1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. 分配器、切替器
  5. HDMI切替器 2入力1出力 8K 60Hz 4K 120Hz HDR対応 HDCP2.3 自動 手動切り替え PS5対応 EZ4-SW040
新着 素敵でユニークな HDMI切替器 2入力1出力 8K 60Hz 4K 120Hz HDR対応 HDCP2.3 自動 手動切り替え PS5対応 EZ4-SW040 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

HDMI切替器 2入力1出力 8K 60Hz 4K 120Hz HDR対応 HDCP2.3 自動 手動切り替え PS5対応 EZ4-SW040

1644円

HDMI切替器 2入力1出力 8K 60Hz 4K 120Hz HDR対応 HDCP2.3 自動 手動切り替え PS5対応 EZ4-SW040

8K/60Hz・4K/120Hz、HDR映像に対応。2入力1出力のセレクターとして使えるHDMI切替器。PS5、PS4 Proなどのゲーム機に対応。自動/手動切り替え対応。





















<特長>
●HDMI機器を2入力1出力で切り替えて使用できるHDMIセレクターです。
●8K/60Hz、4K/120Hzに対応しており、ゲームなど美しく高精細なHDMI信号を出力できます。
●高輝度HDR(ハイダイナミックレンジ)、HDCP2.3に対応しています。
●Dolby True HDおよびDTS HD Master Audioに対応しています。
●HDMI機器起動時に自動でポートを切り替える「自動切替モード」と、ボタン切替のみで切替操作し誤作動を防ぐ「手動切替モード」を選べる2WAY方式です。
●LEDランプで、どちらの機器を選択しているかひと目でわかります。
●筐体は手のひらサイズで邪魔にならない大きさです。
●HDMIバスパワーでも動作しますが、電力供給が足りない場合はUSB給電をすることで安定動作させることが可能です。
●PlayStation 5にも対応しています。

<仕様>
■サイズ:約W60×D60×H12mm
■重量:約33g
■インターフェース:
入力用/HDMI タイプA(19PIN)メス×2
出力用/HDMI タイプA(19PIN)メス×1
■切替内容:HDMI入力2/HDMI出力1
■切替方式:本体切替ボタン
■HDMI規格:HDMI Ver. 2.1
■データレート:48Gbps(最大)
■ピクセルクロック:1188MHz(最大)
■最大解像度:7680×4320(60Hz、4:4:4)
■主な対応解像度:
7680×4320(60Hz、4:4:4)、7680×4320(60Hz、4:2:0)、7680×4320(30Hz、4:4:4)
3840×2160(120Hz、4:4:4)、3840×2160(60Hz、4:4:4)
1920×1080p(24/25/30/50/60/120Hz)
1920×1080i(50/60Hz)
1280×720p(50/60Hz)
720×576p(50Hz)
720×480p(60Hz)
■HDCP:HDCP2.3対応
■HDR:対応
■入力DDC信号:5V
■機器間制御(CEC):対応(全ての機器での動作を保証するものではありません)
■稼働温度・湿度:温度0〜40℃ 湿度90%以下(結露なきこと)
■保存温度・湿度:温度−20〜60℃ 湿度90%以下(結露なきこと)
■付属品: microUSBケーブル(給電用)
■生産地:中国
■保証期間:ご購入日より6ヶ月
■取扱説明書:日本語取扱説明書あり

■対応機器:HDMI出力端子を標準搭載している映像機器・家庭用ゲーム機・パソコン
■対応出力機器:HDMI入力端子を標準搭載しているテレビ・パソコン用ディスプレイ・プロジェクターなど

※全てのHDMI機器での動作を保証するものではありません。
※「PlayStation5」は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標です。
※120Hzを出力するには、120Hz 対応のゲームソフト、ケーブル、入力機器、出力機器が必要です。
※8K/60Hz、8K/30Hz、4K/120Hzで接続する際はUltla HDMI2.1ケーブルで接続する必要があります。
※4K/HDR映像を再生するためには全ての機器構成・ケーブル・ソフトウェアが4K/HDR規格に対応していることが必要です。
※安定動作のためにUSB給電ケーブルの接続・使用を推奨します。
※ディスプレイが暗くなる、映像が途切れる場合は付属のmicroUSBケーブルで給電してください。
※「Xbox One」 と 「Xbox Series X」使用時は、「クイック起動モード」でご使用ください。
 「省電力モード」では自動切替モードで動作致しません。
【切替時の画面表示時間について】
ポート切替え時に映像が表示されるまでの時間は通常3秒〜5秒程度かかります。
これは本製品による症状ではなくHDMI機器(レコーダーなど)がディスプレイを認識し映像出力を開始するまでにかかる時間であり、HDMI機器の性能によるものです。
本製品自体は切替えボタンを押した瞬間にポート切替えを完了しています。


ネコポスのご利用条件はコチラ

ストア内のカテゴリーを見る
  • イーサプライ入力機器・周辺機器切替器・分配器切替器・セレクターHDMI切替器

HDMI切替器 2入力1出力 8K 60Hz 4K 120Hz HDR対応 HDCP2.3 自動 手動切り替え PS5対応 EZ4-SW040

Amazon.co.jp: hdmi 分配器 双方向 8K 60HZ 4k 120hz 同時出力できない hdmi 2.1 ケーブル付き hdmi 切替器 2入力1出力/2出力1入力 hdmi セレクター hdmi ハブ hdmi 分配機 hdmi スプリッター hdmi スイッチャー hdmi 切り替え 日本語説明書付き Switch/PS5 ...Amazon.co.jp: hdmi 分配器 双方向 8K 60HZ 4k 120hz 同時出力できない hdmi 2.1 ケーブル付き hdmi  切替器 2入力1出力/2出力1入力 hdmi セレクター hdmi ハブ hdmi 分配機 hdmi スプリッター hdmi スイッチャー hdmi  切り替え 日本語説明書付き Switch/PS5 ...
[ムーンスター] 上履き 日本製 撥水 14~28cm 男の子 女の子 キッズ バイオTEF01 レッド 14.0 cm 2E
はせちゃん 3
思い通りの色合いでとてもよかったのだけど、正面のステッチの中央あたりにシワ?のようなものがついていて少し気になりました。革の使い具合なのかなーとも思い気にしないようにして使っています(^^;)

楽天市場】【クーポン配布中〜10/11まで】HDMI切替器 2入力1出力 8K/60Hz 4K/120Hz HDR対応 HDCP2.3 自動/手動切り替え PS5対応 EZ4-SW040 : 激安アウトレット店楽天市場】【クーポン配布中〜10/11まで】HDMI切替器 2入力1出力 8K/60Hz 4K/120Hz HDR対応 HDCP2.3 自動/手動切り替え  PS5対応 EZ4-SW040 : 激安アウトレット店
A2Care スプレータイプ 300ml 1A2-A001 送料無料 細菌 カビ 除菌 抑制 消臭 無刺激 a2care エーツーケア A2ケア
Amazon カスタマー 5
家族にプレゼントしました。初めての長財布、革も柔らかく使いやすいとのことです。白もワンポインになってGOODとのことです

HDMI 切替器 セレクター 2入力1出力 8K/60Hz 4K/120Hz 高画質 自動 手動 切り替え HDR対応 HDCP2.3 HDMIセレクター PS5対応 小型 :400-SW040:サンワダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピングHDMI 切替器 セレクター 2入力1出力 8K/60Hz 4K/120Hz 高画質 自動 手動 切り替え HDR対応 HDCP2.3 HDMIセレクター  PS5対応 小型 :400-SW040:サンワダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピング
新商品 イフユーケア ベーキング用クッキングペーパー無漂白 製菓材料 ツインウォーターサーバー 専用 整水フィルター NWS-801専用 TPWS-F01 NWS-801-F01専用フィルター 専用カートリッジ ピュアウォーターサーバー エトロ ETRO ポケットチーフ PAISLEY SILK POCKET SQUARE メンズ 1t199-4070-200 カーディガン リブニット2WAYパールカーディガン
HDMI 切替器 セレクター 2入力1出力 8K/60Hz 4K/120Hz 高画質 自動 手動 切り替え HDR対応 HDCP2.3 HDMIセレクター PS5対応 小型 :400-SW040:サンワダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピングHDMI 切替器 セレクター 2入力1出力 8K/60Hz 4K/120Hz 高画質 自動 手動 切り替え HDR対応 HDCP2.3 HDMIセレクター  PS5対応 小型 :400-SW040:サンワダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピング
ホットプレート BRUNO crassy オーバルホットプレート BOE053 たこ焼き器 豪華特典付き
HDMI切替器 2入力1出力 8K/60Hz 4K/120Hz HDR対応 HDCP2.3 自動/手動切り替え HDMIセレクター PS5対応[400- SW040]の通販はau PAY マーケット - サンワダイレクトHDMI切替器 2入力1出力 8K/60Hz 4K/120Hz HDR対応 HDCP2.3 自動/手動切り替え HDMIセレクター PS5対応[400- SW040]の通販はau PAY マーケット - サンワダイレクト
セイビアーフロアブル20 500ml
ぴょんこ 4
このサイズのお財布を探していた高校生の娘が誕生日プレゼントに自分で選びました。色はピスタチオグリーンを選びました。サイトで見るより落ち着いた色でしたが、本人はとても気に入っています。柔らかさ軽さも思っていた以上で、この値段でこの品質とは!と全体的にはとても気に入って使っています。小銭入れがこの形のものは初めて使うと言っていたので、使用感を尋ねたところ、「たくさんいれると(千円に満たない程度)鞄の中に出ちゃってることがある」と言うことでした。

goot(グット) ホットナイフ HOT-60R 日本製
HDMI 切替器 セレクター 2入力1出力 8K/60Hz 4K/120Hz 高画質 自動 手動 切り替え HDR対応 HDCP2.3 HDMIセレクター PS5対応 小型 :400-SW040:サンワダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピングHDMI 切替器 セレクター 2入力1出力 8K/60Hz 4K/120Hz 高画質 自動 手動 切り替え HDR対応 HDCP2.3 HDMIセレクター  PS5対応 小型 :400-SW040:サンワダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピング
4K・60Hz・HDR対応!小型で2入力1出力・1入力2出力対応のHDMI切替器を1月14日発売|サンワサプライ株式会社のプレスリリース4K・60Hz・HDR対応!小型で2入力1出力・1入力2出力対応のHDMI切替器を1月14日発売|サンワサプライ株式会社のプレスリリース
HDMI 切替器 セレクター 2入力1出力 8K/60Hz 4K/120Hz 高画質 自動 手動 切り替え HDR対応 HDCP2.3 HDMIセレクター PS5対応 小型 :400-SW040:サンワダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピングHDMI 切替器 セレクター 2入力1出力 8K/60Hz 4K/120Hz 高画質 自動 手動 切り替え HDR対応 HDCP2.3 HDMIセレクター  PS5対応 小型 :400-SW040:サンワダイレクト - 通販 - Yahoo!ショッピング
Sachi 5
こちらのマスクは肌触りが他のマスクに比べてとても良く、お気に入りで以前から愛用しています。ドラッグストアやスーパーで買うよりお安く購入出来たので大変助かりました。

5
良かったです。可愛いし、着心地も良さそう、肌触りもよくて暑い夏にはピッタリのパジャマ。洗濯してもすぐ乾くし、またデザイン違いで買うかも。

楽天市場】HDMI切替器 2入力1出力 8K/60Hz 4K/120Hz HDR対応 HDCP2.3 自動/手動切り替え HDMIセレクター PS5 XboxOne Xbox SeriesX 切替器 パソコン : サンワダイレクト楽天市場店楽天市場】HDMI切替器 2入力1出力 8K/60Hz 4K/120Hz HDR対応 HDCP2.3 自動/手動切り替え HDMIセレクター PS5  XboxOne Xbox SeriesX 切替器 パソコン : サンワダイレクト楽天市場店
パナソニック TB17201N ボックス型タイムスイッチ 交流モータ式 AC200V用(24時間式)(1回路型)(別回路) ニューハンガーボウル ブラウン ( 1コ入 ) tower 洗面戸棚下フック タワー 山崎実業 洗面所 吊り 収納 吊り下げ収納 棚下 コップ 眼鏡 お名前シール アイロン不要 タグペタラベル ホワイト(生成)KAWAGUCHI (メール便対象商品)(メール便1通につき50点まで)
Amazon カスタマー 5
コンバース自体、つま先にかけて細くなっていくので、典型的な日本人の足(甲高)の自分はつま先が窮屈になってしまいます。なので、0.5cmでも通常よりも大きめを買うとより良いかなと思いました。商品自体は想像よりも、カッコよく期待以上の品でした!サイズだけが残念でした!出店先から商品を送るのが遅れているとなっていたが、無事に予定通りついたので、安心しましたが、一時は不安にさせられましたのが変なモヤモヤ感が残っています。

サンワサプライ、PS5対応で4入力2出力のHDMI切替器 - PC Watchサンワサプライ、PS5対応で4入力2出力のHDMI切替器 - PC Watch

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

4トン 07 フォワード 後期 メッキ フロント コーナー パネル 左右セット R3.1〜 標準 ワイド車 共通 メッキサイドパネル いすゞ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

和食器 黒猫黒 ご飯茶碗 飯碗 うつわ 陶器 日本製 カフェ おうちごはん おしゃれ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ハーネスベルト ハーネスクリップ 抜け出し防止 ベルト チャイルドシート 安全シート ベビーシート ベビーカー ベビーチェア 車 ドライブ ベビー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ネクタイ 無地 ワイン レッド 剣先幅8cm 赤 ペイズリー ペイズリー柄ネクタイ 無地ネクタイ メンズネクタイ カラーネクタイ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。