1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. スマホ、タブレットアクセサリー、周辺機器
  4. タブレット液晶保護フィルム
  5. surface pro8 surface pro X 13インチ 用のガラスフィルム surface pro8 フィルム 日本製旭硝子 9H硬度 気泡防止 指紋防止
【セール 価格 surface pro8 pro X 13インチ 用のガラスフィルム フィルム 日本製旭硝子 9H硬度 気泡防止 指紋防止 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

surface pro8 surface pro X 13インチ 用のガラスフィルム surface pro8 フィルム 日本製旭硝子 9H硬度 気泡防止 指紋防止

392円

surface pro8 surface pro X 13インチ 用のガラスフィルム surface pro8 フィルム 日本製旭硝子 9H硬度 気泡防止 指紋防止

商品コード:41050873231
型番:surface-pro8-/-surface-pro-X
サイズ:surface pro8 / surface pro X 13インチ

?【対応機種】:surface pro 8 / surface pro x 専用。
?【高品質の素材製】: 9H硬度ガラスを採用し、ハードコーティング技術により外部からの衝撃をフィルムが吸収しの高品質な強化ガラスフィルムを採用し、LCD表面全体をカバー可能で、擦り傷から画面を守ります。滑らかな触り心地。抗油コーティングによって汚れと指紋を防止可能,画面へのダメージを最低限まで抑えました。
?【高透明度、低反射】:光の高透過率で、フィルム自体の存在感を感じないように澄み切った視界で、素晴らしい画面をそのまま再生できます。表面オイルコーティング加工で、手触りが良く、撥水性に優れ、指紋や汚れも簡単に拭き取れます。3Dタッチにも対応、スムーズな






ashcolor 【商品コード:41050873231】※他モールでも併売しているため、タイミングによって在庫切れの可能性がございます。その際は、別途ご連絡させていただきます。
商品コード 41050873231
商品名 surface pro8 / surface pro X 13インチ 用のガラスフィルム surface pro8 フィルム 日本製旭硝子 9H硬度/気泡防止/指紋防止
型番 surface-pro8-/-surface-pro-X
サイズ surface pro8 / surface pro X 13インチ
お支払い方法

surface pro8 surface pro X 13インチ 用のガラスフィルム surface pro8 フィルム 日本製旭硝子 9H硬度 気泡防止 指紋防止

Surface Pro 8 ペーパーライクフィルム マイクロソフト サーフェス プロ 液晶画面 surface pro フィルム 保護フィルム JPフィルター専門製造所 2021 X 13 インチ 13インチペーパーフィルム 紙のような描き心地 反射防止 pr 超ポイントアップ祭Surface Pro 8 ペーパーライクフィルム マイクロソフト サーフェス プロ 液晶画面 surface pro フィルム 保護フィルム  JPフィルター専門製造所 2021 X 13 インチ 13インチペーパーフィルム 紙のような描き心地 反射防止 pr 超ポイントアップ祭
マルコメ カップ料亭の味 長ねぎ 即席味噌汁 1食×6個
アスクル】 ナカバヤシ 液晶保護ガラスフィルム Surface Pro7用 (指紋防止) TBF-SFP19GFLS 1個(直送品) 通販 - ASKUL(公式)アスクル】 ナカバヤシ 液晶保護ガラスフィルム Surface Pro7用 (指紋防止) TBF-SFP19GFLS 1個(直送品) 通販 -  ASKUL(公式)
チャップアップ シャンプー 1本 定期便 アミノ酸シャンプー オーガニック スカルプシャンプー メンズ ランキング 女性 男性
Surface Pro 7 指紋防止 12.3インチ ガラスフィルム 飛散防止 耐衝撃 保護フィルム Pro7 マイクロソフト 画面鮮やか高精細 5 2017適用 液晶 第10世代サーフェスプロ7 4 Plus 高透過率 保護 フィルム 硬度9H 貼り付け簡単 液晶保護フィルム 強化ガラスフィルム 6Surface Pro 7 指紋防止 12.3インチ ガラスフィルム 飛散防止 耐衝撃 保護フィルム Pro7 マイクロソフト 画面鮮やか高精細 5  2017適用 液晶 第10世代サーフェスプロ7 4 Plus 高透過率 保護 フィルム 硬度9H 貼り付け簡単 液晶保護フィルム 強化ガラスフィルム 6
アシックス(ASICS) バスケットシューズ ゲルフープ12 ワイド GELHOOPV12 WIDE 1063A020 001 バッシュ ブラック (メンズ)
楽天市場】FOR surface pro 8 / surface pro X 13 インチ 用のガラスフィルム 硬度9H 日本製素材旭硝子製 薄型0.33mm 飛散防止 撥油性 耐衝撃 FOR surface pro 8 / surface pro X 13 インチ タブレット用 液晶保護 フィルム P : アルメリア楽天市場店楽天市場】FOR surface pro 8 / surface pro X 13 インチ 用のガラスフィルム 硬度9H 日本製素材旭硝子製  薄型0.33mm 飛散防止 撥油性 耐衝撃 FOR surface pro 8 / surface pro X 13 インチ タブレット用 液晶保護 フィルム P : アルメリア楽天市場店
人気No.1 Surface Pro 8 フィルム surface pro X ガラスフィルム 2021 用 pro8 対応 保護シート 強化 ガラス 液晶 保護 サーフェス プロ 13インチ 兼用 NTB21I359 Surfa www.smart-restaurants.co.uk人気No.1 Surface Pro 8 フィルム surface pro X ガラスフィルム 2021 用 pro8 対応 保護シート 強化 ガラス  液晶 保護 サーフェス プロ 13インチ 兼用 NTB21I359 Surfa www.smart-restaurants.co.uk
爆安プライス Microsoft Surface Pro 8 13 インチ ガラスフィルム マイクロソフト サーフェス プロ8 液晶保護強化ガラスフィルム 日本製素材旭硝子製 高硬度9H 高透過率 耐衝撃 防塵 飛散防止 指紋防止 画面鮮やか高精細 貼り付け簡単 Pro8 対応 gts.com.pe爆安プライス Microsoft Surface Pro 8 13 インチ ガラスフィルム マイクロソフト サーフェス プロ8 液晶保護強化ガラスフィルム  日本製素材旭硝子製 高硬度9H 高透過率 耐衝撃 防塵 飛散防止 指紋防止 画面鮮やか高精細 貼り付け簡単 Pro8 対応 gts.com.pe
多機能 LEDコントローラー 点滅パターン 調光 速度調整 5V 12V 24V PZ127 毛穴ケア専用キット 8本セット ケース付き ニキビ 毛穴ケア 角栓取り ニキビケア 鼻 毛穴 黒ずみ すっきり 角栓除去 いちご鼻 除去 器具 抗菌 高精度 ステンレス 送料無料 市田柿 干し柿 柿 10粒 個包装 ギフト 化粧箱 秋 柿 渋柿 干し柿 市田柿 和菓子 上菓子 ご家庭用 柿 カキ ご自宅用 ウマ娘 プリティーダービー ぺたん娘トレーディングラバーストラップVol.2 9個入りBOX[ペンギンパレード]《12月予約》
Agrado ガラスフィルム Surface 365日保証 日本製強化ガラス使用 極上シリーズ 指紋防止Agrado ガラスフィルム Surface 365日保証 日本製強化ガラス使用 極上シリーズ 指紋防止
パジャマ レディース ルームウェア ウサギ パジャマ もこもこ フランネル フード付き モコモコ ルームウェア ボア 冬物 女性 あったか 冬 可愛い 長袖 部屋着
なき 5
総合的にみて、一番赤ちゃんをガードしてあげたい新生児~首すわりまでを安心して抱っこ出来るので一番初めの抱っこひもとして本当にオススメです。(参考までに出生時2800g、6ヶ月6.5kgの赤ちゃんです。)追記11ヶ月頃(体重8.5kg身長72cm)まで使用しました。7ヶ月?は長時間の外出はエルゴ、短時間の外出?抱っこひもを収納したいとき?リュックを不格好じゃなく背負いたいときはベビービョルン、と使い分けていました。--------------------------------------出産前にエルゴオムニ360を準備していたのですが、新生児から使えるとうたわれているものの外国の商品だからか大きく感じ、こちらを追加で購入しました。結果買って正解でした!まず安定感が違います。首すわり前の赤ちゃんの首、身体両方をしっかり支えている感じがありますし、抱っこ紐の中で不安定になることもありません。エルゴだと赤ちゃんの太ももに赤い跡がついていたのですが、これはつきませんし赤ちゃんも楽そうでした。メッシュで洗いやすいし乾きも早めで、コンパクトで軽いので使わないときはカバンにも入ります。使用期間は新生児~12ヶ月までと短いですが本当に早く買えばよかったです!(悩んで結局買ったのは2ヶ月後半になってから)難があるとすれば、全ての重さを肩で支えるため肩が凝ります。重くなってきたら辛くなります。最近はエルゴで抱っこすると腰で支えるので軽く感じました。

送料無料 らくらくクリップ付きで簡単貼り付け シリーズ累計300万枚販売の iPad 10.2インチ ガラスフィルム ブルーライトカット 目に優しい 保護フィルム フィルム 第9世代 2021 第8世代 2020 第7世代 2019 10.2inch 10H ガラスザムライ 液晶保護フィルム OVER`s オーバー ...送料無料 らくらくクリップ付きで簡単貼り付け シリーズ累計300万枚販売の iPad 10.2インチ ガラスフィルム ブルーライトカット 目に優しい  保護フィルム フィルム 第9世代 2021 第8世代 2020 第7世代 2019 10.2inch 10H ガラスザムライ 液晶保護フィルム  OVER`s オーバー ...
sari4 5
またおしっこ漏れに悩む冬がやってきて憂鬱でした。2歳0ヶ月 男子 体重11.8キロ 身長87cm水分は風呂後はそんなに飲みません。稀に100mlくらい飲むことも。 おやすみマンのLでは全く歯が立たない夜間のおしっこ漏れ。規程の体重には全然届かないのですが、ビックサイズになると夜用おむつが3社選べるんですよね。パンパースさらさらケア?おやすみマン?グーン全て購入して試しました。パンパースは前側の吸収体が薄すぎてうつ伏せ寝の日に大量に漏れました。(昼用のパンパースは信用してるのですが、、)おやすみマン?グーンの吸収体はどちらもしっかりした厚みと丈があり絶対イケる感がすごいです。(おやすみマンの方が若干吸収体の丈が長いです)グーン夜用は前側にステッチが施されていて、そのステッチにそうように前側が少し膨らみます。この膨らみが対うつ伏せ寝のポイントなのかなと思います。結果グーン夜用3晩のうつ伏せ寝で漏れませんでした!おしっこは全部前側で吸収されていて、おしっこの時に仰向けだったのがうつ伏せ寝になるようです。体重ではビックはまだ早い子も、身長によってはおやすみマンのLでは前側の丈が足りず吸収しきれなくて漏れている可能もあります。ビックサイズになると縦も横もかなり大きくなるのでLサイズ後半のおしっこ量なら余裕で吸収できる気がします。去年まではおむつにライナーを入れて途中で引き抜く作戦でしのいでいたのですが抜いてみたらまだおしっこが出ていない事や、抜く時に嫌がられて変なむきでライナーが抜けてポジションがずれて横漏れしたり…結構大変でした。今年はグーン夜用があればライナーも不要そうなので、寝る前の手間と朝の洗濯から開放されそうです。本当に嬉しいです。ちなみにおやすみマンと比較すると枚数は同じでも価格が安いグーンの方にお世話になる事になりそうです。※ちなみにおやすみマンビック以上も1晩試したところ漏れませんでした。

人気No.1 Surface Pro 8 フィルム surface pro X ガラスフィルム 2021 用 pro8 対応人気No.1 Surface Pro 8 フィルム surface pro X ガラスフィルム 2021 用 pro8 対応
Gcraft ジークラフト Gクラフト クロスカブ110用 シフトガイドクロスカブ110、CRF110F
かお 3
成分には満足しています。脂漏性気味の子にはこのシャンプーを使って洗うだけでかなり症状は改善します。ところが、容器の接着部が弱いのか接着面に穴があいてシャンプーが漏れてしまいます。何回か購入していますが複数個に症状を認めました。残念です。

ソウメイ ブリュット 750ml シャンパン シャンパーニュ
Microsoft Surface Pro 8 強化ガラス 液晶保護 フィルム 国産のAGC旭硝子素材 透明 9H硬度 0.33mm厚さ :glass0037-tab-pro8:sunnystore - 通販 - Yahoo!ショッピングMicrosoft Surface Pro 8 強化ガラス 液晶保護 フィルム 国産のAGC旭硝子素材 透明 9H硬度 0.33mm厚さ  :glass0037-tab-pro8:sunnystore - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

長期塩ビラミネートフィルム グロス 310mm幅×10mロール SLF-C11G-W

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ローファー ビットローファー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キザキ ストック サイズ調整式 スキーポール プロシード TL カーボン 14 レッド KIZAKI PROCEED TL 14 RD KPBB-9001L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

日本理化学 ダストレススクールシリーズ チョーク 6本入「スリム」白 細軸 ホワイト1色

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。