1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. テーブル
  4. その他テーブル
  5. 高さ52mm 継ぎ脚 高脚 継脚 継足 高さ調整 テーブル ベッドの高さ調節 4個セット 耐荷重500kg ブラック ホワイト ブラウン 円形 方形
70%以上節約 人気ショップが最安値挑戦 高さ52mm 継ぎ脚 高脚 継脚 継足 高さ調整 テーブル ベッドの高さ調節 4個セット 耐荷重500kg ブラック ホワイト ブラウン 円形 方形 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

高さ52mm 継ぎ脚 高脚 継脚 継足 高さ調整 テーブル ベッドの高さ調節 4個セット 耐荷重500kg ブラック ホワイト ブラウン 円形 方形

576円

高さ52mm 継ぎ脚 高脚 継脚 継足 高さ調整 テーブル ベッドの高さ調節 4個セット 耐荷重500kg ブラック ホワイト ブラウン 円形 方形

6*5.2cm 耐荷重量500kg











ベッド足の高さが簡単に調節できます!収納スペースが広くなるだけじゃなくて、家具の下の掃除もやすくなります。
1.この商品は屋内用です。
2.本製品を積み重ねて使用しないでください。
3.本製品の破損?変形したものを使用しないでください。
4.必ず同じ高さで使用してください。
5.固定式ではありません。移動する際は脚から外れますので、ご注意ください。
6.椅子等、頻繁に動かす物には使用しないでください。
7.必ず4個セットでご使用してください。
サイズ6*5.2cm丸形 6*5.2cm正方形
サイズについての説明6*5.2cm 耐荷重量500kg
素材
色ホワイト4個 ブラック4個 ブラウン4個
備考
●サイズ詳細等の測り方はスタッフ間で統一、徹底はしておりますが、実寸は商品によって若干の誤差(1cm〜3cm )がある場合がございますので、予めご了承ください。
●製造ロットにより、細部形状の違いや、同色でも色味に多少の誤差が生じます。
●パッケージは改良のため予告なく仕様を変更する場合があります。
▼商品の色は、撮影時の光や、お客様のモニターの色具合などにより、実際の商品と異なる場合がございます。あらかじめ、ご了承ください。
▼生地の特性上、やや匂いが強く感じられるものもございます。数日のご使用や陰干しなどで気になる匂いはほとんど感じられなくなります。
▼同じ商品でも生産時期により形やサイズ、カラーに多少の誤差が生じる場合もございます。
▼他店舗でも在庫を共有して販売をしている為、受注後欠品となる場合もございます。予め、ご了承お願い申し上げます。
▼出荷前に全て検品を行っておりますが、万が一商品に不具合があった場合は、お問い合わせフォームまたはメールよりご連絡頂けます様お願い申し上げます。速やかに対応致しますのでご安心ください。


高さ52mm 継ぎ脚 高脚 継脚 継足 高さ調整 テーブル ベッドの高さ調節 4個セット 耐荷重500kg ブラック ホワイト ブラウン 円形 方形

【楽天市場】一部短納期 継ぎ脚 高脚 継脚 継足 高さ調整 4個入り +3/5cm テーブル・ベッドの高さ調節 長脚 脚長 こたつ 脚高 シンプル 高さ調節脚 継足し 継ぎ足 テーブル脚台 粘着式 こたつ 継足し 継ぎ足 高さ上げる : modanic【楽天市場】一部短納期 継ぎ脚 高脚 継脚 継足 高さ調整 4個入り +3/5cm テーブル・ベッドの高さ調節 長脚 脚長 こたつ 脚高 シンプル  高さ調節脚 継足し 継ぎ足 テーブル脚台 粘着式 こたつ 継足し 継ぎ足 高さ上げる : modanic
Amazon.co.jp : Uping テーブル・ベッドの高さ調節が簡単にできる ベッドの高さをあげる足 4個セット 高さを上げる 高さ調節脚 こたつ 継足し 継ぎ足 テーブル脚台 高さ調整 暖房器具 (耐荷重1000kg) ブラック (高さ5cm)Amazon.co.jp : Uping テーブル・ベッドの高さ調節が簡単にできる ベッドの高さをあげる足 4個セット 高さを上げる 高さ調節脚  こたつ 継足し 継ぎ足 テーブル脚台 高さ調整 暖房器具 (耐荷重1000kg) ブラック (高さ5cm)
スタックストー ランドリーバスケット おしゃれ おもちゃ箱 洗濯かご 収納 ボックス 北欧 stacksto スタックストー バケット M
高さ52mm継ぎ脚高脚継脚継足高さ調整テーブルベッドの高さ調節4個セット耐荷重500kgブラックホワイトブラウン円形方形 :aim5263466541:エマーブルストア - 通販 - Yahoo!ショッピング高さ52mm継ぎ脚高脚継脚継足高さ調整テーブルベッドの高さ調節4個セット耐荷重500kgブラックホワイトブラウン円形方形  :aim5263466541:エマーブルストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
森永チルミル エコらくパック つめかえ用400g×2 送料無料 李白 純米酒 1800ml  (北海道・沖縄+890円)
Max 4
今だと夕方4時に一気についてしまい夜中1時過ぎには一気に真っ暗になってしまいます。最初のうちは家人も起きているので、1本だけつけようとして2本は一度けし夜中につけました。ところが後から点灯したものも最初の1本目が消える頃一緒に消えてしまいした。一本6?7時間着くのではないのですか。タイマーか何かで一度カウントダウンし始めると時間はずらせないのですか?

水温計 ミニメーター用 センサー水温 アダプター XMAX250 300 NMAX CB 400 CB500X バイク オートバイ パーツ
高さ52mm 継ぎ脚 高脚 継脚 継足 高さ調整 テーブル ...|ASTICA【ポンパレモール】高さ52mm 継ぎ脚 高脚 継脚 継足 高さ調整 テーブル ...|ASTICA【ポンパレモール】
楽天市場】一部短納期 継ぎ脚 高脚 継脚 継足 高さ調整 4個入り +3/5cm テーブル・ベッドの高さ調節 長脚 脚長 こたつ 脚高 シンプル 高さ調節脚 継足し 継ぎ足 テーブル脚台 粘着式 こたつ 継足し 継ぎ足 高さ上げる : modanic楽天市場】一部短納期 継ぎ脚 高脚 継脚 継足 高さ調整 4個入り +3/5cm テーブル・ベッドの高さ調節 長脚 脚長 こたつ 脚高 シンプル 高さ調節脚  継足し 継ぎ足 テーブル脚台 粘着式 こたつ 継足し 継ぎ足 高さ上げる : modanic
Amazon.co.jp : Uping テーブル・ ベッドの高さ調節が簡単にできる ベッド の高さをあげる足 4個セット 高さを上げる 高さ調節脚 こたつ 継足し 継ぎ足 テーブル脚台 高さ調整 暖房器具 (耐荷重500kg) ブラック : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : Uping テーブル・ ベッドの高さ調節が簡単にできる ベッド の高さをあげる足 4個セット 高さを上げる 高さ調節脚  こたつ 継足し 継ぎ足 テーブル脚台 高さ調整 暖房器具 (耐荷重500kg) ブラック : ホーム&キッチン
楽天市場】一部短納期 継ぎ脚 高脚 継脚 継足 高さ調整 4個入り +3/5cm テーブル・ベッドの高さ調節 長脚 脚長 こたつ 脚高 シンプル 高さ調節脚 継足し 継ぎ足 テーブル脚台 粘着式 こたつ 継足し 継ぎ足 高さ上げる : modanic楽天市場】一部短納期 継ぎ脚 高脚 継脚 継足 高さ調整 4個入り +3/5cm テーブル・ベッドの高さ調節 長脚 脚長 こたつ 脚高 シンプル 高さ調節脚  継足し 継ぎ足 テーブル脚台 粘着式 こたつ 継足し 継ぎ足 高さ上げる : modanic
高さ52mm継ぎ脚高脚継脚継足高さ調整テーブルベッドの高さ調節4個セット耐荷重500kgブラックホワイトブラウン円形方形 :aim5263466541:エマーブルストア - 通販 - Yahoo!ショッピング高さ52mm継ぎ脚高脚継脚継足高さ調整テーブルベッドの高さ調節4個セット耐荷重500kgブラックホワイトブラウン円形方形  :aim5263466541:エマーブルストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
アトリエ うかい クッキー フールセック サレ缶 (クッキー詰め合わせ) うかい亭 クッキー  アトリエうかい 手提げ袋付き 御中元 ミニクーパー BMW MINI ティッシュケース サンバイザー アクセサリー グッズ レザー ホルダー 車 小物 雑貨 SKYBELL スカイベル
Amazon Customer 5
fjスパイクで取れない鋲があり苦戦しておりましたが、このスパイクレンチで一発でした絶対買いやね

Amazon.co.jp : Ezprotekt 高さ調整 脚 40*50mm 継ぎ脚 高さ調節が簡単にできる こたつ 継ぎ足 高さ上げる 粘着式 4個セット 方形 ブラウン : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : Ezprotekt 高さ調整 脚 40*50mm 継ぎ脚 高さ調節が簡単にできる こたつ 継ぎ足 高さ上げる 粘着式 4個セット  方形 ブラウン : ホーム&キッチン
北海道ご当地カレー * 木多郎スープカレー チキン * 北海道有名店カレー 札幌 ご当地レトルトカレー 保存食 ドーバー酒蔵 パストリーゼ77 5L 4個セット
ST 5
自宅と違ってキャンプシーンではモノの場所が決まってない。さらに、設営から調理まで次から次へとモノが増えていき置く?重ねる アクションを続けた結果特定のモノがどこにあるか分からなくなる。といったことが良くあった。特に大人数でのキャンプではそれが顕著でAさんがテーブルの上に置いていてもいつの間にかBさんが焚火付近で使って放置していたり放置に気づいたCさんが椅子の上に置いておいたりとモノの場所が決まってないゆえにふと必要になった時に必要なモノがぱっと出てこない。今回8人キャンプでこの商品を使い引っ掛けられるものはここに掛けるように指示また、包丁など刃物類はこのポケットに入れるよう決めた。上記AさんCさんのように片づける意識のある人は気づいた時にここに掛けてくれたので誰かが「アレどこー?」と言った時「とりあえずあそこ見てみて。」で、多くの探し物が解決した。当然、机の上に置きっぱなしになるモノも減り快適になったと思う。アウトドアに引っ掛ける収納を設けらる点参加者共通の収納場所として徹底しやすい点この点において大きなメリットを感じた商品であった。1点安定性について、商品自体は軽いもので引っ掛けるモノの重さで安定感が増すイメージ。私が使用した2日間では倒れそうに感じたことは無かったが風が強い場合などは、工夫が必要になるかもしれない。

シマノ 20 ツインパワー C5000XG
北海のタコ 4
ペットボトルに送致するだけで簡単に中身を出せます。

コイズミ ヘアドライヤー マイナスイオン ホワイト KHD9810W オリオンビール お箸 ドラフト缶 青 雑貨 沖縄 お土産 グッズ
duketogo13 4
自分の住んでるところで、先月何回か激しい雷雨が有ったので、試しに使ってみました。説明通り、機能しています。ただ音が結構大きいので、音量を調整できる機能が有れば、もっと良かったです。

Amazon.co.jp: Uping テーブル・ベッドの高さ調節が簡単にできる ベッドの高さをあげる足 8個セット 高さを上げる 高さ調節脚 こたつ 継足し 継ぎ足 テーブル脚台 高さ調整 暖房器具 丸型 (耐荷重272kg) ブラック : 文房具・オフィス用品Amazon.co.jp: Uping テーブル・ベッドの高さ調節が簡単にできる ベッドの高さをあげる足 8個セット 高さを上げる 高さ調節脚 こたつ  継足し 継ぎ足 テーブル脚台 高さ調整 暖房器具 丸型 (耐荷重272kg) ブラック : 文房具・オフィス用品
ブラウン 光美容器 シルクエキスパート ホワイト Pro5 PL-5227
高さ52mm 継ぎ脚 高脚 継脚 継足 高さ調整 テーブル ...|ASTICA【ポンパレモール】高さ52mm 継ぎ脚 高脚 継脚 継足 高さ調整 テーブル ...|ASTICA【ポンパレモール】
70079 リア ビュー ミラー ギアbmw X5 M5 E39 E38 528i 525i 740ILプジョー 406 車 サイド ミラー モーター

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ネッククーラー クールバンド リング 冷却 アイス 熱中症対策 首掛け 冷凍 自然 凍結 保冷剤 おしゃれ 軽量

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バケットハット メンズ 帽子 レディース ハット 小顔効果 おしゃれ アウトドア キャンプ 紐 調整できる レディースハット メンズハット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ラコステ LACOSTE 帽子 メンズ レディース CLM3981 サハリハット 白 黒 紺 ベージュ ワニ 鰐 ロゴ 刺繍 綿100% メイドインジャパン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

mikihouse手袋(ニット)2800 子供服 ギフト プレゼント

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。