
材質
ポリエステル・紙・スチール
仕様
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ハンギングボックス ユートリム A4ファイル対応 吊り下げ ボックス デスク下 収納 折りたたみ テレワーク マガジンラック テーブル下 引っ掛け utlim UT-4766

鋼鉄の墜落王 4
すべてにおいて満足できる平均点以上の商品だと思います。23000円を切る価格で手に入るものとしては現時点ではベストだと思います。ベッドサイドに置いてのBlu-rayやDVD鑑賞用なので画面サイズに関しても不満はありません。画質もこの値段であれば納得できますし音質もしかり、曲がりなりにもレグザの名前がついてますからね。一部作動音に関しての声がありましたが、再生開始直後はそれなりの回転音がしますがそれも始めの5秒程度で回転が落ち着けば静かです、他社製品ではもっとうるさいものはいくらでもあります。リモコンはかなり小さめですが、配列も表示も分かりやすく使いやすいと思いました。他社製品にはもっと画面も大きく、ワンセグなんかが見られるものもありますが得てしてそういう製品は全て中途半端な性能です。それに対してこの製品はさすが東芝の製品でカッチリと出来ていますのでBlu-ray、DVDソフトを気軽に見たい方はこれが良いと思います、もっと大きな画面で見たいのであれば本機とテレビを繋げば良い事です。以前他社の14インチのコンパクトDVDプレイヤーを購入しましたが1年であちこち可動部がガタガタになりワンセグは屋外でも切れ切れの映像でした。コンパクトプレイヤーとして割り切るならばこれにしておけばまず不満は出ないと思います。

散らかりがちなダイニングテーブルがスッキリしました。しっかりしていて、持ち運んだり、別の場所に置いて使うことも出来て便利です。ファスナーも開けやすいです
TEKNOS 2秒速暖 首振り機能搭載 ハロゲンヒーター PH-1211(W)
アラクエキャスティズム 4
付属のネットについては、幾つかの解れが参観された。タモ枠については、若干の遊びがあるが、コストを考えるとなかなかの優れものと思います。

ドロップフォント名入れ ヤーデージブックカバー 本革 ゴルフメモケース 縦型 ゴルフスコアカードケース プロゴルファー DHC 醗酵黒セサミン スタミナ 20日分 ( 120粒 )
オフィスがフリーアドレス化となりBOXに最低限の資料や文房具を入れ足元に置いていましたが、どうしても床に物を起きたくなかったのでネットサーフィンをしてこの商品に辿り着きました!上記の他に電卓やマウス等毎日使うものだけなら収納でき、持ち手もついているのでロッカーからデスクに移動するのも楽になりました。持ち手は丈夫で良いのですが、机に引っ掛けている間はやっぱりちょっと邪魔です(構造上当たり前なんですけどね) あとは耐久性がどれ位か、お値段的に年単位で使いたいですね。 サイドのポケットには携帯を差してます。ジッパーで横から取り出しやすくなっているのも便利でよく考えられてる商品だなーと思います。
象印 AB-RB22-HM ガラスエアーポット 「押すだけポット」(2.2L) メタリックグレー
ケイ 2
着脱簡単とありますが、かなり難しい。コツがいるし、つまみが小さいので指が痛くなります。

机の上が片付き広く使えるようになりました!もう一つ買おうか検討中です!色は悩みに悩んでグレーにしましたが良い色でグレーにして良かったです(・∀・)
ベン 2
ドラグの調整が無段階でできない。ドラグ調整をすると、初めは「カチ、カチ」と調整できるが、締めていくと中盤から「カチ、カチ」音がなくなり、水道の蛇口を締める様な感覚になり、以後、一番肝心なところでドラグの微調整ができなくなる。1回目の使用で不具合が判明、メーカーに問い合わせていないので、不良品かBB商品元々の性能かわからない。イカ釣りや小物釣りには大丈夫であると思うが、鯛、青物など大物には対応できないと思われる。

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会社がフリーアドレスになり、毎朝ロッカーから荷物を出して持ち歩くのですが、机の上にファイルや資料が重なりごちゃごちゃになってしまっていました。 使い始めてからみんなに「それいいね!」と言われ、みんなにおすすめしています。 買ってよかったです。 使い始めてまだ数日のため耐久性は不明なので星4つにしました。
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ワンセグのプライベートビエラからの乗り換えですので、感激級の画質の工場です。HDDレコーダーもDIGAを利用しておりますので、難なくVideo視聴物集できています。入浴時間が長くなってのぼせ気味ですが^_^TVは大丈夫ですが、Video視聴は、wifi利用の様ですから、距離もさる事ながら、浴室内は流石に厳しいかもです。余ったルーターか中継機でひと工夫が必要かなと思案中です。

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職場がフリーアドレスになったこともあり机の上に置かずに物を置いて置ける簡易棚を探していてヒットしました。使いやすいです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。