1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. PCケーブル、コネクタ
  5. Micro USB TypeB to Lightning 変換アダプタ ライトニングコネクタ 急速充電とデータ伝送 マイクロUSB 変換用アダプター ホワイト
店 予約販売 Micro USB TypeB to Lightning 変換アダプタ ライトニングコネクタ 急速充電とデータ伝送 マイクロUSB 変換用アダプター ホワイト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Micro USB TypeB to Lightning 変換アダプタ ライトニングコネクタ 急速充電とデータ伝送 マイクロUSB 変換用アダプター ホワイト

180円

Micro USB TypeB to Lightning 変換アダプタ ライトニングコネクタ 急速充電とデータ伝送 マイクロUSB 変換用アダプター ホワイト

【装置】
マイクロUSBケーブル一本で簡単にデータ通信も充電もできる。Micro usb to lightning 変換アダプタがアンドロイド、アップル設備両方持つ方に一番お得です。余計なケーブルが要らない、ドライブもいらない、マイクロUSB ケーブル一本で充分です。

【シンプルで操作が簡単】
小型化軽量化を実現する設計、ホットスワップ機能を搭、他のドライバやインストールは不要です。 USB-Cの機器に二つ並べて挿し込んでも干渉せず使用できます。

【ライトニングからタイプCへ変換】
ライトニングケーブルあるいは充電器とつながり、タイプCプラグからUSB-C機器(タブレット/スマートフォン)と接続すると直ちに充電を実現できます(ご注意:iOS Pad Pro 2018/iOS Phoneからの画像、音楽出力できない、急速充電非対応)

【Appleモデル対応】
iPhoneX / 8/7 / SE / 6s / 6 / PLUS / 5 / 5c / 5s / iPod touch5 / iPod nano7 / iPadminiなどに対応 IOS11のサポート。 【上モデル】

【備考】
本商品はパッケージなしで配送します。ネコポス配送、時間指定不可能





Micro USB TypeB to Lightning 変換アダプタ ホワイト

Micro USB TypeB to Lightning 変換アダプタ ライトニングコネクタ 急速充電とデータ伝送 マイクロUSB 変換用アダプター ホワイト

安くていいモノ 4
安っぽくなくてお買い得な価格で気に入っています。これからは量販店では買えないなと思いました。購入前に、長さとかには気をつけた方がいいかもです。

スマホの充電ケーブル選び方!microUSB・Type-C・ライトニングケーブルを厳選! | Hamee funスマホの充電ケーブル選び方!microUSB・Type-C・ライトニングケーブルを厳選! | Hamee fun
microUSB to lightning ライトニング 変換アダプタ usb 変換 Lightning ケーブル iPhone イヤホン データ転送 充電 USB充電 :y-123:PAPER CAKES. - 通販 - Yahoo!ショッピングmicroUSB to lightning ライトニング 変換アダプタ usb 変換 Lightning ケーブル iPhone イヤホン データ転送 充電  USB充電 :y-123:PAPER CAKES. - 通販 - Yahoo!ショッピング
ひるこ 4
見た目は好きです。ただ思ってたよりおおきかったです。

2個セット パイナップルと豆乳配合のローション 200g 除毛 脱毛ケア スキンケア送料無料 2個パイナップルローション パナソニック LSEB9501KLB1 天井埋込型 LED 温白色 ダウンライト 拡散タイプ 調光タイプ ライコン別売 埋込穴φ100 中綿コート メンズ 冬服 ロングコート 裏ボア 厚手 防寒着 裏起毛 ボアコート フード付き アウトドア ジャケット 防寒防風 あったか トルクレンチ プレセット型 差込角6.35mm(1 4インチ) 5-25N・m 12点組 3 4 5 6 8 10mm 5mm-L T20 T2 アオシマ プラモデル 1 24 リバティーウォーク No.16 LBワークス ランボルギーニ ウラカン Ver.2 ササキSASAKI新体操手具スタンダ-ドフープホワイト径80cmM13 ルーズリーフ B5 みおりんStudy Time まとめノート用 4901770679648 [M便 1 7] カラビナ 丸型 サークルカラビナ キーリング 丸カン キーホルダー バッグ チャーム アウトドア 鍵 12mm 15mm 20mm 25mm 32mm 38mm NORUCA 飲むフルーツ酢 (3本入)(イチゴ酢、ブルーベリー酢、ざくろ酢) 2点セット バイクゴーグル オフロード モトクロス オートバイ サイクル用 レーサー ヘルメット 軽量 男女兼用 おしゃれ 防風 防塵 耐衝撃 フリーサイズ パナソニック RU・RU・RU デジタルコードレス電話機 親機のみ 1.9GHz DECT準拠方式 モカ VE-GDS02DL-T
以前にiPhone6を購入した時、他社の同じような商品を購入したことがありますが、その時は1個千円以上してました。 以前のアンドロイドのケーブルがあまっていたので、これを使っていたるところに充電ケーブルとして設置してます。
楽天市場】【五個セット】Micro USB to Lightning 変換アダプタ ライトニングコネクタ 急速充電とデータ伝送 マイクロUSB 変換用アダプター ホワイト ネコポス配送/送料無料 : 港未来ベイストア楽天市場】【五個セット】Micro USB to Lightning 変換アダプタ ライトニングコネクタ 急速充電とデータ伝送 マイクロUSB  変換用アダプター ホワイト ネコポス配送/送料無料 : 港未来ベイストア
ミッキー 5
ポータブルTVの分岐用に使用しました。安定した品質に満足してます。

AL-ACF91 Lightning to Micro USB 変換アダプタ|radius|ラディウス株式会社 オーディオ・デジタル音響機器・ Lightning製品メーカーAL-ACF91 Lightning to Micro USB 変換アダプタ|radius|ラディウス株式会社 オーディオ・デジタル音響機器・ Lightning製品メーカー
ごみ袋 45L 透明 P-43[45リットル][650mm×800mm]_ゴミ袋_ケース
ライトニングとマイクロUSBの変換器って需要多くありそうなのに意外と店頭などでは見かけないので注文しました。値段もお手頃で注文してすぐ届きました。急いでいたので大変助かりました。
ポケット式アルバム コレクトブック トレカケース ファイル 収納 コレクトケース チェキ 写真 フォト 推し活 オタ活 うさぎ耳 可愛い かわいい お
加藤美帆 4
老眼でつけづらい

おやつシリーズ バナナチップ<80g>
レビュー】iPhone や Android スマホ。みんなコネクタが違いますよね!USBやLightning 充電用ケーブルを一本にするアイデアがあった! | 山猫の雑記ブログレビュー】iPhone や Android スマホ。みんなコネクタが違いますよね!USBやLightning 充電用ケーブルを一本にするアイデアがあった!  | 山猫の雑記ブログ
この手のアダプターは何処やったっけ?が定番ですので、安くて数がある点で勝利! 失くしても気になりません 接続も問題ありませんでした 何となく全体的にチープ感があるので−1です
lightningケーブルがちぎれてしまい、うちにたくさんあるケーブルを利用しようとこの商品を頼みました。今のところ、充電も問題なくできています。
(ポイント3倍) ダイワ ライトトランクα GU 3200 ブルー クーラーボックス (SP)
レビュー】マイクロUSB端子をライトニングに変換する便利アイテム『Apple Lightning to Micro USB Adapter』レビュー】マイクロUSB端子をライトニングに変換する便利アイテム『Apple Lightning to Micro USB Adapter』
デンソー(DENSO) GPS付発話型 ETC2.0車載器 DC12 24V車兼用 104126-489 セットアップ無しDIU-A010
PayPayフリマ|【五個セット】MicroUSB to Lightning 変換アダプタ急速充電とデータ伝送 ホワイトPayPayフリマ|【五個セット】MicroUSB to Lightning 変換アダプタ急速充電とデータ伝送 ホワイト
Amazon.co.jp: Lightning to microUSB 充電専用 変換プラグ Lightningプラグ を microUSBプラグ に 変換!iPhone用 ライトニングケーブル で スマートフォン を充電! : 家電&カメラAmazon.co.jp: Lightning to microUSB 充電専用 変換プラグ Lightningプラグ を microUSBプラグ に 変換!iPhone用 ライトニングケーブル で スマートフォン を充電! : 家電&カメラ
Micro BからLightningへの変換アダプタが最近100均で見なくなり、この商品を購入しました。純正Lightningケーブルが立て続けに根元がダメになったので、余っているMicro Bケーブルを有効に活用できればと思います。
お試しセット ZONE ゾーン コンドーム 10個入 SKYN スキン 不二ラテックス 5個入×2個セット

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヰセキ トラクター 63-87 トラクター爪 ゴールド爪 耕うん爪 耕運爪 耕耘爪 ロータリー爪 S10 S22 36本 交換 セット イセキ 日本製・国産

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

FITUEYES テレビスタンド 32〜55型対応 キャスター付き 二段 高さ角度調節可能 移動式 ブラック TT206002GB

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ASICS クラブ・ボール・フリースケース3点セット 右打者用 レッド 83cm 530gGGP206 R23 初心者 パークゴルフ セット 母の日 父の日 敬老の日 ギフト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

JAPANNEXT IPSパネル搭載27インチ WQHD解像度USB-C給電対応液晶モニターJN-IPS27WQHDR-C65W HDMI DP USB-C(65W給電) KVM機能

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。