1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ベースメイク
  4. コンシーラー
  5. コージーカバーファクトリー デュオカラーコンシーラー スティックタイプ クマ消し 01 イエローオレンジ 2CF4003
超高品質で人気の 並行輸入品 コージーカバーファクトリー デュオカラーコンシーラー スティックタイプ クマ消し 01 イエローオレンジ 2CF4003 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

コージーカバーファクトリー デュオカラーコンシーラー スティックタイプ クマ消し 01 イエローオレンジ 2CF4003

329円

コージーカバーファクトリー デュオカラーコンシーラー スティックタイプ クマ消し 01 イエローオレンジ 2CF4003

6:4の絶妙バランスで配色された2色のカラーコンシーラーが肌悩みをカバー。
コントロールカラーとコンシーラーの良いところを1本にして手軽に使えて仕上がりもGOOD!
自然な仕上がりと補正力をあわせ持つ良いとこどりの便利アイテムです。

●01 イエロー&オレンジ:目元の青グマ・茶グマが気になる方に
(イエロー)広範囲を補正するカラー:光を反射させ目元のくすみを飛ばす
(オレンジ)血色感を与えるカラー:血色感を与えてナチュラルな仕上がりに

●スティックタイプ
部分的な悩みにピンポイントで使えるクレヨンタイプ。
ひと塗りで肌になじみ、とろけるようなやわらかい質感です。

●4種の保湿成分配合
アーチチョーク葉エキス、イチョウ葉エキス、カミツレ花エキス、ヒアルロン酸Na

【使用手順】
1. 化粧下地 → 本品 → パウダーファンデーション
2. 化粧下地 → リキッドファンデーション → 本品

【原産国】
日本

【成分】
ダイマージリノール酸(フィトステリル/イソステアリル/セチル/ステアリル/ベヘニル)、ジフェニルシロキシフェニルトリメチコン、ジ(カプリル酸/カプリン酸)プロパンジオール、エチルヘキサン酸セチル、他





コージーカバーファクトリー デュオカラーコンシーラー スティックタイプ クマ消し 01 イエローオレンジ 2CF4003

エバーグリーン ウルトラスレッジ #347 アバロンワカサギ
にこぷん 3
わたしはお臍の上下左右にピアスホールを開けているので、両サイドを貫く形で使用しています。とても目立ちますし、チャームなどでカスタマイズ出来るのも楽しいですよ!クラブイベントなど目立ちたい時に是非☆

ハイエース 200系 ワイド スーパーGL カーテン プライバシー サンシェード 車中泊 グッズ 断熱 フルセット 1型~6型 (02s-ap02) SodaStream ソーダストリーム 専用ボトル 1L メタル 東芝 REGZA 液晶テレビ ハイビジョン液晶 レグザ 24S24 [24V型 外付けHDD ウラ録対応]
lyca.12 4
ビンゴゲームの景品につかいました。買う手間や持ち帰って早く消費しないといけないということがない為すごくよかったです。景品目当てにゲームも盛り上がっていました。それぞれの商品がどれだけの質、量、味なのかは不明です。

印鑑 はんこ ゴム印 分割印 親子判(アドレス) (幅62mm×2枚組) 実印 銀行印 認印 印鑑 ハンコ 就職祝い プレゼント 送料無料 法人印鑑
ネコポス可】クマを美しくカバー!コージー本舗 2CF4003 デュオカラーコンシーラー 01 イエローオレンジ :4972915040036:ひむか健美堂 - 通販 - Yahoo!ショッピングネコポス可】クマを美しくカバー!コージー本舗 2CF4003 デュオカラーコンシーラー 01 イエローオレンジ  :4972915040036:ひむか健美堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
☆在庫処分セール☆ レッドブル エナジードリンク アルミニウムボトル 330ml×24本
Cover factory(カバーファクトリー)「デュオカラーコンシーラー 01 イエロー&オレンジ」のクチコミ by HANAE(34歳/脂性肌) - LulucosCover factory(カバーファクトリー)「デュオカラーコンシーラー 01 イエロー&オレンジ」のクチコミ by HANAE(34歳/脂性肌)  - Lulucos
2019最新モデル 腕時計 サブマリーナスタイル 自動巻き ROLEXオマージュ サンダル メンズ ビーチサンダル トングサンダル スリッパ 靴 シューズ 歩きやすい お洒落 メンズサンダル 滑り止め メンズシューズ 安い クミン クミンパウダー クミンシード クミンオイル Cumin スパイス カレー Powder (100g ボトル) インド お買い得 滑り止めテープ 幅3cm × 長さ3m KD-32 ズレない 安心 カーペット マット 滑り止め テープ おくだけ吸着 日本製 裏側 貼る 洗濯可能 絨毯
Amazon | カバーファクトリー デュオカラーコンシーラー #01 イエロー&オレンジ | カバーファクトリー | コンシーラー 通販Amazon | カバーファクトリー デュオカラーコンシーラー #01 イエロー&オレンジ | カバーファクトリー | コンシーラー 通販
伊藤 晶乃 5
お家で過ごす時間が増え、テレビばかりになって来たのでこちらを購入!5歳の娘はカウントを使い、まだまだ上手に出来ませんが、本人は楽しく出来た!とお勉強への意欲がわくようです。3歳の弟もiPadを見ながらマネするだけでいいので、真剣に遊んでいます。ゲーム感覚で頭を使い、勉強出来ているので、親も罪悪感なく遊ばせる事ができます!保育園で推奨されている所もすごく良く、購入してよかったなぁと思います!!

Schick シック ハイドロ5カスタム ハイドレード 本体1個(刃付き)+替刃1ケース(4個)セット
目の下の青グマが気になり、オレンジのコンシーラー目当てで買いました。 伸びは良いですが、カバー量はまずまずと言ったところ…リピはないかなと思います。 2色になっているので、くるっと向きを変えて使える点は便利です、
楽天市場】カバーファクトリー デュオカラーコンシーラー 01 イエロー&オレンジ 2CF4003 02 グリーン&ベージュ 2CF4004 2色芯コンシーラー クマ 赤み ニキビ跡 血色 koji コージー あす楽対応 : コスメストリート楽天市場】カバーファクトリー デュオカラーコンシーラー 01 イエロー&オレンジ 2CF4003 02 グリーン&ベージュ 2CF4004 2色芯コンシーラー  クマ 赤み ニキビ跡 血色 koji コージー あす楽対応 : コスメストリート
マルサン ひとつ上の豆乳 調製豆乳 ( 200ml*24本セット ) マルサン 最新の アイドリングストップキャンセラー トヨタ 30系 アルファード ヴェルファイア 前期 後期 ガソリン車 カプラーオン 簡単取付 燃費
ネコポス可】クマを美しくカバー!コージー本舗 2CF4003 デュオカラーコンシーラー 01 イエローオレンジ :4972915040036:ひむか健美堂 - 通販 - Yahoo!ショッピングネコポス可】クマを美しくカバー!コージー本舗 2CF4003 デュオカラーコンシーラー 01 イエローオレンジ  :4972915040036:ひむか健美堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
すみっコぐらし ぺんぺんフルーツバケーション 10 15 20ピース 子ども向けパズル 24-162
桃樹 5
おしゃれ!値段や質感が最高です。しかし、外しにくいことがたまにあります。

カバーファクトリー デュオカラーコンシーラー(01 イエローオレンジ) 3g :1000140585:アットコスメショッピング Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングカバーファクトリー デュオカラーコンシーラー(01 イエローオレンジ) 3g :1000140585:アットコスメショッピング Yahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
主婦の目 3
テレビで見て便利そうだと注文。人参シリシリととタマネギスライスに使ってみたが、指で持つと危ない程度に残り少なくなると掴めない。これなら指でいい。スライサーについてきた上から突き刺すタイプの方がずっと使いやすい(それも最後までは使えないが)。滑りそうな素材や匂いのきつい素材ぐらいにしか使えなそう。

キルト芯 超ウス 日本製 95cm×50cm ドミット タイプ EF023
試してみた】デュオカラーコンシーラー/カバーファクトリー | LIPS試してみた】デュオカラーコンシーラー/カバーファクトリー | LIPS
試してみた】デュオカラーコンシーラー/カバーファクトリー | LIPS試してみた】デュオカラーコンシーラー/カバーファクトリー | LIPS
花王 バスマジックリン エアジェット フルーティフローラルの香り 本体 430mL (お風呂用・浴室用洗剤) 漁具 漁網 投げ網 投網漁 手投げ網 釣りアクセサリー 釣り愛好家 川 湖 海 池など対応 漁道具 魚捕り網 釣りネット フリスビー手投げ網の手の鋼鉄ペンダント 300

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ニューバランス New balance スニーカー WL996 ブラック CE2

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コイズミ ヘアカッター ブラック 電動バリカン 電気バリカン コードレス KHB0910K||

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

タイガー魔法瓶 水筒 200ml スクリュー マグボトル 6時間保温保冷 在宅 タンブラー利用可 ディープブラウン MMP-K020TE

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

チーズナイフ 「和 NAGOMI」 日本製 関 チーズ ステンレス 波刃 440C モリブデン 包丁 高品質 高級 おしゃれ おすすめ プロ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。