1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. 外付けハードディスク、ドライブ
  5. Salcar USB3.0接続 2.5 3.5型 HDD SSDスタンドパソコンなしで丸ごとコピー機能付き8TB*2対応 5G転送 アルミ
【SALE/101%OFF】 4周年記念イベントが Salcar USB3.0接続 2.5 3.5型 HDD SSDスタンドパソコンなしで丸ごとコピー機能付き8TB 2対応 5G転送 アルミ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Salcar USB3.0接続 2.5 3.5型 HDD SSDスタンドパソコンなしで丸ごとコピー機能付き8TB*2対応 5G転送 アルミ

1911円

Salcar USB3.0接続 2.5 3.5型 HDD SSDスタンドパソコンなしで丸ごとコピー機能付き8TB*2対応 5G転送 アルミ

【商品名】
 Salcar USB3.0接続 2.5/3.5型 HDD/SSDスタンドパソコンなしで丸ごとコピー機能付き8TB*2対応 5G転送 アルミ

【商品説明】
 ・【高放熱性】本HDDスタンドは筐体がアルミ材質を使用、従来のプラスチック製より高い放熱性があり、お使いのHDD/SSDを十分に保護します
・【動作状況見える化】コピー進行状況LEDランプにより、コピー状態が一目でわかる。※コピー前は断片化されていないか一度HDDをスキャンしてください
・モデル番号を入力してください これが適合するか確認:
・【USB3.0amp;UASP高速転送】USB3.0接続時は転送速度が最大5Gbps(理論値)まで対応、UASP高速転送モードによりさらにスピードUPが期待できるHDDクローンスタンドです
・【1台2役】パソコンと接続時はSATA HDD/SSDケースとして機能、同時

【サイズ】
 高さ : 8.20 cm
 横幅 : 16.40 cm
 奥行 : 23.00 cm
 重量 : 900.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

サイズ
高さ : 8.20 cm
横幅 : 16.40 cm
奥行 : 23.00 cm
重量 : 900.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

Salcar USB3.0接続 2.5 3.5型 HDD SSDスタンドパソコンなしで丸ごとコピー機能付き8TB*2対応 5G転送 アルミ

丸美屋 レンジで簡単!ごはん付きシリーズ 選べる12個 ◆バージョン2◆『送料無料(沖縄・離島除く)』
Salcar USB3.0 2.5/3.5型 1台4役 HDD/SSDスタンドUASP対応 パソコンなしで丸ごとコピー 10TB*2対応 USBハブ 3ポートアルミ 1年保証 :Y600922:セキ株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピングSalcar USB3.0 2.5/3.5型 1台4役 HDD/SSDスタンドUASP対応 パソコンなしで丸ごとコピー 10TB*2対応 USBハブ  3ポートアルミ 1年保証 :Y600922:セキ株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ナリス セルグレース クリームファンデーション《30g》<カラー:カラー530> 北鹿 きもとパック 2000ml ◇送料無料◇プジョー◇PEUGEOT◇エアーバルブキャップ◇シルバー◇エアバルブキャップ◇タイヤバルブキャップ◇ etude house エチュード プレイカラーアイズ ダスティーキャット 0.8g X 9 アイシャドウパレット マット グリッター ラメ アイシャドウ 韓国コスメ 正規品 朝日電器 換気扇フィルター パナソニック用 EKF-25P
休止状態からドライブ起動も可能 常時接続でもok ! - Salcar HDD/SSDスタンド USB3.0接続 SATA対応 HDDドッキングステーション クローン作成スタンド HDD最大容量6TB×2対応 パソコンなしでHDD/SSDまるごとコピー機能付き 高速データ転送 2.5/3.5インチ両対応 HDD/SSD両 ...休止状態からドライブ起動も可能 常時接続でもok ! - Salcar HDD/SSDスタンド USB3.0接続 SATA対応 HDDドッキングステーション  クローン作成スタンド HDD最大容量6TB×2対応 パソコンなしでHDD/SSDまるごとコピー機能付き 高速データ転送 2.5/3.5インチ両対応  HDD/SSD両 ...
Salcar USB3.0 2.5/3.5型 SATA HDD/SSDスタンド UASP対応 パソコンなしで丸ごとコピー 8TB*2対応 アルミ筐体 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版Salcar USB3.0 2.5/3.5型 SATA HDD/SSDスタンド UASP対応 パソコンなしで丸ごとコピー 8TB*2対応 アルミ筐体  の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
HERO-shi. 4
軽い素材で、着やすい。日焼け防止にとても役にたちそうです。

ダイニングチェア チェア チェアー ベロア ステッチ 北欧 おしゃれ ダイニングチェアー 椅子 イス モダン シック かわいい 新生活 大塚製薬 ポカリスエット 2L×6本
Salcar USB3.0 2.5/3.5型 1台4役 HDD/SSDスタンドUASP対応 パソコンなしで丸ごとコピー 10TB*2対応 USBハブ 3ポートアルミ 1年保証 :Y600922:セキ株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピングSalcar USB3.0 2.5/3.5型 1台4役 HDD/SSDスタンドUASP対応 パソコンなしで丸ごとコピー 10TB*2対応 USBハブ  3ポートアルミ 1年保証 :Y600922:セキ株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
残念 4
サイズや形に問題は全くありませんでしたが、裾除けの静電気がひどく、足にまとわりついて困りました。エレガードのような静電気防止スプレーを使うと良かったのかな?と思いました。

休止状態からドライブ起動も可能 常時接続でもok ! - Salcar HDD/SSDスタンド USB3.0接続 SATA対応 HDDドッキングステーション クローン作成スタンド HDD最大容量6TB×2対応 パソコンなしでHDD/SSDまるごとコピー機能付き 高速データ転送 2.5/3.5インチ両対応 HDD/SSD両 ...休止状態からドライブ起動も可能 常時接続でもok ! - Salcar HDD/SSDスタンド USB3.0接続 SATA対応 HDDドッキングステーション  クローン作成スタンド HDD最大容量6TB×2対応 パソコンなしでHDD/SSDまるごとコピー機能付き 高速データ転送 2.5/3.5インチ両対応  HDD/SSD両 ...
ダイニングテーブル 75cm幅 2人用 カフェテーブル 食卓 北欧 おしゃれ 木目 コンパクト居間 デスク ニットワンピース レディース ロング ワンピー ビック長袖 伸縮性 敷布団 シングル TEIJIN 体圧分散 抗菌 防臭 防ダニ 洗えるカバー 三層 テイジン 帝人 マイティトップ プロファイルウレタン 低ホルマリン 極厚 ボリューム 牛タン・牡蠣おつまみ3p  塩味牛たん・燻製かき・炙り牡蠣 人気のおつまみ 仙台名産 メール便 送料無料 アニアリ バッグ トート シュリンクレザー aniary トートバッグ エディターズバッグ マルチトート 07-02006 A4対応 アニアリー 送料無料 日本製 正規品
Salcar USB3.0接続 2.5/3.5型 SATA HDD/SSDスタンド パソコンなしで丸ごとコピー機能付き UASP対応 8TB*2対応 アルミ 1年保証 :Y603622:セキ株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピングSalcar USB3.0接続 2.5/3.5型 SATA HDD/SSDスタンド パソコンなしで丸ごとコピー機能付き UASP対応 8TB*2対応  アルミ 1年保証 :Y603622:セキ株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
はごろもフーズ おさかなでPASTA さんまのペペロンチーノ 100g 1ケース(12個入) きれいめ フレア キュロット ガウチョ パンツ a ライン ミモレ丈 スカート 風 厚手 レディース(グレー, L)
m* 5
Mサイズを購入しましたが、ちょっと小さめです。Lに交換も考えましたが、そうすると大きいかなと思い着用しました。動いていると気になりませんが、脱ぐ時に四苦八苦します。お試しができるといいなと思います。

Salcar 「USB3.0接続 2.5/3.5型 HDD/SSDスタンド」 レポート: 【Digital-BAKA】Salcar 「USB3.0接続 2.5/3.5型 HDD/SSDスタンド」 レポート: 【Digital-BAKA】
Salcar【2019最新版】USB3.0 2.5インチ 9.5mm/7mm厚両対応 HDD/SSDケース SATAI/II/III対応 UASP対応 Windows/Mac 工具不要 簡単脱着 5Gbps 1年保証 :Y603213:セキ株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピングSalcar【2019最新版】USB3.0 2.5インチ 9.5mm/7mm厚両対応 HDD/SSDケース SATAI/II/III対応 UASP対応  Windows/Mac 工具不要 簡単脱着 5Gbps 1年保証 :Y603213:セキ株式会社 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ステッドラー ノリスカラー 12色セット ハーフサイズ 色鉛筆 b.box(ビーボックス) ストローマグ 漏れない どんな角度からでも飲める 出産祝い ストローとクリーニン
ベビーロック ベビーロック衣縫人4本糸ロックミシン《衣縫人》 BL501 Sea drop ホタルガラス 16mm ビーズ ブレスレット ブルー 光る 蓄光タイプ 青色 とんぼ玉 [002bt-16]
Salcar 「USB3.0接続 2.5/3.5型 HDD/SSDスタンド」 レポート: 【Digital-BAKA】Salcar 「USB3.0接続 2.5/3.5型 HDD/SSDスタンド」 レポート: 【Digital-BAKA】
Amaカスタマ 1
友達の結婚式用に買いましたがコロナで中止になったので普段着用にしようとしてます

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

米ぬか洗剤とれる・NO.1スプ レータイプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

プラレール いっぱいつなごう金太郎&貨車セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

膝保護ブースター 左右セット 膝関節ブースターサポート 脛骨ブースター 膝パッド 関節 靭帯 保護 膝プロテクター 伸縮性 登山 HIZABUSU

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

メール便送料無料 スクールシャツ 女子 長袖 白無地 レギュラー Yシャツ レディース 学生服 カッターシャツ ブラウス 白シャツ 制服 高校 中学

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。