1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メイクアップ
  4. 口紅
  5. stimmung スティモン BT21 リキッド リップコート 韓国コスメ プチプラ コスメ BTS グッズ 口紅つかない マスク口紅 マスクにもつきづらい
期間限定特別価格 ディスカウント stimmung スティモン BT21 リキッド リップコート 韓国コスメ プチプラ コスメ BTS グッズ 口紅つかない マスク口紅 マスクにもつきづらい kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

stimmung スティモン BT21 リキッド リップコート 韓国コスメ プチプラ コスメ BTS グッズ 口紅つかない マスク口紅 マスクにもつきづらい

264円

stimmung スティモン BT21 リキッド リップコート 韓国コスメ プチプラ コスメ BTS グッズ 口紅つかない マスク口紅 マスクにもつきづらい

話題沸騰中の韓国コスメブランド「stimmung(スティモン)」が大人気キャラクター「BT21」と企画したコスメです。

「BT21」のキャラクターが集まって
リップカラーを守ってくれる

口紅の上に薄く伸ばすだけで、食べても飲んでも落ちなくなるリップコート。
マスクにもつきづらくなります。






商品説明"

商品説明"

商品説明"

商品説明"

商品説明"


【商品説明】
stimmung スティモン BT21 リキッド リップコート
話題沸騰中の韓国コスメブランド「stimmung(スティモン)」が大人気キャラクター「BT21」と企画したコスメです。

口紅の上に薄く伸ばすだけで、食べても飲んでも落ちなくなるリップコート。
マスクにもつきづらくなります。


「stimmung」は、「ムード・雰囲気・遊び心」というドイツ語を由来に持つコスメブランドで、韓国では 2019年4月から販売されています。スタートから5ヶ月で累計30万個(計画比:150%)を販売しており、 現地では「シンバクテム(新しくてクールなアイテム)」と呼ばれ、一気に多くのユーザーから支持されるコ スメブランドとなりました。 ブランドスローガンは「MOOD SWING with Colors」で、変化し続けるユーザーの好みに合わせて「自分だけの新たな美」を実現することを応援しており、全44色もの豊富なカラーを、1週間使い切りのパウチタイプ で展開しております。

◆ 「stimmung」3つのポイント
1.使いきれる容量を薄くて軽いパウチで展開
2.感性豊かなアーティストが開発した「44色のカラー」
3.ハイブランドに劣らない「優れたクオリティ」


【内容量】
4.3ml

【成分】
ジメチコン、シクロペンタンシロキサン、(ジメチコン/ビニルジメチコン)クロスポリマー、シクロヘキサシロキサン、フェニルトリメチコン、セチルPEG/PPG-10/1ジメチコン、ジメチルシリル化シリカ、エチルへキシルグリセリン

【生産地】
韓国

発売元:健康美人研究所株式会社
東京都渋谷区恵比寿1-12-1
製造販売元:(株)ビューティ・サンポ
東京都中央区日本橋本石町3-2-6
MADE IN KOREA



【ご注意】
※多少ノリの汚れ、傷、仕上げ修正を施している場合があります。予めご了承の上お買求め下さい。
※サイズ交換・返品は致しかねますのでご了承の上お買い求め下さい。
※撮影時のライティング、ご覧になっているモニター・PC環境により実際の商品と色味が異なって見える場合がございます。
※数店舗での販売のため、在庫反映の遅れによりご注文頂いた時点で商品が欠品の場合がございます。その場合は
キャンセル処理をさせていただきますのでご了承の上お買い求め下さいませ。何卒ご理解の程お願い致します。





メール受信注意"

stimmung スティモン BT21 リキッド リップコート 韓国コスメ プチプラ コスメ BTS グッズ 口紅つかない マスク口紅 マスクにもつきづらい

膝 サポーター 膝サポーター スポーツ ひざ下専用 簡単装着 左右兼用 男女兼用 オルルド釣具 釣り具 釣り用 手袋 フィッシンググローブ 3フィンガーレスグローブ 大光電機 DWP-40723Y LEDアウトドアライト ポーチ灯 LED交換可能 自動点滅器付 防雨形 電球色 非調光 白熱灯60W相当 照明器具 玄関 勝手口用 デザイン照明 ホルスター サファリランド Safariland 6378 ALS Paddle Holster STX FDE ブラウン, Left Hand, For Glock 高コスパな落し込み専用ロッド Friday Otoshikomi フライデー 落し込み 200-80、200-120(ori-otoshikomi) 伊藤食品 美味しい鯖 水煮 190g×24缶
Amazon | 【stimmung 】韓国発 パウチコスメ スティモン BT21 リキッド リップ グロッシー AURORA | stimmung | リップグロス 通販Amazon | 【stimmung 】韓国発 パウチコスメ スティモン BT21 リキッド リップ グロッシー AURORA | stimmung  | リップグロス 通販
ランドリーラック 伸縮 2段 洗濯機収納 脱衣所 洗面所 スリム HLR-Y18 アイリスオーヤマ ALISHAN(アリサン) 有機茶レンズ豆 500g 有機JAS認証 煮込み料理 お惣菜 豆サラダ 高タンパク 高食物繊維 ビタミン 一酸化炭素 警報器 アラーム機能付き 簡単操作 CO濃度デジタル表示
購入者Y 4
本当はこの倍のサイズが欲しい。サイズ以外はまったく問題無し。重宝してます。

試してみた】stimmung×BT21 LIP GLOSSY/stimmung | LIPS試してみた】stimmung×BT21 LIP GLOSSY/stimmung | LIPS
BT21・stimmung】の新作コスメ 本日ファッション通販サイト「fifth」にて先行発売開始!|コードシェアのプレスリリースBT21・stimmung】の新作コスメ 本日ファッション通販サイト「fifth」にて先行発売開始!|コードシェアのプレスリリース
楽天市場】BT21 stimmung スティモン リキッド リップコート メイク直し パウダーリキッド 韓国コスメ RJ アールジェイ SHOOKY シュキ MANG マン CHIMMY チミー COOKY クッキー LINE FRIENDS BTS 人気 キャラクター グッズ かわいい おしゃれ プレゼント ギフト 韓国 K ...楽天市場】BT21 stimmung スティモン リキッド リップコート メイク直し パウダーリキッド 韓国コスメ RJ アールジェイ SHOOKY  シュキ MANG マン CHIMMY チミー COOKY クッキー LINE FRIENDS BTS 人気 キャラクター グッズ かわいい おしゃれ  プレゼント ギフト 韓国 K ...
ガラスコレクションケース ジョニー JONY ワイド 幅80cm ロータイプ 対応 LEDユニット 単品 オプション
とある大阪のAmazon カスタマー 4
169cm65kgでMサイズを購入、ジャストサイズでした。着丈が長くなく、私の好みに合っていました。また、ファスナーが首までではなく頭のてっぺん(フード部分)まであるので、頭が寒くても閉めれば対応出来ます。もう少しだった点は、10回ほどの着用で裏地(腕の付け根部分の縫製)が破れてしまったこと。自分も少し乱暴に腕を突っ込んだかも知れませんが、今まで別の服で破れたことがなかったため、挙げさせていただきます。裏側がほつれても使い勝手が良いので、脱ぐ必要のないちょっとした外出の際は変わらず使用しています。トータルでは良い買い物でした。

焼杉 磨き カットサンプル 2枚入り フルタ チョコエッグ 日本の動物クラシック 023C.エトピリカ 四脚アジャスト式足場台 天場スライドタイプ(取手付き) DWV-S86LA DWVS86LA pica ピカコーポレーション
stimmung】スティモン BT21 リキッド リップコート 韓国コスメ | MIIEDIYFOX × K.Fam51stimmung】スティモン BT21 リキッド リップコート 韓国コスメ | MIIEDIYFOX × K.Fam51
帽子 キャップ フライトキャップ マリメッコ ファブリック MYKERO COTTON ミケロ Col.120 145cm×10cm m99
2020冬新作《スティモン×BT21》リッププランパーなど4種のコラボ限定コスメをレビュー! - ふぉーちゅん(FORTUNE)2020冬新作《スティモン×BT21》リッププランパーなど4種のコラボ限定コスメをレビュー! - ふぉーちゅん(FORTUNE)
Cell 4
XLが欲しかったが、なかったのでLを購入。その後イエローのXLを購入しましたが、サイズがLとほぼ変わりませんでした。着た感じも、重ねて見ても全く同じのようでした。サイズは、ちょうど良い感じですがM寄りのLって感じですね。生地の厚みもちょうど良い薄さで暑さも感じず良いです。ジッパーがあまりスムーズに動かないとこ以外は良いです。予備に何着かあっても良さそうです。

ミルクポット ミルクパン 陶器 セラミック ミニサイズ 可愛い おしゃれ レンジ オーブン 食洗機 プレゼント ギフト ホンマ ゴルフ ボストン バッグ 大型 筆記体 ロゴ BB12169 BB12168 ホワイト HONMA 本間
楽天市場】stimmung スティモン BT21 リキッド リップコート 韓国コスメ プチプラ コスメ BTS グッズ 口紅つかない マスク口紅 マスク にもつきづらい : coco-M-楽天市場】stimmung スティモン BT21 リキッド リップコート 韓国コスメ プチプラ コスメ BTS グッズ 口紅つかない マスク口紅 マスク にもつきづらい : coco-M-

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

医療用ウィッグ インナーキャップ ウィッグ 自然 アンダーキャップ フルウィッグ かつら 医療用インナー 抗がん剤

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パンツ電熱 ヒーターズボン 8区ヒーター 電熱弾力ズボン 3段温度調整 急速発熱 防寒ズボン 血液循環効果 登山 釣り屋外作業服 スキー ベルト付き パンツ ズボン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

珈琲考具 コーヒースプーン 5本組 (小)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ジェットスキーカバー マリンジェットカバー 水上バイクカバー 全長360cmまで

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。