1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. マウス、トラックボール
  5. マウス Bluetooth マウス 無線 ワイヤレスマウス 超静音 充電 薄型 小型 バッテリー内蔵 おしゃれ usb Mac Windows 光学式
価格は安く SALE 95%OFF マウス Bluetooth 無線 ワイヤレスマウス 超静音 充電 薄型 小型 バッテリー内蔵 おしゃれ usb Mac Windows 光学式 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マウス Bluetooth マウス 無線 ワイヤレスマウス 超静音 充電 薄型 小型 バッテリー内蔵 おしゃれ usb Mac Windows 光学式

258円

マウス Bluetooth マウス 無線 ワイヤレスマウス 超静音 充電 薄型 小型 バッテリー内蔵 おしゃれ usb Mac Windows 光学式

■仕様
重量:本体86g、レシーバー2g
マウス、トラックボール種類:光学式
接続方法:2.4GHzワイヤレス(USB) / Bluetooth
DPI:800 / 1200 / 1600
バッテリー:500mAH大容量バッテリー内蔵(充電式)
わずか4時間のフル充電で100時間連続使用可能長い日数の旅行でのご利用の際もご心配なく

■幅広い交換性
Windows XP, Windows 7, Windows Vista, Mac OS, Windows ME, Windows 8, Windows 10などマルチOSを対応できます。
■主要機能:ワイヤレス接続、感度DPI三段階調整、薄型静音、USBレシーバー本体収納、接続方式切替(2in1モデルのみ)、ドライバーフリー。
■パッケージ
充電式マウス*1
USBレシーバ*1(マウス裏に収納している)
USB充電ケーブル*1

【安心の保証付き】
ご購入より90日以内に本商品に不具合がございましたら、交換・返品対応をさせていただきます。
お気軽にメールまたはお電話でご連絡をお願いいたします。

















PL

▼ カテゴリから探す▼

翌日発送

車・バイク用品

スポーツイヤホン

スマホ関連

有線イヤホン

骨伝導イヤホン

マウス Bluetooth マウス 無線 ワイヤレスマウス 超静音 充電 薄型 小型 バッテリー内蔵 おしゃれ usb Mac Windows 光学式

e-auto fun正規品】DC-DC コンバーター 12V 電圧 変換 変圧 DC-DC(12V→5V)
ワイヤレスマウス マウス bluetooth USB 充電 軽量 薄型 静音 無線 おしゃれ Mac/Windows :97:雑貨の倉本 - 通販 - Yahoo!ショッピングワイヤレスマウス マウス bluetooth USB 充電 軽量 薄型 静音 無線 おしゃれ Mac/Windows :97:雑貨の倉本 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
キジマ (kijima)バイク バイクパーツ ドレンボルト用 Oリング デューク(DUKE)125-390用 KTM-08704
ワイヤレスマウス Bluetooth 5.0 Mac 超薄型 Proに対応 DPi3段階調節 静音 高ワイヤレスマウス Bluetooth 5.0 Mac 超薄型 Proに対応 DPi3段階調節 静音 高
サンエックス すみっコぐらし ナップシューズ いちご 上履き入れ 通園通学 シューズバッグ グッズ
ゆいぴ 5
ミニサイズやけど、スゴく可愛くて、金魚も最初は様子を、伺いながらやったけど、今では自由に入ったり出たりして、楽しそうです!買ってよかったです★

れおん 5
簡単で臭わないし漏れないし、優れものです。保護ネコの多頭飼育なので、排泄物も半端なく、合わせて臭いも使ったら全く臭いが消えました。今までは蓋付きのゴミ箱でしたが、プラ製なので、ゴミ箱に臭いが染み付いて使ってからは全く本体にも臭い移りが無いので嬉しいです。オススメです

プロ仕様 ヘアワックス各種 スタイリング剤 整髪料 サロンクオリティ
ワイヤレスマウス 静音 マウス USB充電式 ワイヤレス 2...|CPE-Mart【ポンパレモール】ワイヤレスマウス 静音 マウス USB充電式 ワイヤレス 2...|CPE-Mart【ポンパレモール】
OBD2 オートドアロック ハスラーMR31S スペ―シア スペーシアカスタムMK32S ワゴンR MH23S MH34 OBD 車速連動集中ドアロック アンロック Pレンジ 開錠 ダーツバレルマーベリック アキュート 18g
ハピネス 3
丸めた状態で届きますが問題なく使えてます!想像通り薄目なので硬い上にかけるのであれば時間が経つにつれて痛くなるかも?

送料無料 ワイヤレス マウス 静音 最大20Mまで通信 USB 充電式 光学式 最大120日連続使用 省エネルギー 3段階DPI切替 高耐久性 Mac Windows PCなど多機種対応 最新版 蔵 Bluetooth5.2 ワイヤレスマウス USB充電式 軽量 持ち運び 有線 Macbookなど多機種対応 PC Laptop ...送料無料 ワイヤレス マウス 静音 最大20Mまで通信 USB 充電式 光学式 最大120日連続使用 省エネルギー 3段階DPI切替 高耐久性 Mac  Windows PCなど多機種対応 最新版 蔵 Bluetooth5.2 ワイヤレスマウス USB充電式 軽量 持ち運び 有線 Macbookなど多機種対応  PC Laptop ...
楽天市場】【SALE☆クーポンで1499円】「最新版 Bluetooth5.2」ワイヤレスマウス USB充電式 マウス 薄型 静音 軽量 光学式 高精度 2.4GHz 3段調節可能DPI 有線マウス 無線マウス 有線 無線両対応 Mac/Windows/PC/Laptop/Macbookなど多機種対応 在宅勤務 オフィス 出張に ...楽天市場】【SALE☆クーポンで1499円】「最新版 Bluetooth5.2」ワイヤレスマウス USB充電式 マウス 薄型 静音 軽量 光学式  高精度 2.4GHz 3段調節可能DPI 有線マウス 無線マウス 有線 無線両対応 Mac/Windows/PC/Laptop/Macbookなど多機種対応  在宅勤務 オフィス 出張に ...
ネブライザー 吸入器 超音波スチーム加湿器手持ち式家庭用携帯便利usb 電池式 操作簡単 大人 子供 お年寄りネブラーゼ ミニ
Amazon | マウス ワイヤレス 2.4G+Bluetoothマウス 薄型 静音 充電式 USBレシーバー付き 3DPIモード 光学式 小型 軽量 高精度 肌触り良い 持ち運びに便利 ミニマウス Mac/Windows/Surface/Microsoft Proに対応 省エネルギー ブラック | hanmir | マウス 通販Amazon | マウス ワイヤレス 2.4G+Bluetoothマウス 薄型 静音 充電式 USBレシーバー付き 3DPIモード 光学式 小型 軽量  高精度 肌触り良い 持ち運びに便利 ミニマウス Mac/Windows/Surface/Microsoft Proに対応 省エネルギー ブラック |  hanmir | マウス 通販
セラ フロレナ 500ml 水草 栄養素
ヌシ 4
ベンガル猫の雄が激しく噛んで蹴って遊んでます。今まで色んな蹴りぐるみで遊んで貰いましたが、この蹴りぐるみが一番長持ちしています。茶色のパーツ(耳と口)はボロボロになりやすいので☆減点しますが、破損してきたら切り取ってしまえば問題無し。本体は一年使っても現役。2個目を与えて、1個ずつ洗濯させて貰ってます。

日産 新型ノート E13専用 本革 シートベルトカバー (赤 黒 青 等) NOTE e-Power 本皮レザーカバー パーツ アクセサリー NISSAN 異音防止 傷防止 うちわ用OPP袋 コンサート用 大型 本体側テープ付 30ミクロン 308x290 78mm NAKOBO 爆光 10個 T10 x 31mm 18連3014チップ 車ランプled 電球色 ルームランプ ポジションランプ 12V 車検対応 無極性 一 タニタ デジタルクッキングスケール ピンク KF-100-PK ( 1台 ) タニタ(TANITA) ( はかり キッチンスケール 収納 便利 時短 軽量 KF-100 )
マウス ワイヤレスマウス 薄型 無線 Bluetooth 5.1 充電式 小型 静音 バッテリー内蔵 usb 光学式 Mac Windows ブルー ((C :FK19089-A2203:LARGO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングマウス ワイヤレスマウス 薄型 無線 Bluetooth 5.1 充電式 小型 静音 バッテリー内蔵 usb 光学式 Mac Windows ブルー  ((C :FK19089-A2203:LARGO Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
[シングル] すぐに使える布団6点セット ネイビーストライプ トイレットペーパー 4倍巻き 長巻き 4ロール入 再生紙 FSC認証紙 シングル 240m 芯なし トイレットロール 2パック アスクル オリジナル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

チェリオ ゴジラエナジーII 500ml缶×24本入| 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

おりんセット やわらぎ さくら 2.0寸 2.3寸 (おりん 仏具 おしゃれ ミニ モダン)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

DUEL ハードコア ソリッドバイブ S 55 15g F1176 デュエル ヨーヅリ シンキング ヘビー バイブレーション ソルトミノー ルアー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

?新生活応援ティッシュケース ティッシュカバー テッシュボックス 車用品 布 おしゃれ ペーパー収納 引っ越し祝い 新居 インテリア シンプル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。