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774円

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■対応機種
iPhone14 アイフォン14
iPhone14Pro
iPhone14ProMax
iPhone14mini
iPhone13 アイフォン13
iPhone13 mini アイフォン 13
iPhone13 Pro アイフォン13pro
iPhone13 Pro Max アイフォン13promax
iPhone 12 アイフォン12
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iPhone 12Promax アイフォン12プロマックス
iPhone 12mini アイフォン12ミニ
iPhone SE 第2世代 iphone se ケース 手帳型 iphonese 第2世代 ケースアイフォンse アイホンse2 ケース
iPhone 11 アイフォン11
iPhone 8 7
Xperia 5 III
Xperia 1 III
Xperia 5 II
Xperia 5
Xperia 1
Xperia XZ3
AQUOS zero6
AQUOS R6
AQUOS zero5G basic
AQUOS sense3 Basic
AQUOS zero2
AQUOS sense3 plus
AQUOS R3
Xiaomi Redmi Note9T
Google Pixel5a5g
Pixel5
Pixel4a 5g
Pixel4a 4g
Pixel3a
arrows U 801FJ
LG K50 802LG
シンプルスマホ5 A001SH
シンプルスマホ4 704SH
シンプルスマホ3 509SH

■高品質なアーティフィシャルレザー使用
■カードポケット付き内側カード収納

※完全受注生産品のオーダーメイドですので、納期がございます。納期に関しては商品仕様をご覧ください。

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◆商品説明
大人の女性のためにデザインされた、高級感のある三つ折りスマホケース!
秋、冬にピッタリなスウェード生地のタッセルチャームは取り外し可能なアクセサリー♪
内側には便利なカードポケットと、折り曲げても割れないフレキシブルミラー!
お使いの機種に合わせたカメラ穴やマグネットで蓋がしまります。

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 商品仕様
 注意点 ※ ご購入の際は会社概要の「商品使用上のご注意」をご確認ください。
※ パソコン、モニターの環境によって若干色合いなどが変わることがございますので、ご了承下さい。
※ 入荷する時期によっては、生地の色味、質感等が若干変わる場合があります。
※ 本製品は、スマートフォン本体を傷や衝撃から保護を目的とする商品ではありません。スマートフォン本体の破損、傷、故障、データの破損については、一切の責任を負いかねます。
※ 装着したまま充電可能(卓上ホルダには対応しません)です。
※ 商品を乱暴に扱いますと破損する場合がございます。取り付けや取り外し等にはご注意の上お取扱いください。
※ 一部の機種では写真撮影時に写真に影が写りこむ場合がございます。その場合はケースから取り外してご使用ください。








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老舗の工具メーカーだけあって飾り気は無いけどとにかく丈夫!これ以外無いと思う。

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同じスマホケースを色違いで購入したのは初めてです。前回はグレイドネイビーを、今回はグレイッシュブルーを注文しました。今まで使ったスマホケースの中では一番しっかりしていると思います。色も派手すぎず落ち着いていて可愛いです。使い込むと角が剥がれてきたのと、蓋のマグネット部分が折れてきました。でも一年以上使えましたので満足です。
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グレイッシュブルーを購入。 とてもかわいい色合いで気に入っています。 タッセルがかわいいです。 一歳の息子がよくタッセルを触って、引っ張って遊んでいるので、繋ぎの金具が開いてしまい取れてしまいました。 しばらくは直して使っていましたが、最近は面倒になりタッセルを外して使っています。 今はタッセルを付けていませんが、それでもこの色味がかわいいので購入して良かったです。
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一年前に購入。 手帳タイプなので重たいです。また、ポケットに入れにくいのと、小さなミニマムなカバンだと場所を取るので、ミニマムバッグ愛用者には向かない。 その一方でポケットがあるのは便利だし、ちょこっと鏡があるのも便利。 飾りは最初はおしゃれでカワイイと気に入っていましたが、次第に邪魔に。特に写真を取るときは飾りが邪魔なのでいちいち手で押さえて…が面倒で結局外しました。 耐久性は一年たって徐々にボロボロになってきました。 剥がれたり、ひび割れしたり。 まぁ一年間毎日使ってなので、持ちはよい方だとおもいます。
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バックルのあとが残らないのでめちゃめちゃ良いですね?ただはずすときのフックが少し小さいので焦ったときに外しにくいですね。仕方ありませんが…

3度目の注文です。前のスマホで2回、買い替えたのでまた新たに注文しました。他にも良さそうなものはありますが、上品で清潔感があるのと、鏡がついているのがリピートしてしまう理由です。あとはコスパです。 今回は、注文後4日で届いて驚きました!!もっと待たないといけないと思っていたので嬉しかったです★ありがとうこまざいました。
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西洋の映画に出てくるようなパジャマです。はじめ手に取った時には、なんだか薄くて大丈夫かなという印象だったのですが、良い素材で肌触りもよく、着心地がとてもよいです。着てみてさらに、丁寧に作られたものだということがよくわかりました。被って着るだけなので、寝てる時にめくれ上がってしまうこともあるものの、締め付けがないパジャマはとてもリラックスできます。

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バイクのクラッチ部品のナットを締めるトルクが190N/mというので購入しました。トルクレンチは長さが50cm程しか無いので、一人で190N/mを掛けナットを締め付けるのは至難の業。ソケットがナットから外れないように片手で押さえ、もう一方の手で400Nで締め付けるのは無理。ホームセンターで長さ1mの鉄パイプを購入して、トルクレンチに差し、手でソケットを押さえながら肩にパイプを当て体全体で締め上げる(体を起こし肩で押し込む)方法で190N/mを達成しました。N/mとkgf/mの表示があるので、年寄りには助かります。このトルクには、延長用のパイプは必需品だと思います。【3/16追記】車のタイヤ交換(冬タイヤ?夏タイヤ)に使用しました。ホイールナット締め付けトルク103N/mでは、パイプは不要でした。気持ち良くカチッと鳴ります。注意点ですが、タイヤサイズが大きい大型SUVでもない限り、付属のエクステンションロッド(延長棒)は必要です。(トルクレンチがタイヤハウスに干渉します。)また、トルク調整をロックするツマミが固くて気になりました。ツマミでロックする(締める)時は良いのですがロックを解除する(緩める)時に力が必要です。プライヤーなどで操作すると良さそうです。(但し、力の入れ過ぎは壊す原因になるので注意です。)

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I used this to help me construct my kitchen counter. It's a bit wobbly and awkward to use, but when you get it on it works like a charm. When I opened the package a small black screw fell out and I intitially thought it was garbage, bit it turned out to be an important piece so be aware.

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前回はアクアミントを購入。 約一年経ち、角が擦りきれてきたのと内側の折り目が切れ始めたので、再び注文しました。使い始めは『少し硬めで扱い難いかもなぁ』なんて思っていたのですが、通話などでよくパカパカしても壊れず、また扱いも雑な私なのでよくここまでもってくれた!と満足です。 鏡の大きさもちょうど良く、スマホ見るふりしてサッと身だしなみチェックできて便利。ポケットも使い勝手抜群でした。 飾りは早々に外して使ってました...それでも色で可愛さは十分です。 今回はアンティークモーヴにしました。写真より1~2トーン暗い感じでしたが、レビュー読んでイメージしてたので許容範囲でした。裏の色もキレイでテンション上がります。 発送が前回同様で3日以内と早く、助かりました!ありがとうございました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。