1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. 分配器、切替器
  5. Wii to HDMI 変換アダプター、WII HDMI 専用 コンバーター 1.5m HDMI接続ケーブル付属 480p 720p 1080pに変換
格安 価格でご提供いたします レビュー高評価のおせち贈り物 Wii to HDMI 変換アダプター WII 専用 コンバーター 1.5m HDMI接続ケーブル付属 480p 720p 1080pに変換 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Wii to HDMI 変換アダプター、WII HDMI 専用 コンバーター 1.5m HDMI接続ケーブル付属 480p 720p 1080pに変換

379円

Wii to HDMI 変換アダプター、WII HDMI 専用 コンバーター 1.5m HDMI接続ケーブル付属 480p 720p 1080pに変換

【互換性】すべてのWiiディスプレイモード(NTSC 480i 480p、PAL 576i)wii wiiu対応、HDMI対応 、DVI端子対応、HDMI/DVI ケーブル接続。、注:ミニWiiをサポートしていません
【HDMI接続でWiiを1080pに変換出力】WiiをこちらのHDMIコンバーターに接続するとHDMI入力端子しかないハイビジョンテレビやプロジェクタ、モニターなどでフルHD画質と大画面でお楽しみいただけます。
【1.5M HDMIケーブル付】モニタ側にヘッドホンやスピーカー等がない場合は音声出力端子3.5mmをスピーカー等につなげていただくことでお使い頂けます。このアダプターをWii本体に接続し、HDMIケーブルをつなげるだけ。
【簡単接続】ディスプレイへの直接接続が可能です。直接スピーカーやヘットフォンで音声を楽しめます。周辺機器の電源不要です。
【安心保証】セット内容:Wii to HDMI変換アダプタ本体*1、1.5m HDMIケーブル*1、日本語取扱書*1。12ヶ月以内に無料で交換することができます。ご疑問や部品不足について問題がございましたら、お気


Wii to HDMI 変換アダプター、WII HDMI 専用 コンバーター 1.5m HDMI接続ケーブル付属 480p 720p 1080pに変換

オーディオファン ファン用 二股分岐電源ケーブル CPUクーラーファン 電源用 3ピン (メス) ×1-3ピン (オス)×1 2
テレビを新しい物に交換したらゲームの線がつかない形状でしたので注文。 丁寧に箱に入って届きました。ろくに説明書も見ずに接続しただけですが問題なくゲーム画面でました。この価格で買えてよかったです。
コンビ 5層防臭おむつポット スマートポイ スペアカセット 3個 (x 1) ダイカンドラ(コート)(20ml)グランドカバーに ディコンドラ ディカンドラ[春まき][秋まき] [11月下旬以降~出荷]すみっコぐらし プチすみっコキーホルダー えびふらいのしっぽ すみっコベビー あかちゃん マスク 不織布 アイリスオーヤマ 使い捨てマスク 63枚 7枚入り×9袋 夏用 20PN-30PM
216円 【第1位獲得!】 Wii to HDMI 変換 接続 コンバーター アダプタ コネクタ ウィー Wii用 HDMIコンバーター 変換器 変換アダプター フルHD FullHD モニタ 高画質 1080p 480p 720p 3.5mmオーディオ 接続方法 本体 テレビ nintendo 任天堂 レトロゲーム 黒 ブラック 白216円 【第1位獲得!】 Wii to HDMI 変換 接続 コンバーター アダプタ コネクタ ウィー Wii用 HDMIコンバーター 変換器  変換アダプター フルHD FullHD モニタ 高画質 1080p 480p 720p 3.5mmオーディオ 接続方法 本体 テレビ nintendo  任天堂 レトロゲーム 黒 ブラック 白
am_masa 4
しっかりとしていて使いやすいです。色もシックで気に入りました。

ほっととり暖 寄りそいヒーター 小鳥 セキセイインコ 文鳥 オカメインコ 暖房 保温 冬 暖か とまり木 寒さ対策 マルカン MARUKAN
5
このクオリティでこの価格、この製品は完璧!!30分の水没テストも問題なし,スペースも広い,すべての携帯電話を入れることができると思います。携帯電話を入れると同時に他のものを入れることができます。,顔認証も問題なしです,また柔らかさもとてもあり、入れた状態でのボタン操作も容易です袋の中に入れてもタッチしやすく、予想していた通りの使いやすさです。首から下げられ とても 便利です,早くレジャーの季節になって、活用したいと思います。

大容量 特大ボストンバッグ 折りたたみ 旅行カバン 引っ越しバッグ キャンプ スポーツ ビッグ バック ◇ 超大きなバッグ もちがいい wbag-014 車載用12V 弁当箱炊飯器 サンコー 超高速弁当箱炊飯器 おひとりさま用 THANKO 車用 1 2V 弁当箱炊飯器 炊飯器 ポータブル電源で炊ける炊飯器 お弁当箱 1合
mumuxeexee Wii to HDMI 変換アダ専用 コンバーター 480i/480p/720p/1080pに変換 ビデオ出力 3.5 eRzPUNRRP0, 車、バイク、自転車 - brittoltd.commumuxeexee Wii to HDMI 変換アダ専用 コンバーター 480i/480p/720p/1080pに変換 ビデオ出力 3.5  eRzPUNRRP0, 車、バイク、自転車 - brittoltd.com
ikeさん 5
個人的にはおすすめです。良かったポイントは、薄い割にポケットが多いこと。また、マグネットがしっかりしてることです。イマイチな点を挙げるなら内側のポケットの素材が割と早く緩くなるところでしょうか。でも全体的には満足できると思います。

楽天市場】L'QECTED Wii To HDMI 変換アダプタ(1.5M HDMI接続ケーブルが付属します ) Wii専用HDMI コンバーター480p/720p/1080pに変換 3.5mmオーディオ-HDMI接続でWiiを1080pに変換出力-wii h : ALENSTORE楽天市場】L'QECTED Wii To HDMI 変換アダプタ(1.5M HDMI接続ケーブルが付属します ) Wii専用HDMI  コンバーター480p/720p/1080pに変換 3.5mmオーディオ-HDMI接続でWiiを1080pに変換出力-wii h : ALENSTORE
ピンキーリング クローバー ダイヤモンド リング 0.15ct レディース ジュエリー アクセサリー
購入してすぐに届いて助かりました。 機械に疎いわたしでもすぐに繋いで遊べました。 ケーブルはねむっていたプレステにも使えて良かったです。
ハマナカ毛糸 ソノモノアルパカリリー
楽天市場】L'QECTED Wii To HDMI 変換アダプタ(1.5M HDMI接続ケーブルが付属します ) Wii専用HDMI コンバーター480p/720p/1080pに変換 3.5mmオーディオ-HDMI接続でWiiを1080pに変換出力-wii h : ALENSTORE楽天市場】L'QECTED Wii To HDMI 変換アダプタ(1.5M HDMI接続ケーブルが付属します ) Wii専用HDMI  コンバーター480p/720p/1080pに変換 3.5mmオーディオ-HDMI接続でWiiを1080pに変換出力-wii h : ALENSTORE
パンツ バルーンテーパードパンツ ニッセン nissen
送料無料新品 変換アダプター コンバーター Wii to Hdmi 1.5M HDMI接続ケーブル付き 3.5mmオーディオ-HDMI接続 materialworldblog.com送料無料新品 変換アダプター コンバーター Wii to Hdmi 1.5M HDMI接続ケーブル付き 3.5mmオーディオ-HDMI接続  materialworldblog.com
テレビ買い替えたら、Wiiが接続できない(-_-メ)  テレビ買替の時にテレビ設置の業者さんが言っていたのは、このことだったと理解。検索したら、こちらの商品でWii接続可能を知りました。 もっと苦労するのかと思いきや、あっという間に出来上がりです。問題なく使えます。Wiiリモコンは再設定必要でした。接続ケーブル付属の商品を購入し良かったです。
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
龍角散 龍角散ののどすっきりタブレット ハニーレモン味 10.4g×10袋入 おむつが臭わない袋 BOS 大人用 Lサイズ 90枚入 2箱 クリロン化成

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ブルーテックキャンター 標準 フロント リア シート ハンドルカバー ホワイトステッチ セット キャンター ダブルキャブ 701F R ML

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アシックス asics DUNKSHOT MB 9 FWバスケツト バスケツト LP 21SS(1064A006-105)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

エスエスケイ SSK 野球 3足組カラーソックス YA2134C (70) ネイビー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

じゃがいも 北海道 インカのめざめ 5kg 正品・S M LM L 2L混 野菜 北海道産 お礼 御祝 お取り寄せ 産直 内祝 敬老

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。