1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. ルーター、ネットワーク機器
  5. 【在庫目安
国内外の人気! 最大59%オフ 在庫目安 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

【在庫目安

49766円

【在庫目安

RTX1220 ヤマハ ギガアクセスVPNルーター

商品説明
2021年3月発売 RTX1210の基本性能を踏襲し、ISDN(BRI)、高速デジタル専用線(64kbit/s、128kbit/s)は非対応なモデル ■全ポートでギガビット(1000BASE-T)対応、スループット最大2Gbit/s、VPNスループット最大1.5Gbit/s ■ネットワーク構築から運用管理まで使いやすさを追求した新GUI搭載 ■携帯電話網(ワイヤレスWAN)との連携 ■スマートフォン/タブレット端末連携(L2TP/IPsec)
詳細スペック
同時接続ユーザー数 利用環境による
適用回線 FTTH、ADSL、CATV、ATM、専用線、ATM回線、携帯電話網、フレッツ等
ADSL・CATVモデム機能 モデム機能は無し
通信速度(その他サポート) スループット最大2Gbit/s、IPsecスループット最大1.5Gbit/s
スループット 2000Mbps
WANインターフェース 「10/100/1000BASE-T」×2ポート(LAN2×1ポート、LAN3×1ポート)
LANインターフェース 「10/100/1000BASE-T」×10ポート(LAN1×8ポート、LAN2×1ポート、LAN3×1ポート)
その他インターフェース microSDスロット×1、USBポート×1、RJ-45コンソールポート×1
拡張スロット 無し
DSU内蔵 無し
通信プロトコル RIP,RIP2,OSPF,BGP4(EBGP、IBGP)
セキュリティ URLフィルタリング機能(内部データベース参照型)、DHCP端末認証機能、Winnyフィルター(WinnyVersion2対応)、Shareフィルター(Shareバージョン1.0EX2対応)、MACアドレスフィルタリング
付属品 電源コード、電源コード抜け防止金具、冊子(はじめにお読みください)、ゴム足、最大1年間無償のYNOライセンス
最大消費電力 14.5W
最大消費電力(備考) 無し
本体サイズ(H) 42mm
本体サイズ(W) 220mm
本体サイズ(D) 239mm
本体重量 1500g
電気用品安全法(本体) 非対象
電気用品安全法(付属品等) 適合/例外承認
電気用品安全法(備考) 電源ケーブル適合

【在庫目安

理研ビタミン リケンのノンオイル 青じそ 190ml 3本 (アディダス) adidas 19 20ユベントス ホーム 半袖 ロナウド スクデット セリエAバッジ付 FVF47-DW5455
既存ネットワークと新規ネットワークの共存環境を実現した「RTX810」の後継モデル ヤマハ ギガアクセスVPNルーター 『RTX830』 - ニュースリリース - ヤマハ株式会社既存ネットワークと新規ネットワークの共存環境を実現した「RTX810」の後継モデル ヤマハ ギガアクセスVPNルーター 『RTX830』 -  ニュースリリース - ヤマハ株式会社
明日葉粉末 100g 長命草粉末 100g 明日葉 長命草 パウダー 送料無料 目の周り 白いポツポツ 除去 イボ 角質粒 目元 稗粒腫 ハトムギ ヨクイニン 顔のイボ クリーム イボ取りクリーム 口コミ 医薬部外品 薬用しろぽつクリーム
がく 5
輪行はこれからですが、車で移動の時に使用したけど、汚れも気にせず運べました。軽いのがいいですね。耐久性はこれからです。

幅135cm ダイニングテーブル3点セット(DTNコレクションT-01 135 NA C-34 NA DR-BE) ニトリ 『配送員設置』 『5年保証』
市場 YAMAHA 1点 VPN ルーター ギガアクセス RTX1200市場 YAMAHA 1点 VPN ルーター ギガアクセス RTX1200
O skin hair オースキン&ヘア O・Oil オー・オイル 50mL 全裸犬 2 長袖ワークアウトシャツ サッカーフットサルウェアーcp22d01
YAMAHA ギガアクセスVPNルーター RTX1220 代引不可 :3j-4957812671033:リコメン堂インテリア館 - 通販 - Yahoo!ショッピングYAMAHA ギガアクセスVPNルーター RTX1220 代引不可 :3j-4957812671033:リコメン堂インテリア館 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ヤマハ ギガアクセスVPNルーター RTX1220を購入ヤマハ ギガアクセスVPNルーター RTX1220を購入
ハインツ デミグラスソース 840g
RTX1220 特長RTX1220 特長
エアコン洗浄カバー 壁掛け用 エアコン掃除カバー クリーニング 洗浄 掃除 シート 透明 汚水の飛び散り防止 繰り返し 外周250cm 幅90cm対応 家庭 業務 送料無料 花ごころ 甘いイチゴを作る肥料 2kg
みき 5
金属アレルギーの為購入させていただきました。軽くてストレスフリー。でもしっかり存在感があるのが嬉しいところです。つけたままお風呂に入れるのはズボラな私にはありがたいです。

モリ 4
アッパー全体で締め付けてくる構造なのでフィット感はとても良く、同社の製品ユニークと比べてソールが厚いので歩き回っても足が疲れにくいと感じました。私の右足の甲が左足よりも高く若干の窮屈さを感じますので、甲が高めの人は同様の感覚を覚えるかもしれません。

彫刻刀セット 小学校 女 男 5本組 右利き用 義春 よしはる 図工 工作 プラケース入り 年賀状 凸版 芋版 版画 はんが 男の子 女の子 小学生 中学生
カニの貯金 2
同じ製品だと思いますが、釣具のポイントで400円ぐらいで売ってました。こんな針金曲げただけの製品が700円は高いですね。店では売ってないと思い、買ってしまいました。

サンダル レディース 靴 サボサンダル スリッポンシューズ 踵が踏める 黒 ブラック ブラウン かかとが踏める かかとなし 軽量 軽い ハッシュドコーデ HC4264 似顔絵ポエム プレゼント(イラストタッチ)額付 両親へ贈り物 金婚式 銀婚式 ダイヤモンド婚 真珠婚 ルビー婚 サンクスボード 名前詩 ネームポエム 男性 女性 金澤兼六製菓 兼六の華 ギフト 手土産 ご挨拶 プチギフト 内祝い お返し 煎餅 おかき せんべい 和菓子 菓子 詰め合わせ 引き出物 法要 供物 人気 おすすめ カール DC-200N ディスクカッターA4判
安藤 智也 3
思っていたより、あまり汚れが取れませんでしたが、艶は少しでました。

ヤマハ ギガアクセスVPNルーター RTX830 :os-rtx830z:リコメン堂生活館 - 通販 - Yahoo!ショッピングヤマハ ギガアクセスVPNルーター RTX830 :os-rtx830z:リコメン堂生活館 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Sourcemall 付箋 ロールテープ カッター付き 50mm×8m 4個入 4色
ヤマハ ギガアクセスVPNルーター RTX1220を購入ヤマハ ギガアクセスVPNルーター RTX1220を購入
汎用バイクスロットルホルダー スロットルアシスト アクセル補助 グリップアシスト バラック _
ヤマハ 10ギガアクセスVPNルーターRTX1300 目安在庫=○ 【おトク】ヤマハ 10ギガアクセスVPNルーターRTX1300 目安在庫=○ 【おトク】
リタプロショップ? 自転車・バイク 盗難防止 ワイヤーチェーンロック 大音量 110db 振動検知アラーム搭載 ミズノ ライトニットパンツ ブラック Mizuno 32MD9120 09
ぶっち 5
Bikeの重心を考え、シートチューブ上にケージを装けたかったので…ボトルを横から出し入れできるモノと、本製品に辿り着きました。カーボン仕様の、SR1も考えたのですが…ボトルケージに、そこまでお金を掛けたくなかったし。実際、装着してみると…その独特なフレームワークが、とてもカッコイイです!高密度ポリマー製とゆう造りは、しっかりボトルをホールドしてくれます。私はコレに、Deda zipcaseを入れ…ブランドの統一化を、ハカりました。

Amazon | ヤマハ ギガアクセスVPNルーター RTX1220 | ヤマハ(YAMAHA) | 無線・有線LANルーター 通販Amazon | ヤマハ ギガアクセスVPNルーター RTX1220 | ヤマハ(YAMAHA) | 無線・有線LANルーター 通販

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

早回しソケットアダプター 30mm 車載パンタジャッキ取付金具 N077-5

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

LS10005 ローヤル電機株式会社 浴室用照明カバーのみ 円筒型 G-TX (TXグローブ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Z2 ミニ ウインカー(クリア)汎用 カワサキ エストレア,エリミネーター,バリオス,ゼファー400,ゼファーχ,ゼファー750RS,ゼファー1100RS

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

おねむたん 鬼滅の刃 漆ノ型 遊郭編 にどね アースカラーVer. 全5種セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。