1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ベースメイク
  4. ファンデーション
  5. dhc DHCベースメークシリーズ 専用コンパクト(薬用プレスド)
最終値下げ 79%OFF dhc DHCベースメークシリーズ 専用コンパクト 薬用プレスド kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

dhc DHCベースメークシリーズ 専用コンパクト(薬用プレスド)

290円

dhc DHCベースメークシリーズ 専用コンパクト(薬用プレスド)

『DHC薬用PWプレスドパウダー UV』の専用コンパクト


『DHC薬用PWプレスドパウダー UV』の専用コンパクト

『DHC薬用PWプレスドパウダー UV』専用のミラー付きコンパクト。リフィルにのせる「透明フィルム」も1枚付いています。別売りの専用パフをセットしてお使いください。

●『DHCメークアップ パフN』は別売りとなります。
●透明フィルムは、替え用(別売り)もご用意しております。

ミラー付き
サイズ:直径70mm×高さ20.3mm

※ご注文後のキャンセル・交換は、一切お受け出来ません。
ご確認の上、ご注文頂きますようお願い申し上げます。

広告文責 株式会社ディーエイチシー(TEL:0120-575-391)
メーカー(製造者) 株式会社ディーエイチシー
区分 日本製/化粧品
住所 東京都港区南麻布2-7-1

化粧品 ご使用上の注意
●お肌に異常が生じていないかよく注意してご使用ください。お肌に合わないとき、即ち次のような場合には、使用を中止してください。そのまま使用を続けますと、症状を悪化させることがありますので、皮膚科専門医等にご相談されることをおすすめします。
(1)使用中、赤み、はれ、かゆみ、刺激、色抜け(白斑等)や黒ずみ等の異常があらわれた場合
(2)使用したお肌に、直射日光があたって上記のような症状があらわれた場合
●傷やはれもの、湿疹等、異常のある部位には使用しないでください。
 
化粧品 保管の注意
●使用後は必ずしっかり蓋をしめてください。
●直射日光の当たる場所、極端に高温多湿の場所には保管しないでください。
●乳幼児の手の届かない所に保管してください。

1回のご注文金額の合計が税込総額3,780円以上の場合は、無料となります。
ご注文合計金額が、税込総額3,780円未満の場合は、全国一律500円を申し受けております。
詳しくは、お届けについてをご覧ください。


商品はヤマト運輸、佐川急便でお届けいたします。
※配送業者のご指定は承っておりません。予めご了承ください。
※営業所止め等のご依頼はお受けできない場合がございます。


配送日を指定される場合には、注文から1週間後以降のご指定となりますので、ご了承ください。
配送日をご指定されない場合には、ご注文手続き完了後1週間以内でお届けいたします。
ゴールデンウィーク、年末年始などで、お届けが普段より遅くなる場合がありますので、ご了承ください。
お受取辞退・ご不在(配達日より7日間は宅配便会社でお預かりいたします)等、 お客様のご都合により荷物が戻ってきた場合は、ご注文をキャンセルとさせていただきます。ご了承ください。
詳しくは、お届けについてをご覧ください。


お支払い方法は、クレジットカード、商品代引きのみとさせていただきます。
クレジットカード
以下のクレジットカード会社をご利用いただけます。


         
ご注文後のキャンセル・追加・変更、お届け後の返品・交換はお受けできません。 ご確認の上、ご注文くださいますようお願い申し上げます。
当社不手際による不良品・品違い・品不足・未着等は、お客様サービスセンター(0120-575-391)にご相談ください。


お客様からいただいた個人情報の取り扱いは、当社のプライバシーポリシーに従って、適切に取り扱うものとします。


メールにてお問い合わせしていただけます。
メールでのお問い合わせ
お問い合わせフォームをご利用ください。

すでにDHCで会員のご登録があるお客様へ
お客様情報が弊社登録と異なる場合、ご注文時のお客様情報を優先させていただきます。
また、お届け等に支障が出ると判断された場合は、弊社登録情報を優先させていただきます。ご了承ください。

dhc DHCベースメークシリーズ 専用コンパクト(薬用プレスド)

DHC薬用PWクリームファンデーション通販 |化粧品のDHCDHC薬用PWクリームファンデーション通販 |化粧品のDHC
縄跳び トレーニング用 なわとび エクササイズ 2.5m ダイエット フィットネス 消費カロリー 有酸素 ジュニア大人兼用 長さ調整可能 筋トレ 大人 子供 おすすめ 24インチ 車いすストリートタイヤ 頑丈なポリウレタンスナップ式車椅子用タイヤ
DHCベースメークシリーズ専用コンパクト(薬用ホワイト)通販 |化粧品のDHCDHCベースメークシリーズ専用コンパクト(薬用ホワイト)通販 |化粧品のDHC
ぐっちさん 3
購入してから2ヶ月毎日使用しておりました。特別何が良いとかは感じませんが、外してしばらくすると着けていたほうが身体が楽になる。という感じでちょっとてばなせないかな?と。ファイテン+チタンネックレスというオシャレな組み合わせで求めていた商品なだけに、服の綻びに引っ掛けただけで切れちゃいました。そして引っかかったのが、この商品のアイデンティティであろう「KENKO JAPAN」「phaiten」のタグが引っ掛かって切れました…。気に入ってただけに残念でなりません。気持ち的に★5なのですが値段対する耐久性にマイナス2です。購入される予定の方は服の綻びに注意してください。

セール dhc DHC 公式 DHCベースメークシリーズ 専用コンパクト 薬用プレスドセール dhc DHC 公式 DHCベースメークシリーズ 専用コンパクト 薬用プレスド
DHCベースメークシリーズ 専用コンパクト(Q10EX)通販 |化粧品のDHCDHCベースメークシリーズ 専用コンパクト(Q10EX)通販 |化粧品のDHC
DHC薬用BBクリーム GE通販 |化粧品のDHCDHC薬用BBクリーム GE通販 |化粧品のDHC
DHC コンパクトセット - bookteen.netDHC コンパクトセット - bookteen.net
三次元フィルター(日本製 ゼンスイ仕様サランロック) 厚25mm×1m×幅 40cm 1枚
音楽ライダー 3
見た目は文句なくかっこいいです。私をロードバイクの道へいざなってくれたそんなクロスバイクです。性能は街乗りならば困ることはあまりありませんでした。ただ、注意する点も多くあります。・高速走行は危険です。ブレーキは効かないわけではないですが、鳴きまくります。 コーーーーーーーン!とかなりの音を立てます。・重いです。実測でペダルやら保安部品をつけて14kgです。 ですがフロント3丁なのでかなり軽くはできますが、変則性能はかなり悪いです。・錆びます。クロモリ製なので濡れたらすぐ拭かないと錆びていきます。・雑です。溶接の仕方や精度を見るとちょっとこれは・・・というのが多いです。 特にディレーラーなんかはガタガタです。主にフロント。チェーン外れは頻繁に起こります。 調整してもらってかなり減りましたが、真ん中からアウターにあげる時は2,3度押し込まないと変則しなかったり。見た目で選び、かつ平坦メインな人ならば良い相棒になってくれるでしょう。でも安心して高速走行もしてみたくて、ヒルクライムや大会にも出てみたくて、ストレスなく快適に乗りたいなら悪いことは言いません。有名メーカーのクロスバイクかロードバイクを買ってください。私も結局その口で買い換えましたから。

チュチュちゃん 5
作品が素晴らしくなりました。

3
購入してま1ヶ月しか経ってないのにUの字みたいに反り返り使いずらくなって来ました…安くないし使いやすかったのに残念です。返品したい…

ショルダーバッグ トートバッグ 斜め掛けバッグ 斜めがけ 肩掛け メンズ 帆布バッグ アウトドア キャンバス バッグ 大容量 バッグ 通勤 通学 2WAY [新瓶] CO2ボンベカートリッジ 内容量74g 8本 汎用規格 5 8-18UNF
宮内自動車(仮) 3
自動車のライトみたいにリフレクターを上手く使って光を前方に出すといった感じです。真正面からライトを見るとLED灯体は殆ど見えないので普通のライトよりは対向車等はそれほど眩しくないと思います。照射の感じは長方形にワイドに照らす感じで暗くはないと思います。オートライトモードも付いてます。ブラケットは新設計のモノが付いてますが今までのガシロン製品とは何の共通点もありません。新設計のブラケットに旧型ブラケットのV9C800等を取り付ける事が既存のままだと不可能ですがT6のトルクスレンチがあればライト本体に付いてるブラケット固定用の台座は一応交換出来ます。他にもガシロン製を所有してるので共通にしてほしかったですね。

furentikura 3
プラなので軽いです。本格的にやりたい方は、ずっしりしたものがよいかも。

エネループ 単3形 4本付充電器セット K-KJ83MCC40 eneloop Panasonic セール 送料無料 スーパー大麦 バーリーマックス 180g×1袋 レジスタントスターチ メール便限定 2x40Pcs自己接着性接着剤ダブルストリップウォームセンシティブビューティーアーティスト エアクリーナー インテーク フィルター バイク ハーレー スポーツスター CNC 883 1200 XL 48 72 1991-2016
大幅にプライスダウン DHC DHCベースメークシリーズ 薬用プレスド dhc 公式 専用コンパクト ファンデーション大幅にプライスダウン DHC DHCベースメークシリーズ 薬用プレスド dhc 公式 専用コンパクト ファンデーション
コンパクトで場所をとらなくていいです 色も綺麗で清潔感もあります。
大自工業 メルテック 全自動パルス充電器 MP-230 充電電流MAX12V 25A 24V 12A 即日対応 [特典付き] アシックス 安全靴 FCP202-9090 ブラック×ブラック ウィンジョブ CP202 ASICS おしゃれ かっこいい 作業靴

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

冷凍食品 お弁当 弁当 食品 食材 おかず 惣菜 業務用 家庭用 チャーハン 五目炒飯(250g) 国産 味の素

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ゴープロ GOPRO ハンドルバーシートポストマウント(Ver2.0) AGTSM−001 AGTSM001

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Pentel ぺんてる グラフギア1000 製図用シャープペンシル 0.3 0.4 0.5 0.7 0.9mm

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

22202-MT8-000 ホンダ純正 ディスクB クラッチフリクション JP店

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。