1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メイク道具
  4. 化粧用コットン
  5. ユニ・チャーム シルコット うるうるスポンジ仕立て 40枚入り
最大57%OFFクーポン 今季も再入荷 ユニ チャーム シルコット うるうるスポンジ仕立て 40枚入り kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ユニ・チャーム シルコット うるうるスポンジ仕立て 40枚入り

98円

ユニ・チャーム シルコット うるうるスポンジ仕立て 40枚入り

含んだ化粧水を残さずお肌に送り出すので、いつもの1/2の化粧水でも驚きのうるおいがコットンから出ます



 ◆商品のご案内
 商品名(製品名) シルコットうるうるコットン
 内容量 40枚【2個セット】
 商品説明(製品の特徴) 含んだ化粧水を残さずお肌に送り出すので、いつもの1/2の化粧水でも驚きのうるおいがコットンから出ます
 安全に関する注意 ●お肌に異常が生じていないかよく注意して使用してください。
 問合せ先 ユニ・チャームお客様相談センター
0120‐423‐001
 製造販売会社(メーカー) ユニ・チャームプロダクツ株式会社
 販売会社(発売元) ユニ・チャーム株式会社
 原産国 日本
 広告文責 株式会社サンドラッグ
登録販売者:村瀬吉信
電話番号:0120‐009‐368
 JANコード 4903111478064
 ブランド シルコット コットン

※パッケージ・デザイン等は、予告なしに変更される場合がありますので、予めご了承ください。


ユニ・チャーム シルコット うるうるスポンジ仕立て 40枚入り

HIROPPIN 3
賃貸のため壁に穴の跡が残らないので購入しました。何個か使用しましたが、ピンが折れます。折れたら、それで使用できなくなります。結局、使う倍の個数を購入してピン止めしました。ピンを刺すのか難しいです。穴は本当に目立たないです。

フォトフレーム ジュエリーチャーム ガラスフォトフレーム 4ウィンドー 写真立て 4枚 4窓 複数枚 結婚祝い 誕生日 出産祝い おしゃれ かわいい プレゼント
シルコット うるうるスポンジ仕立て 40枚入 いつもの1 2の化粧水でも 驚きのうるおいがパフから出てきて パッティング パックができるコットン 4903111478064 ユニ チャーム ※商品パッケージ変更の場合あり 【保証書付】シルコット うるうるスポンジ仕立て 40枚入 いつもの1 2の化粧水でも 驚きのうるおいがパフから出てきて パッティング パックができるコットン  4903111478064 ユニ チャーム ※商品パッケージ変更の場合あり 【保証書付】
カレンダー 壁掛け A2 2023年 1月始まり アイボリー 大判 書き込み シンプル 公式通販サイト 公式通販サイト ORTLIEB(オルトリーブ) スポーツローラー フロントローラー シティ 25L(ペア) [並行輸入品] ブラウン シェーバー 5197cc-P シリーズ5 (洗浄器付) メンズ 電気シェーバー 水洗い 電動 髭剃り メンズシェーバー キヤノン インクジェットカートリッジ BC-310 ブラック (2967B001) 保冷剤 小さい ミニ 1個 10g マスク 再利用 キャンプ アウトドア 弁当 10g 蓄冷剤 食中毒予防 ポイント消化 送料無料 ポイント10倍 平野レミ ピコレミパン イエロー 20cm RHF-209 ミニサイズ IH調理器具対応 ガス火対応 片手鍋 フライパン 和平フレイズ
シルコット うるうるスポンジ仕立て 40枚入の通販・価格比較 - 価格.comシルコット うるうるスポンジ仕立て 40枚入の通販・価格比較 - 価格.com
パナソニック TH‐32J300 地上・BS・110度CS デジタル ハイビジョン 液晶テレビ 32V型
ユニチャーム シルコット うるうるスポンジ仕立て コットン 40枚入 :4903111478064:TOKYOLIFESTYLE - 通販 - Yahoo!ショッピングユニチャーム シルコット うるうるスポンジ仕立て コットン 40枚入 :4903111478064:TOKYOLIFESTYLE - 通販 -  Yahoo!ショッピング
Ms.K on LIPS 「????????‍♀️うるうるコットン????#シルコット40枚入り(80シート..」 | LIPSMs.K on LIPS 「????????‍♀️うるうるコットン????#シルコット40枚入り(80シート..」 | LIPS
何度もリピートしています。もうこのコットン以外使えないくらいお気に入りです。 お安く購入できてよかったです。
シルコット うるうるコットン 40枚(ユニ・チャーム)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログシルコット うるうるコットン 40枚(ユニ・チャーム)の口コミ・レビュー、評価点数 | ものログ
井村屋 氷みつメロン330g×2個
Satomi 5
光は通しますので、ほどよく圧迫感もなく目隠しになって良い感じです

楽天市場】ユニ・チャーム シルコット うるうるスポンジ仕立て 40枚入 ( 4903111478064 ) ※商品パッケージ変更の場合あり : 姫路流通センター楽天市場】ユニ・チャーム シルコット うるうるスポンジ仕立て 40枚入 ( 4903111478064 ) ※商品パッケージ変更の場合あり :  姫路流通センター
ユニチャーム シルコット 40枚×2 うるうるコットン 【半額】 うるうるコットンユニチャーム シルコット 40枚×2 うるうるコットン 【半額】 うるうるコットン
Amazon Customer 5
4ミリをよく購入してます。

リーベックス REVEX PT70DW 簡単デジタルプログラムタイマー ネックレス レディース ダイヤモンド セブンストーン ネックレス シルバー ダイヤ 女性 人気 誕生日 プレゼント ギフト セール TC WORK JACKET ワークジャケット ふるさと納税 スリムメットバットスタンド 野球 ヘルメット 卒団記念品 岐阜県安八町 ジャケット ブルゾン <CITEN>リバーシブル トラックブルゾン 表札 戸建 アクリル ネームプレート マンション表札 4×10cmサイズ シール 貼るだけ ステンレス調 木目調 二世帯 ポスト 8色 おしゃれ メール便可
最大15%OFFクーポン シルコット うるうるスポンジ仕立て 40枚最大15%OFFクーポン シルコット うるうるスポンジ仕立て 40枚
市場 シルコット 40枚入 うるおい うるうるコットンスポンジ仕立て コスパ コットン ユニチャーム市場 シルコット 40枚入 うるおい うるうるコットンスポンジ仕立て コスパ コットン ユニチャーム
給食袋コップ袋・カラーを自由に選べるオリジナル伸縮性あり巾着 入学準備保育園準備などにキャンセル不可メール便可10
シルコット うるうるコットン40枚 | ユニ・チャーム ダイレクトショップ(公式通販サイト)シルコット うるうるコットン40枚 | ユニ・チャーム ダイレクトショップ(公式通販サイト)
長沢製作所 ケースラッチ空C WL905 BS51 LS51
化粧水をたっぷり含むので、お顔のパッティング時にピタピタ充分に行き渡る気がする。実際に肌の状態もよく、今までと同じ化粧水を使っていても、お手入れがしっかりと出来てると感じます。
☆新作入荷☆新品 シルコット 40枚入×3個 うるうるコットン スポンジ仕立て☆新作入荷☆新品 シルコット 40枚入×3個 うるうるコットン スポンジ仕立て

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

即納 ザムスト アームスリーブ (両腕入り) サポーター 腕 段階着圧 疲労 疲労回復 日よけ 日焼け止め 腕カバー UV 紫外線

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ふくよか餅 詰替パック サラダ味

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

セットアップ レディース きれいめ ワイトパンツセットアップ 春夏 半袖 シフォンセットアップ 40代 半袖上下セット 韓国風 通勤 OL オシャレ 体型カバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Microsoft Office HomeBusiness 2021 MAC|マイクロソフト オフィス2021|アップルシステム専用|プロダクトキー|ダウンロード版| (最新 永続版)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。