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驚きの安さ タイムセール ロジクール ERGO M575 ワイヤレス トラックボールマウス M575OW オフホワイト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ロジクール ERGO M575 ワイヤレス トラックボールマウス M575OW オフホワイト

2211円

ロジクール ERGO M575 ワイヤレス トラックボールマウス M575OW オフホワイト

1日中快適性に使用できる、親指で操作するワイヤレス トラックボール

よくあるご質問

繊細な動きは親指から。カラダに負荷なく自由自在。
ERGO M575を使って動きを最小化し、快適性を最大化-手になじむエルゴノミック形状のワイヤレス トラックボール。カーソルを動かす際に腕を動かす必要がないため、手と腕が常にリラックス。スムーズで反応の良い親指コントロールはどこでも使用可能-また、動かす必要がないため、ERGO M575は狭いデスクスペースに最適。

あらゆる手のサイズにフィットする形状
ERGO M575は、手の形状に合わせて人間工学的に設計および開発。カーソルを移動させる際に腕を動かす必要がないため、手と腕の疲れが減少。

優れた親指コントロール
非常に精確なトラックボール コントロールを使って、よりエルゴノミックにトラッキング。透明仕上げのコーティングによって、滑らかなボール表面を親指がスムーズに滑走。高パフォーマンスのオプティカルセンサーにより、高精度と非常に低い電力消費を実現。

3レイヤーのトラックボールパフォーマンス
大きいトラックボール(35mm)には高パフォーマンス オプティカルセンサーが装備され、精確なカーソルの動きと摩擦のないトラッキングを実現。

スペースを有効活用
ERGO M575はカーソルをコントロールする際に動かす必要がないため、非常に省スペース。狭い作業空間や、書類やその他のアイテム(時にはシリアルのボウルなど)で 埋まったデスクで作業するときに理想的。

WindowsおよびMacで簡単接続
Bluetooth Low Energyまたは同梱のUSBレシーバーの2種類の接続方法によって、ERGO M575は最長10mの範囲内で高性能の信頼できる信号を提供。接続の切断や遅延を心配せずに、WindowsまたはmacOSに接続。

満足できるデザインの選択肢
・長続きする品質
・再生プラスチックを使用して製造
・電力効率を考慮して設計
・環境に優しいパッケージ

その他の機能
・最長24ヵ月の電池寿命
・簡単操作
・簡単なクリーニング
・ERGOセットアップガイド

【仕様】
○本体サイズ
トラックボールマウス
・高さ: 134mm
・幅: 100 mm
・奥行き: 48mm
・重量: 145g
USB レシーバー
・高さ: 14.4mm
・幅: 18.7mm
・奥行き: 6.1mm
・重量: 1.8g

○システム要件
Bluetooth
・必須:Bluetooth low energyテクノロジー
・Windows 8, 10 以降
・macOS 10.13 以降
・iPadOS 13.4 以降
USB レシーバー
・必須:USB ポート
・Windows 7,8,10 以降
・macOS 10.13 以降

○技術仕様
センサーテクノロジー
・センサーテクノロジー:ロジクール アドバンス オプティカル トラッキング
・公称値:400dpi
・最大値:最大2000
ボタン
・ボタン数:5個(左/右クリック、戻る/進む、ミドルクリック付きスクロールホイール)
電池
・バッテリータイプ:単三形乾電池×1(同梱)
・電池寿命(USBレシーバー使用時):最長24ヵ月
・電池寿命(Bluetooth使用時):最長20ヵ月
接続タイプ
・2.4 GHz USBレシーバー
・Bluetooth low energyテクノロジー
・ワイヤレス通信可能範囲:10 mのワイヤレス動作可能範囲
オプション ソフトウェア
・macOS 10.14以降およびWindows 7以降のLogicool Options対応
サステナビリティ
・グラファイトのプラスチック: 50%のリサイクル材料
・オフホワイトのプラスチック: 21%のリサイクル材料
・紙パッケージ: FSC認定

○梱包内容
・ERGO M575 ワイヤレス トラックボール
・USBレシーバー
・単三形乾電池×1
・クイックスタートガイド

○保証情報
・2年間無償保証■商品の特長・仕様に関する詳細はメーカーホームページでもご覧頂けます。 送料無料

ご注文前に必ずご確認下さい。
会社概要

ロジクール ERGO M575 ワイヤレス トラックボールマウス M575OW オフホワイト

ロジクール ワイヤレスマウス トラックボール 無線 M575OW Bluetooth Unifying 5ボタン トラックボールマウス M575 オフホワイト(トラックボール)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ロジクール ワイヤレスマウス トラックボール 無線 M575OW Bluetooth Unifying 5ボタン トラックボールマウス M575  オフホワイト(トラックボール)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
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サイズは表記サイズよりはるかに小さい。中国企業から発送されれているから、返品も中国に送り返すことになる。送料は自己負担である。出品者,発送者がamazon.co.jpと記載のある商品以外は今後購入しない。

ロジクールの新型トラックボール「ERGO M575」がデビュー、10年ぶりの新モデル - AKIBA PC Hotline!ロジクールの新型トラックボール「ERGO M575」がデビュー、10年ぶりの新モデル - AKIBA PC Hotline!
M575】レビュー|初めてのトラックボールに最適なマウスM575】レビュー|初めてのトラックボールに最適なマウス
エレコムもトラックボールを使ってましたがバッテリーの持ちが悪く、原因不明の不調がちょくちょく発生するのでこちらを購入しました。今の所快適に使用出来ています。バッテリーの持ちも問題ないようです。最初に認識させる時に少し手間取りました。説明書はネットのみなのでさきに読んでおいた方が良いです。
パナソニック(Panasonic)?ベター3A中間スイッチW P WH5403WP
今日丸一日使いましたが(8時間ほど、パワポで資料作成)今までのマウスと比べたらとても楽に作業できました。買って良かったと思いました。大きさのことを考えると持ち運びには適さないので職場用、自宅用ともう一つ購入したくなりました。
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サイズはジャストなのですが、少し丈が長いです。子供が気に入って試合用で使ってますので購入して良かったです。

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PayPayフリマ|ロジクール ERGO M575 ワイヤレストラックボール M575OW (オフホワイト)PayPayフリマ|ロジクール ERGO M575 ワイヤレストラックボール M575OW (オフホワイト)
まず箱から出してみてこれはBluetoothに使えないのではないかと疑問に思いました説明書が入っていないので、店に連絡してどちらも使えるタイプと言うことが分かりなんとかしようと思ったんですがなかなかうまくいかなかったです。とりあえずしょうがないのでUSBに挿すワイヤレスを使っています、使いかっては慣れれば良さそうです。
女性にもおすすめのトラックボールマウス|ERGO M575を徹底レビュー | おばガールの考察女性にもおすすめのトラックボールマウス|ERGO M575を徹底レビュー | おばガールの考察
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高校1年生の息子が買いました。サイズもちょうど良かったらしく、気に入っています。

痛くない直結イヤリングパーツ パール用 微調整可ソフトタッチイヤリング金具両耳分SILVERシルバー製MとSサイズ選択 お届け方法変更で送料370円選べる対応商品 エレコム AVD-TVTS01BK テレビ上ラック 耐荷重5kg 幅60cm 滑り止めシート 32インチ以上 収納棚 テレビ ラック ブラック エバークック evercook 片手鍋 18cm ガス火対応 IH対応 レッド 深鍋 ガラス蓋付き
全機種のM570からの買い換え 見た目等ほとんど一緒かなと言う気もしますがサイドの進むボタンがなんとなく遠くなったような気が あと、設定ソフトウェアはSETPOINTが非常に使いやすかったのにLogicoolUtilityになってそこはかなり微妙
お弁当箱 1段 サーモス thermos フレッシュランチボックス 箸付き 700ml DJS-700 ( 弁当箱 ランチボックス レンジ対応 食洗機対応 メンズ ) おねしょ ズボン 対策 ケット パンツ 腹巻付き 3層 トイレ トレーニング 男の子 女の子 トレーニングパンツ トイトレ おむつカバー シートヒーター ヒーター内蔵シートカバー ホットカーシート 車載用ヒートシートカバー 運転席 助手席 即時加熱 過熱保護 DC12V DC24V安全 快適 温度制御
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2回ほど使って、ちゃんと手もみ洗いしてますが、胸の上のあたりの生地?がペロンと反りかえってきました…。他の部分は悪くなかったのですが少し残念です。でもお値段安いしまぁいいかって思います。

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つけごこちは100点満点!ウイングといっても、ワコール系列、安定のつけ心地!ただサイズ感が少し小さめ。アンダーではなく、カップが。サイズさえ合えば、サルートにもおとらないと思います。

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交通事故に遭い、リハビリで良くなりましたが、手首に負担がかかったり、重たい物を持つと少し痛みます。マウスを新しく購入するので調べていくうちにこちらの商品にたどり着きました。白いマウスにしたかったので見つかり良かったです。トラックボールがはじめてなのですが、すぐに慣れました。感度も調節できるので問題ないです。クリックする手の置く角度も負担がなく、トラックボールなのでマウスの動かす動作をしなくて済むので、とても楽です。
ロジクールERGO M575ワイヤレス トラックボールを使ってスムーズにトラッキングロジクールERGO M575ワイヤレス トラックボールを使ってスムーズにトラッキング
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結婚する娘のお祝いの時に使いました。娘も気に入ってくれて良かった。可愛いし品のある商品でした。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ローファー スクエアトゥローファー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。