1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ライト、レンズ
  5. Karun 汎用 バイク ヘッドライトステー フロントフォーク取付 (ヘッドライト ステー)
激安直営店 ブランド激安セール会場 Karun 汎用 バイク ヘッドライトステー フロントフォーク取付 ヘッドライト ステー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Karun 汎用 バイク ヘッドライトステー フロントフォーク取付 (ヘッドライト ステー)

417円

Karun 汎用 バイク ヘッドライトステー フロントフォーク取付 (ヘッドライト ステー)

・ヘッドライト ステー
・・Color:ヘッドライト ステー
・ヘッドライトステー2個セット、取付ボルトつきです。
・フロントフォーク直径30mm〜40mmに取付可能です。
・ライト取付穴 10.5mm 【材質】スチール製
・汎用タイプのためサイズが合えば様々な車種に取付可能です。
・海外品のため輸送中にできた小キズなどあるかもしれませんが予めご了承下さい。






お宝発見隊トレジャーファンタジー ヘッドライトステー2個セット、取付ボルトつきです。 (ボルトはロングとショート2タイプ入っています) フロントフォーク直径30mm~40mmに取付可能です。 【材質】スチール製 汎用タイプのためサイズが合えば様々な車種に取付可能です。 海外品のため輸送中にできた小キズなどあるかもしれませんが予めご了承下さい。
お買い物ガイド

Karun 汎用 バイク ヘッドライトステー フロントフォーク取付 (ヘッドライト ステー)

Amazon | HK 汎用 バイク ヘッドライトステー [フロントフォーク径:φ35-41mm用-メッキ] ライトステー フォークマウントタイプ | ライト用ステー | 車&バイクAmazon | HK 汎用 バイク ヘッドライトステー [フロントフォーク径:φ35-41mm用-メッキ] ライトステー フォークマウントタイプ |  ライト用ステー | 車&バイク
バイク用 ヘッドライトステー 2ピースユニバーサルオートバイターンシグナルライトホルダー金属の再配置フォーククランプマウントランプマウントブラケットの バイクのフロントフォーク Color : Silver 2021人気新作バイク用 ヘッドライトステー 2ピースユニバーサルオートバイターンシグナルライトホルダー金属の再配置フォーククランプマウントランプマウントブラケットの バイクのフロントフォーク Color : Silver 2021人気新作
キャプテンスタッグ captainstag ハンマー ペグ抜キセット アウトドアグッズ (M9200) ふるさと納税 ゆずの村ぽん酢 360ml×3本セット 高知県馬路村 スウェット 2022 AW カラースウェットプルオーバー 機能性表示食品 キリン ノンアルコールチューハイ ゼロハイ氷零 カロリミット レモン 350ml 缶 24本×2ケース(48本) 送料無料(一部地域除く) N-UD71-S パナソニック衣類乾燥機用スタンド srm
ホーラー 4
P20HDから買い替えた最大の変化は単純にスペックアップしたことです。P20HDだとやや重かったゲームアプリもサクサクになりました。あとは意外と薄いくらいかな?用途にもよりますけど、ごくごく普通のいいタブレットだと思いますよ。追記購入して一カ月半ほど経った感想。使用してないときのバッテリーの減りが早いです。最新にアプデ済、タスクキル、Wi-Fiオフ、通知も切る、というような状態で半日もすると40~50%ほど減ります。これが仕様なのか悪い個体を買ってしまったのか不明です。P20HDはこんなことなかったんですけどね。いいタブレットだと思っただけに残念。

ロングスピンナーハンドル ホイールレンチ 差込角 12.7mm 1 2インチ 380mm180°可動 CR-V鋼製 メッキ仕上げ タイヤ交換
Amazonカスタマー 5
1DXのフィルターは今や選択肢がなくて、購入には勇気が要りましたが、寸法も取り回しも良く、綺麗に貼ることができて安心しました。的確な製品だと感じます。

野球 オイル グローブお手入れ用品 保革 ストロングオイル 無色 ミズノ Mizuno 1GJYG52000
バイク ヘッドライトステー フロントフォーク 31mm~39mm 対応 (小) - メルカリバイク ヘッドライトステー フロントフォーク 31mm~39mm 対応 (小) - メルカリ
ロッキー 5
傷つけないつもりでも付いてしまうのが、傷ってもんですから、後悔しないために購入しました。操作感もまったく問題なし。

バイク用 ヘッドライトステー 2ピースユニバーサルオートバイターンシグナルライトホルダー金属の再配置フォーククランプマウントランプマウントブラケットの バイクのフロントフォーク Color : Silver 2021人気新作バイク用 ヘッドライトステー 2ピースユニバーサルオートバイターンシグナルライトホルダー金属の再配置フォーククランプマウントランプマウントブラケットの バイクのフロントフォーク Color : Silver 2021人気新作
Ippan Riyou-Kyaku 1
ドリンクホルダーの間に挟み込むには付属のネジが余りにも短過ぎる。また、厚みも目立つので『プロ』は見逃してくれないと思う。追記(評価下げ)形状がラウンドしている上、回しやすくするための出っ張りもあり、これらが密着性を著しく悪化させている。その為、振動ですぐ緩んでしまい、気が付いた時には落下寸前だった。走っている最中に落下されたら仮に音で気づいた所でどこかにすっ飛んで紛失、最悪の場合は後続の車両に引かれて壊れてしまい兼ねない。回しやすくする出っ張りなら、側面に付けて、表面はフラットにして欲しい。

車用の調整可能な実用的なフォークヘッドライトマウントブラケット車用の調整可能な実用的なフォークヘッドライトマウントブラケット
シロクマ 玄関アプローチ用手すり AP-12B ベースプレート式 角度調整タイプ 代引不可 QS30KYE3 在庫あり・平日午前中のご注文で当日出荷 パナソニック ラクシーナ タオル掛けハンガー(ライン取っ手用)
まとめ買い特価 デイトナ バイク用 ヘッドライトステー フォーククランプ ファイ 37-43mm アルミ製 ヘッドライトブラケット 左右セット 68080 balance-life.grまとめ買い特価 デイトナ バイク用 ヘッドライトステー フォーククランプ ファイ 37-43mm アルミ製 ヘッドライトブラケット 左右セット  68080 balance-life.gr
switchliteカバー switchliteケース スイッチライト ケース スイッチライト カバー ( 宅配便 ) ( 優良配送 ) ニューバランス ゴルフシューズ FRESH FOAM 2500 ソフトスパイク 紐タイプ 2E相当 メンズ レディース UG2500 かまわぬ 注染 手ぬぐい 鳥獣戯画 大はしあたけの夕立 日本製 サイズ
Zero 5
今回はTeclastのM89からの更新でT40Proを購入しました。用途は書籍リーダーとネット検索、軽いゲーム程度ですが購入を決めたポイントは、①書籍リーダーとして潰のないきれいな文字で読みたい、②速度はストレスを感じない程度に早い(重いゲームはしない)、③バッテリーは持ちが良く充電が早い、この辺りを中心に検討をし、最後は18Wの急速充電に対応しているT40Proに決めました。速度だけならCPUが同じ製品が複数ありましたが急速充電対応は選択肢が少ないです。実際の使用では速度も十分速く、画面は明るく文字もクッキリと見えます。今まで使っていたM89より画面サイズが大きめでしたがその分は文字サイズを大きく出来て良かった。バッテリーも思ったより持ちが良いし、充電も早い。本当はもう少し重量が軽いと良いのですが、500g以下で他製品よりも軽い方です。検討段階ではあまり考えていなかったデザインも本体が金属製で質感が高く満足しています。自宅からの持ち出しは考えていないのでsim関連については未確認です。RAM8GB、ROM128GBと容量も大きくソフトもストレス無く動くので快適ですがAndroid11は素の状態なのでスマホなどで見かけるソフトのダブル化などの機能がないのが残念でした。Teclast(台電)のタブレットは中国に赴任していた10年前から使っているなじみのブランドでコストパフォーマンスに優れたメーカーと認識しています。

アマノフーズ 濃厚3種のチーズリゾット 24g グランデックス 和漢彩染 十八番 BB4 BB5 BB6 BB7 BB8 BB4.5M 120g
syunsuda 5
ピットワーク製から交換しました。ピットワークよりも値段が高いですが、エアコンの効きが良くなりました。

リブ編みニット帽 ニット帽 レディースファッション ニット帽 レディース メール便可
防水敷きパッド 防水シーツ 介護シーツ おねしょシーツ おねしょパッド おねしょ対策 シーツ 介護用 子供 ベビー 赤ちゃん ペット ハーフ 100X100 D100-19H SHIMANO シマノ BR-IM31-R ローラーブレーキユニット
Amazon | バイク 汎用 ヘッドライトステー 41パイ ホンダ カワサキ スズキ ブラック フロントフォーク ヘッドライト ブラケット ゼファー CBR ZRX バンディット バイクパーツ バイク用品(41mm/2点セット) | ヘッドライト | 車&バイクAmazon | バイク 汎用 ヘッドライトステー 41パイ ホンダ カワサキ スズキ ブラック フロントフォーク ヘッドライト ブラケット ゼファー  CBR ZRX バンディット バイクパーツ バイク用品(41mm/2点セット) | ヘッドライト | 車&バイク

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

室内物干し [KS-NRP003-17P-GR] キョーワナスタNASTA AirHoop(エアフープ) カラー:ホワイト×グレー ランドリーポール(伸縮幅1.0M 1.7M) 物干し竿

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハスクバーナ 防護服 | チャップスIIファンクショナル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

UCC上島珈琲 DPAT002 アールグレイ紅茶 DRIP POD コーヒーメーカー 専用 カプセル 紅茶 ドリップポッド 12個入(12杯分)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

三菱 ルームエアコン 主に18畳用 霧ヶ峰 Zシリーズ MSZ-ZW5622S W(2梱包) 200V ピュアホワイト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。