1. ホーム
  2. スマホ、タブレット、パソコン
  3. パソコン周辺機器
  4. その他周辺機器
  5. フェライトコア ノイズフィルター 内径 3.5mm 10個 ブラック ノイズ カット 抑制 USB パソコン オーディオ カーナビ AV機器
最大54%OFFクーポン 在庫一掃 フェライトコア ノイズフィルター 内径 3.5mm 10個 ブラック ノイズ カット 抑制 USB パソコン オーディオ カーナビ AV機器 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フェライトコア ノイズフィルター 内径 3.5mm 10個 ブラック ノイズ カット 抑制 USB パソコン オーディオ カーナビ AV機器

129円

フェライトコア ノイズフィルター 内径 3.5mm 10個 ブラック ノイズ カット 抑制 USB パソコン オーディオ カーナビ AV機器

PC 電源 ケーブル ノイズ低減 ノイズ軽減 オーディオケーブル USBケーブル AV OA機器
ワンタッチ 簡単取付 後付け
こちらは検索及び参考キーワードとなっておりますので、詳細は商品説明及びストア案内をご確認下さいませ。





お知らせ ※カート内にて配送方法をご確認ください※
【配送方法別お届け所要日数】
・メール便:配達日数2~5日/代引き不可/日時指定不可/追跡有り/ポスト投函
・ 定形外郵便:配達日数2~12日/代引き不可/日時指定不可/追跡無し/ポスト投函
・ 宅配便:配達日数2~12日/代引き不可/日時指定可/追跡有り/手渡し
・大型宅配便:配達日数2~12日/代引き不可/日時指定可/追跡有り/手渡し

<メール便・定形外郵便のご注意>
宅配便ではございませんので、地域により到着までお時間がかかります。
※お急ぎの方は「宅配便への変更」おすすめいたします(別途送料加算) No-7576x10
■商品内容:ノイズフィルター内径3.5mmx10個
■カラー:ブラック(黒)
■サイズ:画像をご確認ください。

●電源ケーブル、オーディオケーブル、USBケーブル、AV・OA機器などのケーブルに取り付けて、
 高周波ノイズの影響を低減します。
●後付けでケーブルに取り付けるだけ、ワンタッチで簡単に取り付け可能です。
※ノイズの種類によっては効果が無い場合もございます。

※使用方法や取付方法のサポートは行っておりません。お客さまにてお調べをお願いいたします。
※商品ご使用の際の直接・間接の損害については、弊社ではその責任を一切負いかねます。
 ご了承の上、お客様のご責任の元、ご使用ください。
※ディスプレイ画面等の環境上、写真と実際の商品の色とは多少異なる場合がございます。
※生産ロットによりロゴ・デザイン・細部の形状等仕様変更になる場合がございます。
※輸入品のため、輸送や保管の際に発生した多少の傷や汚れがある場合がございます。
※簡易包装となります。

フェライトコア ノイズフィルター 内径 3.5mm 10個 ブラック ノイズ カット 抑制 USB パソコン オーディオ カーナビ AV機器

ブリーズライト クリア(透明タイプ) 10枚 (ラージサイズ) 3個セット アウトレット 電源タップ 延長コード USB 4個口 おしゃれ デザイン OAタップ コンセント ケーブル コード 木目調 北欧 1.8m Sale シボレーコルベットc7 2014-2019用リアバンパーエアディフューザーフィンスポイラー
ノイズフィルター 10個 セット 内径3.5mm-13mm ブラック フェライトコア ケーブル USB オーディオ カーナビ ドラレコ ノイズ抑制 コード AV機器 パソコン :z04318:AiAi - 通販 - Yahoo!ショッピングノイズフィルター 10個 セット 内径3.5mm-13mm ブラック フェライトコア ケーブル USB オーディオ カーナビ ドラレコ ノイズ抑制  コード AV機器 パソコン :z04318:AiAi - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | TNF フェライトコア 内径 9 mm 20個 セット 高周波 ノイズフィルター パッチンコア ノイズ 低減 除去 (9mm*20) | 配線アクセサリー | 文房具・オフィス用品Amazon | TNF フェライトコア 内径 9 mm 20個 セット 高周波 ノイズフィルター パッチンコア ノイズ 低減 除去 (9mm*20)  | 配線アクセサリー | 文房具・オフィス用品
DID(大同工業) バイク チェーン VXシリーズチェーン 530VX3-110L ZJ(カシメ) スチール DID530VX3-110ZJ スターリングシルバー 銀925 輪っか シャカ玉ピアス 2個 MARITSU テントロープ 反射材入り 径 5mm 長さ 4m 6本 8本 10本 セット 自在金具 収納袋 耐荷重250kg ガイロープ タープロープ メンズ ダンスシューズ エナメル 艶 モダン ラテン 社交ダンスシューズ クラシカル ブラック 大きいサイズ 男性用ダンスシューズ キッズから大人まで17.5-27cm SB クミン M缶 200g
大浦 恵 3
星1個もやらんゎ今までで1番ガンタレやったHappy birthdayのPは無い、Y.H.Aも無い。どぉやってHappy birthdayにすっとよまぢで金かえして

冷蔵 QBB お徳用 スモークチーズ 110g
ノイズ 除去 部品 フェライト コア ヒンジ式 内径 9mm 10個 セット フィルター 当店は最高な サービスを提供しますノイズ 除去 部品 フェライト コア ヒンジ式 内径 9mm 10個 セット フィルター 当店は最高な サービスを提供します
Smilerain50個セット フェライトコア ノイズフィルター ノイズ対策 ノイズ除去 車 高周波 ノイズ カット 宅配便送料無料Smilerain50個セット フェライトコア ノイズフィルター ノイズ対策 ノイズ除去 車 高周波 ノイズ カット 宅配便送料無料
高周波 ノイズ 吸収フェライトコア ノイズフィルター φ7mm 10個セット USB ミリ tdk 車 pc 対策 除去 吸収 パソコン フィルター ケーブル 2周年記念イベントが高周波 ノイズ 吸収フェライトコア ノイズフィルター φ7mm 10個セット USB ミリ tdk 車 pc 対策 除去 吸収 パソコン フィルター  ケーブル 2周年記念イベントが
TRUSCO(トラスコ) ねじ込み双輪キャスター ナイロン車輪 自在ST付 Φ40 M10 TDGS40M10
ぞーぶん 3
AirPods proのケースを頼んだし、写真ではAirPods proが入っているのに届いた物はサイズが違う。

ノイズ 除去 部品 フェライト コア ヒンジ式 内径 9mm 10個 セット フィルター 当店は最高な サービスを提供しますノイズ 除去 部品 フェライト コア ヒンジ式 内径 9mm 10個 セット フィルター 当店は最高な サービスを提供します
サムコス 六角レンチビット インパクトドライバービット 精密ドライバー 六角? 6.35mm 磁気吸着 1.5mmー8mm ドリル ビット工 横浜中華街 丹丹 紅油 ピーケン豆板醤、(四川卑県唐辛子味噌)(トウバンジャン) 1000g ニュートリライト バランス プロテイン ミックス(抹茶) パンチングミット ボクシングミット キックボクシング 総合格闘技 空手 格闘技 トレーニング用 全4色 moca company fine オープンラック 5段 幅60 リビング収納 キッチンラック ホワイト ナチュラル アサヒ ぐんぐんグルト 3種の乳酸菌 500ml×24本
フェライトコア ノイズフィルター 内径 3.5mm 10個 ブラック ヒンジ式 ノイズ カット 抑制 USB パソコン オーディオ カーナビ ドラレコ AV機器 :z07576x10:AiAi - 通販 - Yahoo!ショッピングフェライトコア ノイズフィルター 内径 3.5mm 10個 ブラック ヒンジ式 ノイズ カット 抑制 USB パソコン オーディオ カーナビ ドラレコ  AV機器 :z07576x10:AiAi - 通販 - Yahoo!ショッピング
シャワーカーテン バスカーテン ビニールカーテン 防カビ 防水 浴室 バスルーム 風呂 ユニットバス 厚手 風呂カーテン 80*180cm 200*180cm
高周波 ノイズ 吸収フェライトコア ノイズフィルター USB ミリ tdk 車 pc ノイズ 対策 φ 5mm 10個セット :D034:Niko-Mart - 通販 - Yahoo!ショッピング高周波 ノイズ 吸収フェライトコア ノイズフィルター USB ミリ tdk 車 pc ノイズ 対策 φ 5mm 10個セット  :D034:Niko-Mart - 通販 - Yahoo!ショッピング
ai 5
 トロールのローションボトルのポンプヘッド部分が壊れてしまったのでダメ元で代替品として書いました。 結果、サイズはピッタリで大成功でした。吸い込み口のストローを適当な長さに切るだけです。 つや消しステンレスなので雰囲気も合っているし丈夫だと思います。トロールの上だけ壊れたけど捨てたくないという人にはおすすめだと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バードケージ 鳥籠 鳥用品 ペット用品 ゲージ 鳥かご 文鳥 おうむ 小鳥 インコ用 飼育ケース 飼育ケージ 移動便利 室内外兼用 キャリー お出かけ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

クルミッ子 鎌倉 紅谷 クルミッ子5個×2 鎌倉紅谷 くるみっこ クルミっ子 クルミっこ お土産 ギフト プレゼント

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ふるさと納税 小郡市 猫ちゃん想いの猫型フードスタンド(イエロー)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

デイリービタミン マルチ NOW Foods ナウフーズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。