1. ホーム
  2. 食品
  3. フルーツ
  4. その他フルーツ
  5. デイリー 国産 スペシャルリンゴプレザーブ 2kg(常温)
最大91%オフ! 激安超安値 デイリー 国産 スペシャルリンゴプレザーブ 2kg 常温 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

デイリー 国産 スペシャルリンゴプレザーブ 2kg(常温)

644円

デイリー 国産 スペシャルリンゴプレザーブ 2kg(常温)


原産国 日本
原材料 りんご、砂糖、果糖ぶどう糖液糖、酸味料、酸化防止剤(ビタミンC)、乳酸カルシウム
内容量 2kg(7mm厚さの扇形))
糖度 30度±2度
メーカー デイリーフーズ株式会社
保存方法 常温(出来れば冷暗所で保管)
商品説明 青森県産ふじを中心に東北産のりんごを7mm厚さの扇形にカットしたものです。
生のりんごをシロップと一緒に袋詰めして殺菌されています。
釜で煮ていないのでフレッシュ感のある仕上がりでりんご本来のシャキシャキ感が残っています。
アップルパイやケーキのトッピング、ゼ
発送の目安 2〜5営業日以内  

※パッケージは変更されている場合が御座います。
内容の変更が無い場合は、お取替えのご対応は出来かねます。
ご了承下さい。

デイリー 国産 スペシャルリンゴプレザーブ 2kg(常温)

Foot Form Kids フットフォーム キッズ フォーマルシューズ 5675 5676 5677 5678 5679 5680 キッズ 平日3〜5日以内に発送 EBTOOLS 静電気除去 ブレスレット 静電防止ストラップ 静電気対策 ESD放電 バンド リストストラップ 静電気除去グッズ 健康 ストレス軽減
お1人様1点限り】 森食品 アップルプレザーブ 2.2kg T-30 りんごお1人様1点限り】 森食品 アップルプレザーブ 2.2kg T-30 りんご
ティースプーン スプーン 育てる木のカトラリー 天然木 ロンガンウッド 竜眼 無塗装 ハンドメイド キッチン おしゃれ アジアン インテリア 雑貨 51228 ドア錠セット(MIWA DNシリンダー) LIXIL TOSTEM(トステム) Z-1A1-DCTC グレイスゴールド AP エンブレムカバー ホンダ N-BOX N-BOXカスタム JF1 JF2 2011年12月〜 選べる3カラー AP-N-H28 4949362741618 カンダ 天プラトング 小 044053 天プラトング 05-0181-1201 ステンレス ★限定価格!送料無料★トヨタ車・三菱車用他★マックガード メッキラグ袋ナットP1.5 1台分20個!
暁月燈 5
コロナが流行っているこの時期なので心配していましたが、予定された期間より早く到着し驚きましたが非常に満足してます。着心地もとても良く動きやすいです。普段着にしようと思っています。ありがとう謝謝。また購入の機会があれば利用したいです。

楽天市場】蜜漬け林檎 森食品 アップルプレザーブ 2kg(常温) 業務用 : 業務用製菓材料のスイートキッチン楽天市場】蜜漬け林檎 森食品 アップルプレザーブ 2kg(常温) 業務用 : 業務用製菓材料のスイートキッチン
二代目福治郎の比内地鶏きりたんぽ鍋Bセット(4〜5人前) 新品☆プリングル(PRINGLE)☆秋冬テーラードジャケット50 MJK115 ベビーリング とパパリング お揃い セット 男の子 出産祝い ギフト 男の赤ちゃん 指輪 名入れ リング シンプル シルバー ハンドメイド オーダーメイド
パトラッシュ 4
普段使い用...ではなく実はキャンプ用に購入しました。冬用寝袋も買いましたが、寒空の夜を乗り切れたのはこれによるところが大きいです。薄い薄いと言ってるレビュアーさんも居ますがポジティブいえば携行性がいいということ。寝袋の収納袋に一緒に詰め込んで持ち運べました。重さも、羽根のような軽さ...とまでは言いませんが、いろんな荷物の中では存在感は希薄の重さです。まぁそういうニッチな需要じゃなきゃ基本は厚みがある方が本来の目的からいいえばいいんでしょう。そして薄くても保温効果が高く、首元や顔周りが寒いのを十分カバーしてくれます。大きさは大人一人が胸元から足先までカバーできる長さ、シングルベッドにピッタリ収まる程度のワイドをを兼ね備え十分です。つまり標準的な体型の方は体を包み込む事ができます。こうすると全方位の保温性が確保され、寝袋と合わせ二重に冷気を守ってくれます。とまあ昨今のキャンプブームに乗っかり、色んなキャンプ用品を買い漁ってる途中ですが、非キャンプ用品でいいものに巡り会えて嬉しいです。結構気に入ったので普段使いにも使おうと思います。余談ですが耐火性についてはよくわからないので焚火の前では使ってません。某ゆるいキャンプ漫画みたく怪人ブランケットみたいな使い方もいいんでしょうけど火の粉で穴空いたり燃え移ったりしてもヤダし、いい歳こいてそういう事をやる勇気がないw

ワイヤー製 陳列バスケット用脚 LOWタイプ 「PDY92」
サイドテーブル ナイトテーブル キャスター付き 収納 テーブ コロル おすすめ おしゃれ 北欧
コスモアルプス 国産 青森県産 りんごプレザーブ扇型35CS 2kg 常温 1,641円コスモアルプス 国産 青森県産 りんごプレザーブ扇型35CS 2kg 常温 1,641円
Goono 詰替用ゴミ袋 乳白半透明 45L 100枚 MC-454R
キョンちゃん 5
ちょうど買い替えようと思っていたので探していたらアマゾンで見つけたのですぐに購入しました。この価格で購入出来てよかったです。

楽天市場】国産 りんごプレザーブ 2kg 【菓子材料・パン材料・アップル・りんごシロップ煮・アップルプレザーブ・アップルパイ・業務用】 : パンの材料屋さん!!ぶーらんじぇ楽天市場】国産 りんごプレザーブ 2kg 【菓子材料・パン材料・アップル・りんごシロップ煮・アップルプレザーブ・アップルパイ・業務用】 :  パンの材料屋さん!!ぶーらんじぇ
スペイン お土産 スペイン国旗ボールペン5本セット|筆記具 ヨーロッパ 雑貨 スペイン土産
お1人様1点限り】 森食品 アップルプレザーブ 2.2kg T-30 りんごお1人様1点限り】 森食品 アップルプレザーブ 2.2kg T-30 りんご
ダックス daks ハウスチェック タオルハンカチ ミニタオル 25×25cm (ピンク・ベージュ)プレゼント ブランド
ku 5
気に入ってます。ドラえもんは、NE3つ持ってますが、どれもいいです。

アップルリングパンにしました。甘すぎず、適度なシャキシャキ感が残っていて美味しかったです。しっかりした果肉なので、パンに巻き込みやすかったてす。
461_48409 5
普段の靴が25.5cmでうのでサイズはMがぴったりでした。むくみがちで困っていましたが、履いているだけですが予想以上に有効で一気に解決しました。今までいろいろサポーターとか試しましたがダメで、悩んでいたところ、意外にもこんな安価な靴下で悩みがなくなり最高です。2セット買っちゃいました。足がむくんで困ってる場合はオススメだと思います。メーカー様に感謝です。

食材詳細 | 業務用食材検索サイト 食材プロ食材詳細 | 業務用食材検索サイト 食材プロ
マググリップ 20CM トレーニング MAG GRIP 筋トレ 背中 広背筋 大円筋 僧帽筋 ※小林製薬の栄養補助食品 ヘム鉄 葉酸 ビタミンB12 90粒 明治 ほほえみ らくらくキューブ 0ヶ月-1歳(21.6g×5袋入)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

RUPES(ルペス) ビッグフット ウールポリッシング パッド 150-170mm イエロー(MEDIUM)/カーポリッシング(車磨き)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アテント 大人用紙おむつ テープ止めタイプ Mサイズ 20枚×4パック

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カーリース 新車 フィット HOME ホンダ 月々定額 2万円台 頭金なし Honda 5ドア 2WD 5人乗 コンパクトカー honda fit 特選車 コスモ マイカーリース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アルミ製 メッシュグリルネット40×120cm・大型サイズ 網目サイズの2種類!

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。