1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メンズスキンケア、メイク
  4. 油とり紙
  5. 資生堂(SHISEIDO) 資生堂 くすみのもとになる皮脂もスッキリあぶらとり紙 (90枚入)
高評価のクリスマスプレゼント 日本未入荷 資生堂 SHISEIDO くすみのもとになる皮脂もスッキリあぶらとり紙 90枚入 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

資生堂(SHISEIDO) 資生堂 くすみのもとになる皮脂もスッキリあぶらとり紙 (90枚入)

96円

資生堂(SHISEIDO) 資生堂 くすみのもとになる皮脂もスッキリあぶらとり紙 (90枚入)

資生堂(SHISEIDO) 資生堂 くすみのもとになる皮脂もスッキリあぶらとり紙 (90枚入) 878





※メーカー都合によりパッケージ・原材料・成分内容等が予告なく変更となる場合がございます。また都合により商品の手配ができない場合がございます。
※海外配送は対応しておりません。
※商品画像とデザインが異なる場合がございます。あらかじめご了承の上、ご注文いただきますようお願い申し上げます。

資生堂 くすみのもとになる皮脂もスッキリあぶらとり紙 (90枚入)

〜くすみの原因になる皮脂もしっかり吸着するあぶらとり紙〜

●ハイドロキシアパタイトの効果で、くすみの原因になる皮脂もしっかり吸着。余分な皮脂だけをとって、スッキリ肌へ。 〇肌に必要な皮脂を残しながら、余分な皮脂だけを吸収します。 〇ハンカチ四つ折りの大きめサイズで、たっぷり吸収します。 

<あぶらとり紙>
商品外装サイズ:幅75mm×高さ155mm×奥行き9mm
薬事区分:用具・雑貨
発売日:2006/03/21
原産国名:日本
【ご使用方法】
●皮脂による化粧くずれが気になるときに、一枚ずつ取り、肌にあてて軽く押さえるようにしてご使用ください。 
※画像はイメージです。パッケージデザイン等は予告なしに変更されることがあります。
※メーカーの欠品や製造中止により納期遅延、またはお届けできない場合がございます。

資生堂(SHISEIDO) 資生堂 くすみのもとになる皮脂もスッキリあぶらとり紙 (90枚入)

クーポン利用で2枚目半額 フラットシーツ 送料無料 アルファ シングルサイズ 150×250cm (F850) 綿100% 無地 ホワイト ブルー ピンク コットン 洗える 手袋 KID'sUPTEMPO  キッズJQD手袋
koyama 4
ストレス無く使えました。

市場 資生堂 汗もとれるあぶらとり紙市場 資生堂 汗もとれるあぶらとり紙
交換用鍋つまみ じょうずにグッズ ガラス蓋専用鍋つまみ 14cm〜18cm用 ( 鍋ツマミ 鍋つまみ キッチンツール ) NIKE ナイキ バンダナ ヘアバンド ヘッドタイ 3.0 ドライフィット ホワイト ブラック Nike Dri-FIT Head Tie 3.0 White Black キユーピー 深煎りごま ドレッシング 380ml グリコ乳業 濃くておいしいミルク 200ml紙パック×24本入| 送料無料
あぶらとり紙の正しい使い方&おすすめアイテム♪意外と知らないNG行動も! | 美容の情報 | ワタシプラス/資生堂あぶらとり紙の正しい使い方&おすすめアイテム♪意外と知らないNG行動も! | 美容の情報 | ワタシプラス/資生堂
PUPPAPUPO 日本製 スリーパー ロイヤル ドビー 2WAY 赤ちゃん 新生児 ベビー キッズ 防寒 秋 冬 選べる2サイズ 男の子 女の子 おしゃれ プッパプーポ
poti 5
アニス風味は日本人の舌だと評価が分かれるかもしれませんね。新しい味覚を体験したい方、素朴な味が好きな方は試してみては?てんさい糖の少し複雑で素朴な甘みが、現代では特徴的な味と言えますね。大豆ほどの大きさの飴が入っています。小粒ですが気泡の全く無い飴なので見た目よりは長持ち。石のように詰まっていて、お米サイズになっても歯で噛むのが怖いぐらい。手抜きなしの製法を感じさせます。普通の飴の比べるとワンランク上の高級品であることがハッキリ分かります。最後に出てくる粒はアニスシードでそのまま食べられます。全く知らずに何か出てきたので最初は驚きました。

資生堂 あぶらとり紙の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com資生堂 あぶらとり紙の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
フラグメントケース ハラコ 本革 レディース 小銭入れ 薄型 小さめ 財布 カウレザー 牛革 フェイクレザー コイン パス カード ケース ポイント消化 ギグアント エアリアルヨガ ハンモック 専用 吊り金具セット 空中ヨガ エクササイズ エアロヨガ(4穴-1個)
資生堂くすみのもとになる皮脂もスッキリあぶらとり紙 90枚入り - メルカリ資生堂くすみのもとになる皮脂もスッキリあぶらとり紙 90枚入り - メルカリ
KEIHIN KEIHIN:ケーヒン スロージェット #60 CR-SPECIALキャブレター
最大77%オフ! くすみのもとになる皮脂もスッキリあぶらとり紙最大77%オフ! くすみのもとになる皮脂もスッキリあぶらとり紙
試してみた】くすみのもとになる皮脂もスッキリあぶらとり紙/SHISEIDO | LIPS試してみた】くすみのもとになる皮脂もスッキリあぶらとり紙/SHISEIDO | LIPS
アシックス 安全靴 ウィンジョブ 71S ホワイト×ゴールド JIS T8101 S種合格 日本製 PIAA スーパーグラファイトスノーワイパー替えゴム450mm WGR45W 呼番
まこ 5
レビューが本物のレモンのよう。酸っぱさとほろ苦さ、甘さ控えめで美味しいとあったので買ってみましたが、本当にその通りでした。10袋は多いかな。と思ったけど、これはすぐ食べてしまいそう。まさに大人向けグミ。近所に売ってないので、また頼みます。開発してくれた明治さんありがとう!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

iPad [ 9.7 iPad 6 (2018) 5 (2017) Pro 9.7 (2016) Air 2 (2014) ] ガラスフィルム 強化 液晶保護 指紋防止 硬度9H プロ エアー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パナソニック TK-CJ12-W 蛇口直結型浄水器 ホワイト 浄水器

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

野球 アンダーシャツ ジュニア用 長袖 丸首 ゆったり ミズノ ゼロプラス ドライ 12JA5P50

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

敬老の日 印鑑 作成 赤彩華サイカ印鑑 印鑑ケース付き 印鑑 実印 女性 赤彩華サイカ 15mm 印鑑 実印 彩華サイカ 男性 10.5〜18.0mm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。