1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. スキンケア、基礎化粧品
  4. 美容液
  5. ハーブエッセンス 200ml GLOSS FACTOR Bible バイブルグロスファクター 正規品 グラントイーワンズ 美容液 送料無料
美しい 最大68%オフ ハーブエッセンス 200ml GLOSS FACTOR Bible バイブルグロスファクター 正規品 グラントイーワンズ 美容液 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ハーブエッセンス 200ml GLOSS FACTOR Bible バイブルグロスファクター 正規品 グラントイーワンズ 美容液 送料無料

2760円

ハーブエッセンス 200ml GLOSS FACTOR Bible バイブルグロスファクター 正規品 グラントイーワンズ 美容液 送料無料

○白金ナノ化ヒト幹細胞エキス配合
肌のキメを整え、ハリとつやを与えます

○信州産 自然栽培ハーブ成分配合
高原のハーブ畑で栽培したハーブエキスを配合しています。
畑では長年を掛けて土作りからこだわって栽培しています。

○海洋成分
カラギーナン配合。
肌に潤いを与え、乾燥を防ぎます。

流通ルート確保につき、タグシールのシリアル番号やバーコードを切り取っている場合がありますのであらかじめご了承下さい。

ヒト脂肪細胞順化培養液エキス配合(保湿成分)の日本製幹細胞コスメが新登場!
美肌力を引き出し、キメを整えて、肌の内側からハリ感アップをサポート。

【ご使用方法】
朝晩の洗顔後スキンケアの最初に1回1〜2プッシュを手に取り、お顔全体になじませてください。
お好みに合わせてご使用の量や回数を増やしてください。
全身にもお使いいただけます。

流通ルート確保につき、タグシールのシリアル番号やバーコードを切り取っている場合がありますのであらかじめご了承下さい

会って、笑って

ハーブエッセンス 200ml GLOSS FACTOR Bible バイブルグロスファクター 正規品 グラントイーワンズ 美容液 送料無料

訳あり仙極かき 3kg アピカ プレミアムCDノート ONE A5 7mm罫 24行 ネイビー CDSSA5Y 手袋 レディース 女性 婦人 スマホ対応 防寒対策 ママ 母 可愛い 運動 お出かけ 通勤 OL 通学 防寒 シンプル 防水 暖かい 自転車 ハローキティ ストローボトル 水筒 480ml 軽量 ワンタッチ 幼児 幼稚園 保育園 女の子用 サンリオ sanrio キャラクター☆入園入学ランチ
正規 公式通販 バイブル グロスファクター ハーブエッセンス 200ml グラント・イーワンズ コスメ・香水・美容,スキンケア/基礎化粧品 セール値下 - orangesuriname.com正規 公式通販 バイブル グロスファクター ハーブエッセンス 200ml グラント・イーワンズ コスメ・香水・美容,スキンケア/基礎化粧品 セール値下  - orangesuriname.com
(セール)いなば CIAO チャオ ちゅーる キャットフード 猫 11歳以上 まぐろ・かつお 国産(14g×4本)10袋 ちゅ〜る チュール おやつ 貝印 リトルシェフクラブ お玉 FG5005 ブーツ メンズ メンズブーツ エンジニアブーツ レインブーツ レインシューズ 防水 防寒 防滑 黒 リベルトエドウィン ブランド
バイブルグロスファクター ハーブエッセンス 200ml Bible GLOSS FACTOR ヒト幹細胞培養液 美容液 スキンケア 正規品 グラントイーワンズ :4580444264702:Life With Cosme - 通販 - Yahoo!ショッピングバイブルグロスファクター ハーブエッセンス 200ml Bible GLOSS FACTOR ヒト幹細胞培養液 美容液 スキンケア 正規品  グラントイーワンズ :4580444264702:Life With Cosme - 通販 - Yahoo!ショッピング
セーラー万年筆 SHIKIORI 四季織 雨音 万年筆用カートリッジインク 13-0350 全4色から選択 ザ ノースフェイス パーカー キッズ ジュニア 子供 スクエアロゴフルジップ THE NORTH FACE NTJ12116 グレー カーキ ネイビー 紺
数量限定 アシュレイ&バーウッド フレグランスランプ専用 フレグランスオイル フロスティッドホリー(グリーン)
バイブルグロスファクター200ml - www.humanbiolife.comバイブルグロスファクター200ml - www.humanbiolife.com
小川生薬 北海道産あずき茶 4g×50袋 4個セット
oda133 4
私が数年使っている中国製角形七輪の火ざらの交換のために買いました。ほんの少し大きかったのでサンダーで調整し使っています。角形火ざらはなかなか売っていないのでこのまま頑張って売っていってください。

日清食品 大黒食品 ヤマダイ食品 ペヤング マルちゃん 明星食品 サッポロ一番 焼きそば半月15食セット
グラントイーワンズ バイブルグロスファクターハーブエッセンス200ml 2本 - suemorris.ieグラントイーワンズ バイブルグロスファクターハーブエッセンス200ml 2本 - suemorris.ie
ゴンチ 5
値段が安い割には良い商品でした、とても綺麗です、 主人も私も お気に入りです また違うデザインの物が欲しいです 素敵な商品ありがとうございました

壁掛けフック ウォールフック ウォールハンガー 壁掛けハンガーフック フックウォール 掛けフック ハンガーフック ねじ ハンガー アンティーク 引っ掛け
たかみ 質店 【正規品 送料無料 2本セット】Bible GLOSS FACTOR バイブルグロスファクター ハーブエッセンス 200mlx2美容液 ヒト幹細胞培養液 スキンケア 送料無料:アリアナ ショップ 購入激安商品 -https://www.profileonad.comたかみ 質店 【正規品 送料無料 2本セット】Bible GLOSS FACTOR バイブルグロスファクター ハーブエッセンス 200mlx2美容液  ヒト幹細胞培養液 スキンケア 送料無料:アリアナ ショップ 購入激安商品 -https://www.profileonad.com
匿名 1
模様が擦れた傷のような模様だったのがイマイチで、晴れた日は反射して眩しいみたいです。笑JFA認定マークもなかったので認定マークがある物をと、コーチに言われてしまいました。ボールの蹴り心地は普通みたいです。

uxcell つまみネジ ローレットつまみネジ ラウンドヘッド ワインレッド 6#-32 コンピュータ PCケース 4個入り
tora 5
今まで使っていたガスより着火が良く容量も多く、お買い得商品でした。

レビュアー 5
まだギンギンに赤く燃えている状態の墨でも入れて放っておけば翌朝にはしっかり消化されています。袋は熱くなりますが穴が空いたりなど無く丈夫です。

耐寒性 超ソフト十字延長コード 15A 1500W 20M KY-6イエロー
日本製幹細胞コスメ≪Bible GLOSS FACTOR≫(バイブルグロスファクター )全身に使える♪|AVANCE|大阪・和歌山・兵庫・広島を中心に展開中のトータルビューティーサロングループ(美容室・美容院・ネイル、アイラッシュ)日本製幹細胞コスメ≪Bible GLOSS FACTOR≫(バイブルグロスファクター )全身に使える♪|AVANCE|大阪・和歌山・兵庫・広島を中心に展開中のトータルビューティーサロングループ(美容室・美容院・ネイル、アイラッシュ)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

[ マグネット折り畳みドアストッパー スマート ]山崎実業 smart 玄関 ストッパー マグネット式 ドア止め 扉止め 白 黒 yamazaki ブラック ホワイト 2486 2487

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ティファール T-fal チタン強化コーティング包丁 フレッシュキッチン 三徳 ナイフ 12cm K13401

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ヤマゼン ハンドクリーナー[ダストボックス式/コードレス] ZHFN36-W

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[飲料]2ケースまで同梱可 サントリー ボス とろけるカフェオレ 500mlPET 1ケース24本入り SUNTORY(ペット・自販機可)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。