1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. その他周辺機器
  5. NEC ルーター Aterm WX3000HP2 PA-WX3000HP2
【70%OFF】 毎週更新 NEC ルーター Aterm WX3000HP2 PA-WX3000HP2 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

NEC ルーター Aterm WX3000HP2 PA-WX3000HP2

7345円

NEC ルーター Aterm WX3000HP2 PA-WX3000HP2

無線LAN ネットワーク機器

延長補償3年間

【延長補償3年】950円 【ご注意事項】
・お住まいの地域や交通状況により、お届けまでにお時間をいただく場合がございます。
・出荷目安は購入時点におけるメーカー発売予定に準じた日付となります。
 また、入荷状況により、お届けまでにお時間をいただくことがございます。
・発売日が変更となった際は、それに準じて出荷をいたしますこと予めご了承ください。
 正式な発売日に関しては、メーカーホームページや弊社商品詳細ページでご確認ください。


「Wi-Fi 6」プレミアムモデル!
高速安定通信と高度なセキュリティ対応!

【商品の特徴】

・複数台端末の接続時に通信安定性を実現する技術と機能搭載
 複数台端末で同時接続時にチャネルを効率的に利用「OFDMA」:1通信で1機器ずつ順番に通信、1通信で複数台の同時接続、通信帯域を分割し同時に複数の機器と通信!待ち時間を短縮し安定通信を実現!
 常に安定した通信を実現「メッシュ中継機能」:メッシュネットワーク内に接続している端末が電波のより強いルータ(親機・中継機)に自動的に接続されるので安定通信が可能
 良好な状態の周波数帯を自動選択!「バンドステアリング」&電波干渉の少ないチャネルへ自動切替!「オートチャネルセレクト」

・新しい接続方式で通信速度も安定感もアップ「IPv6」
 IPv6なら混雑も少なくインターネット接続もスイスイ!
 IPoE/IPv4 over IPv6/DHCPv6-PDに対応

・プライベートとビジネス利用でネットワークを分離「リモートワークWi-Fi」


【商品の仕様】

■無線実効スループット:1580Mbps

■有線実効スループット:940Mbps

■接続台数:36台

■利用人数:12人

■間取り:
 戸建(~3F)
 マンション(~4LDK)

■無線:
 2402/1733/400/54Mbps(5GHz) 2ストリーム/2送信×2受信
 574/400/54/11Mbps(2.4GHz) 2ストリーム/2送信×2受信

■WAN:1Gbps×1

■LAN:1Gbps×4

※詳細は公式HPをご確認ください。

NEC ルーター Aterm WX3000HP2 PA-WX3000HP2

Amazon カスタマー 4
使い勝手はいいですよ。胸ポケットにも入るのでバッチリです。中のコイン入れの革がもう少し柔らかいといいなあ。

Aterm WX3000HP2 | 製品一覧 | AtermStationAterm WX3000HP2 | 製品一覧 | AtermStation
UV手袋 滑り止め ショート メッシュ スマホ対応 紫外線対策 日焼け レディース 夏 アームカバー かわいい プレゼント 運転 自転車 7020 ホンダ PCX125 JF28 JF56 PCX150 KF12 KF18 フルエキゾーストマフラー サイレンサー フルエキ ステンレス コーンオーバルマフラー バイク用ウィンドバリア ハンドシェルター 左右セット カブ ハンド ガード 汎用 スクーター ルートコー キーホルダー グラビティ トライアド カラビナ GTC-4373 bluetooth キーボード ipad ワイヤレス タブレット 無線 パソコン ブルートゥース スマホ
紫音 2
結構ピチピチで、生地も薄い。韓国語が書かれたビニール製の袋に入ってたので韓国産なのでしょうか。

薄造り用シットリむね肉1枚(名古屋コーチン鶏肉) ポロシャツ 半袖 メンズ glimmer グリマー 4.4オンス ドライ レイヤード ボタンダウン スポーツ ゴルフ ビズポロ イベント お揃い 00315-AYB 吸汗 速乾 通販A15
パラディドルボーイ 4
iPad miniはpencilを使って書く事を中心に使うつもりなので、ケント紙タイプのものを貼ってみました。ややザラザラした質感が紙っぽくて、程よい引っかかりもあります。貼らない状態と比べて、大幅に書きやすくなりました!書きやすい反面、ザラザラした質感のせいで画面の解像度がやや落ちた感じがするのと、細かい乱反射のようなギラギラした感じは出てしまいます。書きやすさと画質は表裏一体なので、筆記重視かコンテンツ視聴重視かで判断する必要があります。繰り返しにはなりますが、書きやすさは抜群に良いので筆記重視の人にはお勧めです!

Aterm WX3000HP PA-WX3000HP2 - dev.alghost.comAterm WX3000HP PA-WX3000HP2 - dev.alghost.com
CEZANNE(セザンヌ) ジェルアイライナー 30ブラウン セザンヌ化粧品
最終決算 NECパーソナル Aterm WX3000HP2 送料込 fucoa.cl最終決算 NECパーソナル Aterm WX3000HP2 送料込 fucoa.cl
ワンハンド 紙トレー
Aterm WX3000HP2 | 製品一覧 | AtermStationAterm WX3000HP2 | 製品一覧 | AtermStation
弘進ゴム ダイナギアソウル DG-3000 レンガ プロテクター付 レインウェア [レインスーツ 上下セット 高耐久 雨具 カッパ アウトドア 屋外 作業 工事] Lサイズ
NEC Aterm WX3000HP2を全52商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybestNEC Aterm WX3000HP2を全52商品と比較!口コミや評判を実際に使ってレビューしました! | mybest
玄米 30kg お徳用オリジナルブレンド玄米 米30kg お米30kg 送料無料 あすつく キラッと玄米 生活応援 (ノンクレーム)
Aterm WX3000HP2」と「Aterm WX3000HP」を徹底比較し,評価を解説! -ネットの困ったをサポートAterm WX3000HP2」と「Aterm WX3000HP」を徹底比較し,評価を解説! -ネットの困ったをサポート
LED電球付きクリップランプ スーパールミネX60 LA-6005-LED シマノ '22 セフィア BB C3000SHG [90]
しんたそ 3
3日で持つところが壊れました。届いたときからちゃっちくて100均で売ってるのと同じレベルですね、

Amazon カスタマー 3
普通のパンツにレースをつけただけなので可愛くもなければ洋服の外に響かない構造でもない。これなら安いシームレスのショーツを買えばよかったこちらのブラジャーはいいので上下合わせたい方はいいのでは。

ポスト投函 エレコム ELECOM PSP用USB充電ケーブル MG-CHARGE DC
Aterm WX3000HP2 NEC 無線LANルーター - www.mev-srl.itAterm WX3000HP2 NEC 無線LANルーター - www.mev-srl.it
《ドライフラワー 花材》★即日出荷★東方貿易 スターフラワー・ミニ グラデーションブルー 青 スワッグ ブーケ ドライフラワー花束 花束 リース 花 レッグカバーバイク用レッグカバー裏起毛フリース保温防風ロング膝プロテクター膝サポーター防寒対策レッグウォーマーレッグカバー膝当て膝保護
Wi-Fiルーター Aterm(エーターム) PA-WX3000HP2 [Wi-Fi 6(ax)/ac/n/a/g/b] NEC|エヌイーシー 通販 | ビックカメラ.comWi-Fiルーター Aterm(エーターム) PA-WX3000HP2 [Wi-Fi 6(ax)/ac/n/a/g/b] NEC|エヌイーシー 通販  | ビックカメラ.com
東芝 電気コンロ HP-635(L) ペット用 折りたたみ 2WAY キャリーバッグ 小型犬 猫Mサイズ(約35cm×42cm×26cm)耐荷重約5Kg ショルダーベルト付属
ぽんぽこ 5
小学生の息子が欲しがっていて購入。丈夫そう!本を持ち歩くのも好きなので、コミック本が入る大きさに満足です!ペットボトルは小さめの物にしないと、重みでバランスが悪くなりそうですが、このホルダーがあること自体、お得な気がします。よくペットボトルのフタを締め忘れて、リュックの中で大変なことになった経験があるので、こちらのバッグなら中身に影響しなさそうで安心です。ベルトの長さは、短くしても163㎝の私(母)でぴったりで「大人でちょうどじゃないか!」と、息子はイメージと違ったから早く直してくれ、と催促。少し縫い付けることにします(^^;)ですが、お気に入りの商品で、コロナ自粛が明けたら、活躍しそうです!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

七福杏仁霜 400g 丸松物産 アーモンドパウダー 業務用 杏仁豆腐 杏仁の素 アンニンソウ 杏仁 粉 杏仁パウダー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ギフト 酢 もろみ酢 琉球もろみ酢 久米仙もろみ酢 プレーン12本 ケース買いでお買い得!飲む酢 もろみ酢 飲む酢 沖縄 久米仙 アミノ酸 クエン酸 健康飲料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

冷凍食品 かつ丼 具材のみ 業務用 すぐる食品 カツ丼の具220g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

婦人 長袖 親切 パジャマ 薄手 シニア 綿100% 前開き 快適 背中が出ない 大きめ ボタン 春 夏 花柄 M L 機能的

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。