1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ブレーキパーツ
  5. モンキー(MONKEY)・ゴリラ 強力パフォーマンスブレーキシュー(イエロー)フロント・リア共用 MINIMOTO(ミニモト)
贅沢 幸せなふたりに贈る結婚祝い モンキー MONKEY ゴリラ 強力パフォーマンスブレーキシュー イエロー フロント リア共用 MINIMOTO ミニモト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

モンキー(MONKEY)・ゴリラ 強力パフォーマンスブレーキシュー(イエロー)フロント・リア共用 MINIMOTO(ミニモト)

532円

モンキー(MONKEY)・ゴリラ 強力パフォーマンスブレーキシュー(イエロー)フロント・リア共用 MINIMOTO(ミニモト)

【適合車種】モンキー(MONKEY)・ゴリラ 【商品説明】ボアアップされたモンキーに最高のパフォーマンスを発揮できるブレーキシューです。 ●シュー本体に溝が刻まれ、安定したブレーキング性能を発揮します。 ●ノンアスベストシュー ●入数:1個



ご注文前にご確認ください

一部を除き、商品はご注文を頂いてからのお取り寄せとなります。予めご了承くださいませ。
また、ご注文前に必ずこちらをご確認くださいませ。 ボアアップされたモンキーに最高のパフォーマンスを発揮できるブレーキシューです。
シュー本体に溝が刻まれ、安定したブレーキング性能を発揮します。
ノンアスベストシュー
入数:1個

【商品名】
強力パフォーマンスブレーキシュー(イエロー)フロント・リア共用
【商品番号】
M41-3478
【メーカー】
MINIMOTO(ミニモト)
【車種メーカー】
HONDA(ホンダ)
【適合車種】
モンキー(MONKEY)・ゴリラ ご注文からお届けまでの流れ

モンキー(MONKEY)・ゴリラ 強力パフォーマンスブレーキシュー(イエロー)フロント・リア共用 MINIMOTO(ミニモト)

トレーニングバンド ヒップアップ エクササイズバンド エクササイズ バンド トレーニングチューブ ゴムバンド 美尻 筋トレ ジム おしゃれ スマホホルダー バイク スマホスタンド バイク用 スマホ ホルダー 携帯ホルダー 原付 軽二輪 大型 自転車 振動 ミラー 取り付け
せん兵衛 5
中古のカワサキW400に2年乗ってショックアブソーバーのヘタりが気になってきたことから購入。純正品に近い姿と減衰力可変機構と価格、そしてカヤバブランドが決め手でした。交換するリアサスをフリーにするためにフレームを持ち上げるのに苦戦はしましたがチェーンブロックで吊ることでクリア。およそ1時間程度で取り替えることができました。バネのプリロード設定の目安(体重何kgでバネ調整何段とか)が不明なので試行錯誤する必要はありますが減衰力可変はハッキリと体感できるので「良い所」を探す楽しみがありました。見た目が地味なのでアピール度はありませんが「ヘタった純正品」をなんとかしたいという人にはピッタリだと思います。測ったわけではありませんがバネの強さは純正品よりやや弱めで重量も軽い感じです。お値段の高いリアサスに尻込みしてるライダーさんに是非体感してほしいリアサスです。

カズノンダ 5
美しい貔貅を見たら、癒されます。私に良い運勢へ変えてくれば、もっと嬉しいです。

Rider 3
MT25は純正パットの効きがマイルドなのでこちらに交換しました。初期制動から効きの感覚が分かりやすく扱いやすいです。絶大な制動力って事はありませんがコントロール性は上がっているので走りやすいです。毎日の通勤と週末のスポーツ走行という使い方で減りに関してもまぁまぁの耐久性があると思います。走らせ方によって減りは全然変わるので参考までに。

ミニモト 強力パフォーマンスブレーキシュー (黄)モンキー ゴリラ DAX等 - メルカリミニモト 強力パフォーマンスブレーキシュー (黄)モンキー ゴリラ DAX等 - メルカリ
エスゼット 黒トリュフ塩 ( 45g ) エプソン プリンター インクジェット複合機 カラリオ EW-052A 2019年新モデル キヤノン TR703A インクジェットプリンター PIXUS デサント DESCENTE メンズ スウェット ジャケット トレーニング MOTION FREE Mサイズ 新品 E-Value プレセット型トルクレンチ 差込角 9.5mm(3 8インチ) ETR3-25 ASICS(アシックス) コートラッシング [TOB517] バドミントンシューズ
タイヤが、ロックする位よく効きます。
ハイパフォーマンスモンキーリア駆動系一括交換セットNO2548 [2548] - 32,781円 : モンキー/ゴリラ/ダックス部品のオンラインショップ MINIMOTOハイパフォーマンスモンキーリア駆動系一括交換セットNO2548 [2548] - 32,781円 : モンキー/ゴリラ/ダックス部品のオンラインショップ  MINIMOTO
ニューエラ ゴルフ セルフスタンドケース ブラック スタンド式 フード付き 13061335
ミニモト 強力パフォーマンスブレーキシュー (黄)モンキー ゴリラ DAX等 - メルカリミニモト 強力パフォーマンスブレーキシュー (黄)モンキー ゴリラ DAX等 - メルカリ
小林製薬 キトサン明日葉青汁 有機明日葉使用 粉末タイプ (30袋入) コレステロールを低下させる トクホ 特定保健用食品 ※軽減税率対象商品
OQO 4
BW’S50(SA53J)のリヤサスボルト間の寸法は、220mmです。本品は、表記230mm、実測235mmあり、スタンド時タイヤが接地します。コの字の隙間が約15mmあるので、8mmボルト穴を12mm上に空けました。既設立込フランジボルトは使えないので、首下40mmの通しボルトにしました。取付けが上手く収まったので試走。結果ポンポンの跳ねが収まり良好でした。YSSサスは、以前シグナスXに採用し良かったので、今回も試してみました。

市場麦冷麺160g 韓国冷麺 韓国食品 しじゃん 香水 グッチ GUCCI メンズ アトマイザー 選べる2本セット 各1.5ml ∠三栄水栓 SANEI寒冷地 給水栓上部 正規代理店品 説明書付きEZ Detail ディテールブラシ ホイールブラシ ビッグ リトル 2本セット
強力パフォーマンスブレーキシュー(黄)NO3478 [3478] - 1,774円 : モンキー/ゴリラ/ダックス部品のオンラインショップ MINIMOTO強力パフォーマンスブレーキシュー(黄)NO3478 [3478] - 1,774円 : モンキー/ゴリラ/ダックス部品のオンラインショップ  MINIMOTO
モンキー(MONKEY)・ゴリラ スタンダードグレードブレーキシュー(シルバー)フロント・リア共用 MINIMOTO(ミニモト) :000937-M41-3477:バイク用品・パーツのゼロカスタム - 通販 - Yahoo!ショッピングモンキー(MONKEY)・ゴリラ スタンダードグレードブレーキシュー(シルバー)フロント・リア共用 MINIMOTO(ミニモト)  :000937-M41-3477:バイク用品・パーツのゼロカスタム - 通販 - Yahoo!ショッピング
モンキー MONKEY ゴリラ MINIMOTO フロント 強力パフォーマンスブレーキシュー ミニモト イエロー リア共用モンキー MONKEY ゴリラ MINIMOTO フロント 強力パフォーマンスブレーキシュー ミニモト イエロー リア共用

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タクボ 物置(TAKUBO・TY) 物置鍵 (X・Y)201~290 (X・Y)2222~4444 カギ番号から合鍵製作

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

流通革命 神明産業 北海道産 黒豆 250g×20袋×1ケース

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

パナソニック 食器洗い乾燥機用 分岐栓 CB-SXH7 CBSXH7

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

下駄 レディース 女性 浴衣 おしゃれ 痛くない 大人 げた 履物 ゆかた 祭り 夏履物 花火 和柄 浴衣下駄 花柄 桐下駄 女物 歩きやすい

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。