1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. 外付けハードディスク、ドライブ
  5. FIDECO HDDスタンド、USB3.0接続 2.5型 3.5型 SATA HDD SSD対応、パソコンなしでHDDのまるごとコピー機
オンラインショップ 超特価SALE開催 FIDECO HDDスタンド USB3.0接続 2.5型 3.5型 SATA HDD SSD対応 パソコンなしでHDDのまるごとコピー機 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

FIDECO HDDスタンド、USB3.0接続 2.5型 3.5型 SATA HDD SSD対応、パソコンなしでHDDのまるごとコピー機

1329円

FIDECO HDDスタンド、USB3.0接続 2.5型 3.5型 SATA HDD SSD対応、パソコンなしでHDDのまるごとコピー機

【商品名】
 FIDECO HDDスタンド、USB3.0接続 2.5型 / 3.5型 SATA HDD/SSD対応、パソコンなしでHDDのまるごとコピー機

【商品説明】
 ・【インテリジェントスリープ機能】当店のドッキングステーションは約10分以内に操作されないと、保護や省エネのために、睡眠モード(auto-sleep)に入て、自動停止します。ダブルクリックしたら、正常に稼働できます。
・モデル番号を入力してください これが適合するか確認:
・【オフラインクローン機能】FIDECOドッキングステーションはオフラインクローンを行われます。クローンはインターネットに接続しない環境(オフライン環境)で行います。クローンの時間に関しては、(500GB)クローンには一般的に1時間40分かかります。
・【20TB転送容量対応】FIDECOハードドライブドッキングステーションは同時

【サイズ】
 高さ : 7.60 cm
 横幅 : 15.20 cm
 奥行 : 23.40 cm
 重量 : 610.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。








サイズ
高さ : 7.60 cm
横幅 : 15.20 cm
奥行 : 23.40 cm
重量 : 610.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

FIDECO HDDスタンド、USB3.0接続 2.5型 3.5型 SATA HDD SSD対応、パソコンなしでHDDのまるごとコピー機

セキスイ ステンレスものほし台 大空 SON-30 メーカー直送 代引不可 沖縄 離島不可 トラスコ中山 THC型コンテナ 有効内寸375×245×134 OD TRUSCO THC-13B-OD 返品種別B 20326AA000スペーサー フロントストラット純正パーツ 純正部品 春菊 シュンギク タネ 菜類 大葉サラダ春菊 1袋(15ml) 種 野菜たね
Amazon Customer 5
シーズン中使いましたがこれで十分です。釣りメーカー品は高いので。

215 70R16 16インチ■DELTA FORCE デルタフォース オーバル 7.00-16■TOYO トーヨー OPEN COUNTRY R T サマータイヤ ホイールセット マルゼン 卓上ガステーブルコンロ 2口 ニュー飯城 特選 厳選 ドライフルーツ メロン スライス 200g 芳醇 めろん タイ 製菓材料 おやつ ヨーグルト フェミニーナ膣カンジダ錠 6錠★医薬品販売のための承認作業が必須です! キャンター用 Shone製 FORGEDアルミホイール 16×5.5 オフセット 115 5穴 4本価格 山形発
楽天市場】FIDECO HDDスタンド hddケース クローンHDDスタンド USB3.0接続 2.5型/3.5型 SATAI/II/III HDD/SSD対応 パソコンなしでHDDのまるごとコピー機能付き 16TB対応 ストーレジ・オフラインクローン・USBハブ・急速充電器4in1機能 初心者簡単 高伝送速度 シンプル ...楽天市場】FIDECO HDDスタンド hddケース クローンHDDスタンド USB3.0接続 2.5型/3.5型 SATAI/II/III HDD/SSD対応  パソコンなしでHDDのまるごとコピー機能付き 16TB対応 ストーレジ・オフラインクローン・USBハブ・急速充電器4in1機能 初心者簡単 高伝送速度  シンプル ...
FIDECO HDDスタンド、USB3.0接続 2.5型 / 3.5型 SATA HDD/SSD対応、パソコンなしでHDDのまるごとコピー機 :20220205183751-00464:通販THANKS - 通販 - Yahoo!ショッピングFIDECO HDDスタンド、USB3.0接続 2.5型 / 3.5型 SATA HDD/SSD対応、パソコンなしでHDDのまるごとコピー機  :20220205183751-00464:通販THANKS - 通販 - Yahoo!ショッピング
クリロン化成 ナイロンポリ袋 真空袋 彊美人 70ミクロン (厚み 70μ×幅 140×高さ 200mm) 100枚 高透明・五層構造・三方規格袋
FIDECO HDDスタンド、USB3.0接続 2.5型 / 3.5型 SATA HDD/SSD対応、パソコンなしでHDDのまるごとコピー機 :20220627131003-00563:虹の橋.online - 通販 - Yahoo!ショッピングFIDECO HDDスタンド、USB3.0接続 2.5型 / 3.5型 SATA HDD/SSD対応、パソコンなしでHDDのまるごとコピー機  :20220627131003-00563:虹の橋.online - 通販 - Yahoo!ショッピング
FIDECO HDDスタンド、USB3.0接続 2.5型 / 3.5型 SATA HDD/SSD対応、パソコンなしでHDDのまるごとコピー機 :20220627131003-00563:虹の橋.online - 通販 - Yahoo!ショッピングFIDECO HDDスタンド、USB3.0接続 2.5型 / 3.5型 SATA HDD/SSD対応、パソコンなしでHDDのまるごとコピー機  :20220627131003-00563:虹の橋.online - 通販 - Yahoo!ショッピング
アマゾニア 5
私はダブルハンドルが大好きです。持っているスピニングは全てダブルハンドルです。で、20ルビアスを買って、速攻このダブルハンドルを買いました。正直見た目と値段で決めましたが、予想以上にいいです。もちろんシングルよりは重いですが、そんなこと気にしたらダブルハンドルなんか使えません。一点だけ難を言えば左右でハンドルノブの回転が違います。気になるレベルではないですが、片方ずつ回してみると止まるスピードが違うんです。ただこの値段でそこまで求めるならリブレ買えってなりますが。

Amazon カスタマー 5
リビングのテレビを10年前のAQUOS40インチから入れ替えました。画質については、前モデルで白っぽいとの評価がありちょっと心配しましたが特に不満はありません。斜めから視聴も良好です。Prime videoのワンタッチボタンはとっても便利で、VODにはまっています。音質は普通ですが、個人的にはとても満足です。古いテレビは、Fire TV stick 4Kをつけて寝室へ移動しましたが、想像以上に大活躍しています。

MIXナッツとチョコチャンクのカンパーニュ
コピー対応 USB3.0接続 3.5/2.5型 SATA SSD/HDDx2 スタンド(シルバー) | 玄人志向コピー対応 USB3.0接続 3.5/2.5型 SATA SSD/HDDx2 スタンド(シルバー) | 玄人志向
femmue ファミュ アイディアルオイル 30ml フェイスオイル 油水分バランス 水分 美容液 スキンケア 単品 韓国コスメ 正規品 送料無料 トラロープ 標識ロープ #9×100m
FIDECO HDDスタンド、USB3.0接続 2.5型 / 3.5型 SATA HDD/SSD対応、パソコンなしでHDDのまるごとコピー機 :20220627131003-00563:虹の橋.online - 通販 - Yahoo!ショッピングFIDECO HDDスタンド、USB3.0接続 2.5型 / 3.5型 SATA HDD/SSD対応、パソコンなしでHDDのまるごとコピー機  :20220627131003-00563:虹の橋.online - 通販 - Yahoo!ショッピング
こうき 4
5000番にしてはコンパクトに出来てはいるが、持ち重り感が少しする。剛性は高い方だと思う。ドラグの効きはいいです。9フィートのシーバスロッドにセットして、ジグサビキを使用した釣りに主に使用していますがスプールが大きめなので、ラインがよく出てくれるので遠投がしやすいです。

FIAT500 , アバルト595 695 ヘリカルショート ラウンドアンテナ フィアット、ABARTH 送料無料 翌日発送 電動 眉毛 シェーバー 眉毛カット レディースシェーバー 眉毛剃り 顔 USB充電式 顔剃り 眉毛 脱毛 除毛 使い方 簡単 ポータブル ロングドレス 演奏会 パーティードレス ドレス レディース 結婚式 ドレス ワンピース 4タイプ ロング丈 ピアノ 発表会 お呼ばれ 二次会 披露宴 上品 大人 ネコポス送料無料★キーホルダー イカリ◆6×8×1cm ティーラボ キーリング バッグチャーム 天然木 手作り 夏 通勤 通学

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ポイント15倍 ハズキルーペ ラージ カラーレンズ 正規品 1.32倍 1.6倍 1.85倍 日本製 拡大鏡 最新モデル 正規 Hazuki

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

こたつテーブル 円形 直径80cm アベル リバーシブル天板 かわいい おしゃれ カジュアルこたつ 萩原 コタツ 炬燵 暖房 丸形 300W センターテーブル 代引不可

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フタ付き チリトリ ザルボウル Sサイズ ブラック 黒 ザル ざる ボウル ボール 水切り 食洗機 食器洗乾燥機 電子レンジ 対応 保存 プラスチック製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

日立(HiKOKI) 14.4V BSL1430 5Ah リチウムイオン電池 互換バッテリー 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。