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日本製線 Cat5e LANケーブル 300m巻き NSEDT 0.5mm-4P 水色 SB イーサネット ギガビット伝送対応ケーブル(Cat.5e) カテゴリー5e

10527円

日本製線 Cat5e LANケーブル 300m巻き NSEDT 0.5mm-4P 水色 SB イーサネット ギガビット伝送対応ケーブル(Cat.5e) カテゴリー5e

●商品名
日本製線 Cat5e LANケーブル 300m巻き NSEDT 0.5mm-4P 白 ホワイト イーサネット ギガビット伝送対応ケーブル(Cat.5e)

●特徴
コネクタタイプ LAN
ケーブルタイプ イーサネット
色 水色 SB (淡い青系)
ブランド 日本製線
ゲージ 24.0

●詳細
製品名称:ギガビット伝送対応ケーブル(Cat.5e)
適合・対応:1000BASE-T,100BASE-TX,10BASE-T
製品構造:U/UTP 4対 / 導体:単線 AWG24 / 外被:PVC
標準梱包:300m/フリーコイル巻き



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15、6年振りにリールを購入してみました。コレの前に買ったリールは月下美人だったと思います。月下美人も数年振りの購入で、その軽さや巻き感に驚いた記憶があります。釣り道具は小学生の頃から購入していますが、一気に道具が増えたのは20年前の釣りブームの頃で、ダイワはトーナメントZ、X、S、シマノは98ステラや00ステラなどを買いました。たしか00ステラは受注生産だった様な???、仰々しいケースに入っていたので殆ど使用せず残っています。前置きが長くなりましたが、リールも工業品なので昔と比べれば良くなるのは当たり前ですが、3,000円でこの性能は充分だと思います。そもそも釣り道具は趣味性が高く道具もピンきりですが、ダイソーロッドでワカシを何本もあげています。よほどシビアな釣行でもない限りは、高価な道具は自己満足だと思っています。購入品は一度分解して中のオイルグリスを新しいものに変えて、ラインローラーにベアリングを入れました。又、付属のナイロンラインは巻き癖がついていたので、一部を下糸で残しPEの0.8を130mに巻き変えました。2500番を購入していますので、エギングやライトジグにバスやシーバス、トラウト、餌釣りまであらゆるシーンで活躍してくれるでしょう。コロナ収束後に????今は魚種専用がだいぶ増えたので、シビアな釣行の機会があれば、18イグジストや18ステラ、魚種専用竿を購入してみようと思います。〔追記〕緊急事態宣言が解除されたので近所の川へ釣行してきました。スズキ2匹、クロ1匹の釣果でしたが、あまり大きな魚を掛けると本体が強化樹脂のせいか巻きで歪み、巻き抵抗が発生します。うまく竿でいなしてゴリ巻きしない様に釣れば大丈夫ですが、気を付けましょう。釣行後に再分解しましたが、ピニオンとドライブギアに綺麗にあたりが出てました。ドライブギアベアリングがカラーでしたので左右のカラーをベアリング化しようと思います。また、ピニオンのカラーもベアリング化できれば、大物を掛けた時の巻き抵抗もいくらかは軽減できると思います。樹脂ボディに至っては何も出来ないので19レグザのエクストラハイギアを買ってみました。使い比べてみようと思います。〔追記②〕19レグザLT2500D XHと横並びで1年と少し使いくらべました。スピニングリールはこの1年でかなり増やしましたが、本機とレグザは釣行2回に1回は必ず連れて行きましたので、この1年で最も釣果をあげたリールのひとつになりました。本機とレグザの性能は値段差が5倍なのでいわずもがなですが、小物釣りをしている限り、感覚性能を除けばギアの巻き上げ能力の違いだけで性能差は大きくありません。性能差を強く感じたのはシビアな釣行で、シビアになればなるほど上位機の恩恵を強く感じとれます。昨年の夏の終わりに沖堤防で本機とレグザを使用しての釣行を例に???リールに巻いてる道糸やセットそている竿は全く同じモノで、付けてたジグだけ違ったのですが、イナダが掛かりまして、かなり走られたんですね。レグザはボディがメタルで剛性が高いのでゴリ巻きして力任せに寄せる事ができましたし、ドラグの滑り出しもスムーズなのでファイト中の怖さは微塵もありませんでした。対して本機ですが、ドラグは「グッ」と一瞬溜めがあって一気に「ギャ~」ってラインが出て行って、ドラグを締め増してもライン放出がなかなか止まらないんです。そんな事をファイト中に何回も繰り返したので「ラインがヤバイんじゃなかろうか?」「ドラグは持つのか?」と思いながらのやりとりになりました。また、ラインに強いテンションが掛かるとリール本体の剛性が負けて一気にハンドルが巻きずらくなりました。結果的にはどちらのリールでもイナダを釣りましたが、元々スズキ狙いの不意をついた青物で、最初に本機をセットした竿に掛かり冷や汗をかいたので、その後はレグザをセットした竿で釣り続けました。本機で1本、レグザで3本の釣果でした。本機は、小物からスズキやクロ位までなら充分楽しめますが、大型青物まで想定すると厳しい印象でした。あともうひとつ、リール本体の内部状況には大きな差が出ました。本機もレグザもカラーをベアリングに変えられる処は全てベアリング化しての使用で、約3ヶ月ごとにフル分解して洗浄?グリスアップ、オイル塗布で使用(レグザはマグシールドがありますので都度芯だしして磁性流体オイルを変えてました)しましたが、本機はギア周辺の消耗が激しく部品交換かワッシャーを挟んでのバランス調整が必要な状況まで消耗しています。今までグリスの圧入でごまかしてましたが、巻き抵抗と部品干渉のカタカタ音が強く出てきました。レグザはそこまでの消耗はなくグリス、オイル交換でまだ使用できます。たぶん部品の素材や精度が全く異なり消耗も少ないんだと思います。でも、シーズン問わず基本大物狙いで船や磯、陸からなら沖堤を中心に月間5~6回は釣行し、何百匹も魚を釣り上げているので3,000円のリールにしては良く持ったな~と思ってます。これからは消耗部品を一通り交換して、ハゼやシロギスなどの小物釣り専用にして使い続けます。

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今まで使っていたプレイヤーや、ノートパソコンと全く違う。今までは再生できないディスクがあったり、読み取りに時間が掛かり再生が始まるまで凄く時間が掛かったりしてましたが、今のところ、このプレイヤーでは一切ないです。全て再生され、すぐに再生が始まります。非常に優秀な機械です。

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5ftの釣竿で仕舞寸法が35cm程度なのは驚異的です。細かい粗探しをすれば気になる点はあるのかもしれませんが、それを補ってあまりある魅力がある道具だと思います。コンパクトなのでバイクで釣りに行く時も、わざわざ積載に頭を悩ませず、バックパックに入れて出かけられます。それにデザインが良いです。見た目が気になった人は満足できるかと思います。使用感は釣りガチ勢ではないので大したことは言えませんが、普通に釣りを楽しむ分には不自由ありません。この値段でどこにでも持っていって楽しい道具という点では他に類を見ないと思います。場所を取らないので妻に内緒で道具を増やせるのも利点かもしれません。

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とにかくコスパが良いです。根が多いところで使っていると途中で切れてルアーだけ飛んでいくことがありましたが、サーフでやっているときは切れませんでした。他のラインと比べてみたいがコスパが良いのでまた買ってしまう。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。