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ブルーライトカット AQUOS sense 6 Zero 6 フィルム SHARP AQUOS sense 3 lite zero 5G basic ガラスフィルム 目を保護 保護フィルム

264円

ブルーライトカット AQUOS sense 6 Zero 6 フィルム SHARP AQUOS sense 3 lite zero 5G basic ガラスフィルム 目を保護 保護フィルム

対応機種
・sense 3/3lite
・zero 5G basic
・sense 5G/sense 4
・R6
・sense 6
・Zero 6

【ブルーライトカット機能】
長時間ディスプレイを見ていても目が疲れにくい。色素沈着を防止、ブルーライトから目を守る、効果的に近視を予防できます。

【ガラス+TPU素材】
画面保護フィルムとして一般的なガラス素材に、柔らかいTPUを組み合わせることにより、フィルムの端を丸めて成形することが可能になりました。
このことから、側面から加わる衝撃に対し従来のガラスフィルムでは、端が欠けたり、ヒビが入って割れてしまうという問題が解決されました。

【表面硬度9H】
9Hの表面硬度を誇る保護フィルムが摩擦や傷から液晶ガラスをしっかりカードします。





























































































対応機種
sense 3/3lite
zero 5G basic
sense 5G/sense 4
R6
sense 6
Zero 6
素材
ガラス
フィルムサイズ
AQUOS zero 5G basic:約 71(W)×157(H)mm
AQUOS sense 5G/sense 4:約 66(W)×143(H)mm
AQUOS sense 3/3lite:約 66(W)×142(H)mm
R6
sense 6:約 65(W)×147(H)mm
Zero 6:約 69(W)×154(H)mm
AQUOS sense7 plus:約 72(W)×156(H)mm
硬度
9H
厚さ
0.26mm
重量
約 2g
画面透過率
96%
使い勝手を向上させる付属品

アルコールバッド×1
クリーニングクロス×1
ホコリ除去シート×1

生産国
中国
※注意事項

※スマホは付属しておりません。
※撮影の為、画質等の関係上、色などが実際の商品と若干違ってしまうこともあるかもしれませんがご理解のほどご入札ください。予めご了承ください。
※製造時期によりデザインや仕様に若干の変更がある場合がございます。予めご了承ください。

配送について

ご購入の際には、お間違えのないよう、くれぐれもお気を付けください。

※同じ注文で2点以上ご購入頂く場合には、分けて発送可能性がございます。
※直接仕入先からの発送する場合があります。
※パッケージや衣装箱が予告無く変更になる場合がございます。
※メーカー完売の際はご容赦ください。






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大変コストパフォーマンスが良い商品でした。ただでさえ安いのにも関わらず、ブルーライトカットも含まれていて驚きです。しかも2枚入りときました。貼り付ける際に便利なシールや布も付属しています。またリピートしたいと思います。

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保護フィルムのはり方の説明がありアルコールシート、ドライシート、ホコリ取りテープもありキレイにはることができました。最初は気泡が完全に取れなくてどうなんだろうと思いましたが、説明書にも時間が経つと気泡は目立たなくなると書いてあり、数時間もすれば気泡もなくなっていました。ブルーライトカットの紫色がどうかと気になりましたが、気にならないしキレイです。初めての強化ガラスですが、はりにくい事もなく厚みもそんなに気になりません。この価格なら選んでよかったと思う品です。
Aquos sense 3 plus用を購入、画面のかなり端までカバーできていると思います。新品に張り付け、埃をしっかり確認して貼ったつもりなのに、何か所か埃が入ってしまいました。また、画面の端が曲がっている関係で気泡が数か所残りました。画面の曲がりの関係なのでこれは押してみても消えなかったです。しかし、1日たってみると何もしていないのに自然に消えていました。「独自開発の空気排出溝」のおかげかしら? 結果的に大満足です。何度も買うものではないかもしれませんが、機会があればまたこの商品を購入したいです。
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丈夫さ:シートではなくしっかりした板という印象でかなりしっかりしているけれど、少し曲げられるので変に力をかけて割ってしまうというのはありません。 形状:淵はスマホの曲面を引き継ぐように端になるにつれて薄くなっているので、指が引っ掛かりません。 貼りやすさ:カメラやスピーカー、指紋認証の場所などがしっかり空いてるので、それを目印にして貼りやすいです。 キットにアルコール綿、乾燥綿が付属しており、貼り付け手順の取説もわかりやすいので、困ること無くしっかり綺麗に貼れました。 色:スマホと同じピンクにしました。ちょっと色が違うなど無く本体と同じ色です。 タッチ感:サラサラで指触りはかなりいいです。手や顔の脂が付いてもハンカチ等で綺麗に拭き取れます。
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マジックテープの縫い合せがポケット側とカバー側で若干ズレていて、ポケット側に縫付けたテープの繊維の劣化も早い。(ふわふわ状態になる)あと、説明の写真でわかっていたけで、メイン収納部に小分けのポケットが数カ所欲しいですね。

かなりお安く購入させて頂きました。 思っていたよりも張りやすく、付属品も充実しているように思います。 価格以上の内容で概ね気に入っています。 ただ、あまり目がよくないので、ブルーライト機能を重視したのですが、 HPに書かれていた内容はほぼ、パッケージのどこにも説明がない。 ブルーライトも書かれていない、日本旭硝子の文字もない、 TPU素材の説明もない、本当なのかなぁ~と正直疑ってしまいました。 お値段からすると、本当はそこまでの機能はないのでは…と。 とはいえ、全体的には気に入っていますし、 簡単に貼り付けられますので、 きっとそうなんだろうと信じられる方は購入したも大丈夫です!
ain 2
iPhone8用にアンチグレアフィルムを探していて購入しました。手書きのメッセージやおまけの防水ケースなど販売元のサービス精神を強く感じました。全く予想していなかったので、嬉しかったです。が、フィルムに関しては外周がピタッと画面に張り付かず、サイズも画面ギリギリなので浮いた感じになってしまいます。この商品のレビューは会社側のサービスで実際の商品より加点されていて参考にはなりません。これで商品が良ければ文句なしなのですが。会社側の対応は素晴らしいですが商品としては買って満足出来たとは言い難いです。

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カヤックで使用しています。軽量で折り畳みも出来てオススメです。旗が小さくて気になる方は大きめの布を100均などで自作すると良いですね。旗が風で飛ばされないようにピンが付属しています。

スマホ買い替えに際し、はじめてガラスフィルムを購入しました。今までフィルムタイプは上手に貼れず、だいたい空気やホコリが入り、使う際目に付きなんとなくストレスでしたが、こちらの商品はレンズ穴などにだいたい合わせてから画面上にのせるだけですーっと貼り付き、端の方に空気が少しだけ残る感じで、これでも十分満足でした。でも…翌日説明にある通り、その空気もきれいに抜けていて大満足!!付属でクリーンセットも便利でした。表面もツルツルと指運びもスマホの反応もとてもいいです。四方も画面に合った曲面できれいです。あとは耐久性、しばらく使ってみないとわからないですが、好みの柄を選んでケースを買ったあとに知りました…ガラスフィルムタイプは手帳型の方がいいようで、ボディ側プラケースだとバック内に雑に財布や鍵と一緒に入れると割れるのかも…少し気を配っておきます。とにかく、お店の対応も早く、梱包もきちんとされており、安心できるお店でした。もし割れたらまたこちらにお願いしようと思えるお店です。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジャクソン Gコントロール 28g (ルアー)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。