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iPhone13 ケース 全面保護 クリア 覗き見防止 マグネット カバー一体型 フィルム不要 レンズ保護 前後ガラス フルカバー バンパー 強化ガラス iPhone12 iPhone11

558円

iPhone13 ケース 全面保護 クリア 覗き見防止 マグネット カバー一体型 フィルム不要 レンズ保護 前後ガラス フルカバー バンパー 強化ガラス iPhone12 iPhone11

・カメラレンズまで360°全面保護、マグネット式でワンタッチ開閉ピッタリ完全密着、フィルムも不要な完全版オールインワンケース。
・従来の両面ガラスケースから大幅にアップグレード、弱点であったカメラレンズ部分もしっかり保護します。
・傷や摩耗に強くカメラレンズを下向きに置いても傷が付きにくい、一体型なのでほこりの侵入も効果的に防ぐ事ができます。
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商品名 iPhone12 ケース 前後ガラス カメラレンズ保護一体型
対応機種 iPhone13
iPhone13 Pro
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iPhone12
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iPhone12 Pro Max
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iPhone11 Pro
カラー ゴールド
レッド
ブラック
シルバー
ブルー
グリーン
素材 強化ガラス、マグネットアルミバンパー、強力磁石
生産国 中国
関連商品名 iPhone13 ケース iPhone12 ケース iPhoneケース iPhone13mini ケース iPhone13pro ケース iPhone11 ケース iPhone13mini クリアケース iPhone13promax ケース iPhone12 mini ケース iPhone12pro ケース iPhone12 pro ケース iPhone12promaxケース カメラカバー iPhone11proケース iPhone13 mini ケース iPhone13 pro ケース iPhone13 pro max ケース iPhone13ケース iPhone13miniケース iPhone13proケース iPhone13promaxケース iPhone12 pro max ケース iPhone12 promax ケース iPhone11 pro ケース iPhone12proケース iPhone12promaxケース iPhone11proケース iPhone11proケースアイフォン13ケース アイフォン12ケース アイフォン11 ケース アイフォンケース13プロケース アイフォン12miniケース アイフォン12ミニ ケース アイフォン11pro ケース レンズにもガラスカバー付 前後ガラス おしゃれ かわいい バンパー 耐衝撃 スマホ クリア 両面 マグネット マグネットケース ガラスケース アルミ 全面保護 アイフォン スマホケース カバー
商品特徴 ・カメラレンズまで360°全面保護、マグネット式でワンタッチ開閉ピッタリ完全密着、フィルムも不要な完全版オールインワンケース。
・従来の両面ガラスケースから大幅にアップグレード、弱点であったカメラレンズ部分もしっかり保護します。
・傷や摩耗に強くカメラレンズを下向きに置いても傷が付きにくい、一体型なのでほこりの侵入も効果的に防ぐ事ができます。
・ケースは本体と背面カメラレンズまで隙間なく覆い強力磁石の吸着により装着も簡単な構造になっています。
・全面保護ケースながらまるでケースを装着していないかのような薄さ、iPhone特有のフォルムの美しさを維持しながらスムーズな操作感を実現。
・細部まで拘ったケースは本体とピッタリ隙間なくフィットします、各ボタンや充電ポートなどの穴も正確でストレスなく使用できます。
・ケースは革新的な複合分解設計によりiPhoneに損傷を与えることなく柔軟に分解する事ができます。
・全面保護一体型オールインワンケースでありながら信号に影響を与えることなく快適な使い心地を実現しました。
・スタイリッシュで美しいメタリックトリム、クラシカルなストレートエッジは心地良い視界を実現し、抜群のフィット感。
・丈夫でクリアな両面ガラスケースなので画面表示に影響せず光沢のあるアルミバンパーはiPhoneのデザインをさらに引き立てます。
備考 【商品に関するご注意】
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※本製品は品質向上のため予告なく細かな仕様が変更となる場合がございます。予めご了承ください。
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iPhone 12 Pro Maxのパシフィックブルーを使っておりますのでAタイプのブルーを購入しました。 残念な所は上下カバーの保護フィルムは簡単に剥がせたのですが…カメラ部分の保護フィルムが中々剥がせず難儀しました(--;) 付属に黒く細長いシール2枚組が入っており何に使うのかショップへ問い合わせした所、カバーとの隙間がある場合に貼り付けて補うものでした(´▽`;) '`'` 自分への後悔として早くこちらの商品に出会っていれば… 次、新しくiPhoneを購入する時はこのタイプのケースを購入したいと思います。 側面の色が丁度パシフィックブルーに合っていて気に入ってます(*^^*)
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サイズはあっていてデザインも良く、以前購入したエアコン吹き出し口等のデザインとマッチした。

iPhone12Pro用ブルーを購入しました。 今まで使用したケースで一番良いかもしれません。 今まで使用していたフルカバーケースはマグネット式ではなくスライドロック式でした。 ポケットの中でスライドロックが解除されてしまったり、ロックされていない部分が浮いてパカパカするなどの難点がありました。 マグネット式は、その点のデメリットが克服されています。 本体がそのまま大きくなった感じになりますが、それでも手帳型よりはコンパクトだと思います。 サイドボタンがケースの裏面側に収納されているので脱着の際に画面側が簡単に外せます。 画面側に埃が入り込んでも簡単に掃除が出来るのは大きなメリットです。 納期が長いので早めに予備を購入しておこうかと考えています。 車載ホルダーを頻繁に使用するなど手帳型が不都合な方には超オススメです。
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商品届きました。発送がポストインでしたので大丈夫かなと思っていましたが、しっかりした箱に入っていたので全然問題ありませんでした。カバーケースも保護シートがされていてたので傷等もありませんでしたし、今回はカメラのレンズ部分にもカバーがあったのですごく良いと思いました。ただ保護シートが剥がしづらく、剥がすためについていたシールは全く使えませんでした。また保護シートがどちら側についているか分からず穴の開いている部分からなんとか剥がす側を探しましたが、てっきりカバーの外側に保護シートがあると思っていましたが、内側でした。危うく外側の角をガリガリして傷をつけてしまったかもしれないので気付いて良かったです。保護シートについての記載があれば良かったと思いましたのて、星4つにさせてもらいましたが商品はとても良いと思います。今まで同じようなタイプのケースを何回か購入しましたが1番良かったですし、覗き見防止も助かります。購入して良かったです。ありがとうございました。
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注文してから迅速な発送大満足です。 使い心地も良く買ってよかったです。
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しっかりした箱に入って届きました! 取り付けがめちゃくちゃ簡単でこれで大丈夫?と思いましたが・・・ 装着した感じは手にフィットして良いが長い間使ってると重量感を感じる!iPhone12以降なら本体が軽くなってるので良いかも^ ^ 他の方のレビューで保護フィルムが内側に貼ってると言ってたのでなるほど!参考になりました。 次は、メインiPhone購入予定ですので是非また購入させて頂きます♪
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今まで枯らしていた観葉植物の管理に重宝しています。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。