1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. メイクアップ
  4. マスカラ
  5. 定形外郵便送料無料 キレイファクトリー ラッシュ&アイブロウマスカラ 06 アイスグレー KFLM-06
新版 現品限り一斉値下げ 定形外郵便送料無料 キレイファクトリー ラッシュ アイブロウマスカラ 06 アイスグレー KFLM-06 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

定形外郵便送料無料 キレイファクトリー ラッシュ&アイブロウマスカラ 06 アイスグレー KFLM-06

264円

定形外郵便送料無料 キレイファクトリー ラッシュ&アイブロウマスカラ 06 アイスグレー KFLM-06

【まつ毛も眉もこれ1本でOKのラッシュ&ブロウマスカラ】

黒マスカラだと主張が強く重たすぎてしまう!
いつものメイクに飽きてしまったetc.

まつ毛も眉もこれ1本、ひと塗りで垢抜ける天使のマスカラ!
捨て色のない、アイメイクを引き立てる抜け感を意識した絶妙カラーのラッシュ&ブロウマスカラ。


■06アイスグレー
(大人な落ち着いたこなれグレーでおしゃれな目元に。)

■まつ毛&眉マスカラとしても使える絶妙カラーのマスカラ。

■髪色やメイクに合わせて選べる4色展開!

■高発色でパリパリにならず自然なボリュームが持続。

■まつ毛を保湿し健やかに保つ美容成分(保湿成分)配合。
パンテノール、ハチミツエキス、アルガニアスピノサ核油(アルガンオイル)

■長時間カールキープ&ウォータープルーフ処方。

■ダマになりにくいコンパクトなカーブブラシで短いまつ毛もしっかりキャッチ!






 
       
発売元 青和通商株式会社
内容量 5.5mL
成分 ソドデカン、トリメチルシロキシケイ酸、イソヘキサデカン、シリカ、イソノナン酸イソノニル、オゾケライト、カルナウバロウ、(エチレン/プロピレン)コポリマー、ナイロン−66、アルガニアスピノサ核油、パンテノール、ハチミツエキス、ホホバ種子油、フェノキシエタノール、酢酸トコフェロール、(+/-)マイカ、酸化チタン、酸化鉄、グンジョウ
原産国 台湾
ご使用方法 【まつ毛に使用する場合】
まつ毛の根元からしっかり引き上げるようにマスカラを塗布します。
【眉毛に使用する場合】
1)毛並みに逆らうように、眉山から眉頭に向かって塗布します。
2)毛並みを整えながら眉頭から眉尻に向かってとかすように塗布します。
※落とす際はポイントメイク用リムーバーをご使用ください。
広告文責 株式会社 きれいプラザ
連絡先・083-250-8251

明細書は同封しておりません

お買い上げ明細書のペーパーレス化にご協力をお願い致します。
明細書をご希望のお客様は、ご注文お手続きページ内、ストアへの要望の欄へ「納品書希望」とご入力ください。
商品とご一緒に納品書を同封させていただきます。



定形外郵便(ポスト投函)送料無料にてお届けします!

※定形外郵便は、ポスト投函でのお届けになりますので【配達日時指定】はご利用できません。
※ゆうパケットや宅急便とは違い、インターネット等による追跡はできません。
※配送料無料でお届け致しますが、宅急便と違い配達中の紛失・破損、投函後の盗難等へのお荷物の補償はございません。
封筒での発送のため、外装の潰れが発生することがございますので、予めご了承下さい。
※未対応品との同梱など、定形外郵便で配達できない場合は、当店で発送方法を変更させて頂きますので予めご了承下さい。


ご利用案内
営業時間について

定形外郵便送料無料 キレイファクトリー ラッシュ&アイブロウマスカラ 06 アイスグレー KFLM-06

スノーボードウェア スキーウェア メンズ レディース スノボウェア つなぎ ワンピース 上下セット ボードウェア スノーウェア オシャレ スキー 撥水 防風
Amazon カスタマー 3
梱包はちゃんとされてましたが1つはプラスチックケースの部分が割れて中身が出た状態で届き、もう1つは蓋を開けると既に中の保護シールが剥がれており結局返品しました。ちなみに同時にクコの実も買ったのですがそちらは2つとも大丈夫でした。ちゃんと確認した方が良いです。

Amazon カスタマー 5
国産の醤油が少ない中、とてもいい醤油で安心して使っています。

うぶ毛のようなまつげ際立てる dejavu デジャヴュ デジャヴ 塗るつけまつげ うぶ毛 自然 マスカラ ラッシュアップ E ダークブラウン ブラック 2種から選べる 【初売り】うぶ毛のようなまつげ際立てる dejavu デジャヴュ デジャヴ 塗るつけまつげ うぶ毛 自然 マスカラ ラッシュアップ E ダークブラウン ブラック  2種から選べる 【初売り】
ヤヨイ化学 New マスティーカビトリ 500g 236-221 [山善] 洗えるどこでもカーペット (丸洗い可能) 180*80cm フランネル仕上げ 室温センサー付 ベージュ YWC-182F(C) [メーカー保証1年] 生地 無地 フランネル 起毛 綿 ウール アウター ボトムス 国産 日本製
KIREI FACTORY(キレイファクトリー)「天使のマスカラ ​ラッシュ&アイブロウマスカラ 06アイスグレー(限定色)」のクチコミ by さくら@いいねまとめてします(43歳/普通肌) - LulucosKIREI FACTORY(キレイファクトリー)「天使のマスカラ ​ラッシュ&アイブロウマスカラ 06アイスグレー(限定色)」のクチコミ by  さくら@いいねまとめてします(43歳/普通肌) - Lulucos
楽天市場】【定形外郵便送料無料】【明細書なし】キレイファクトリー ラッシュ&アイブロウマスカラ 04 ユニークグレージュ KFLM-04 : きれい プラザ楽天市場】【定形外郵便送料無料】【明細書なし】キレイファクトリー ラッシュ&アイブロウマスカラ 04 ユニークグレージュ KFLM-04 : きれい プラザ
定形外郵便送料無料 キレイファクトリー ラッシュ&アイブロウマスカラ 06 アイスグレー KFLM-06 :10016761:コスメメイク雑貨 きれいプラザ - 通販 - Yahoo!ショッピング定形外郵便送料無料 キレイファクトリー ラッシュ&アイブロウマスカラ 06 アイスグレー KFLM-06 :10016761:コスメメイク雑貨 きれいプラザ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ベンツ Cクラスセダン (2014年7月以降) 対応用ボディカバー 5層&裏起毛 車カバー あすつく 送料無料 COVERITE カバーライト カバーランド
Amazon | キレイファクトリー ラッシュアイブロウマスカラ 06 アイスグレー | キレイファクトリー | ビューティー 通販Amazon | キレイファクトリー ラッシュアイブロウマスカラ 06 アイスグレー | キレイファクトリー | ビューティー 通販
シートバッグ バイク 小型 14〜18L シェルシートバッグGT タナックス モトフィズ ブラック TANAX MOTOFIZZ MFK-240
KIREI FACTORY(キレイファクトリー)「天使のマスカラ ​ラッシュ&アイブロウマスカラ 06アイスグレー(限定色)」のクチコミ by うー(28歳/混合肌) - LulucosKIREI FACTORY(キレイファクトリー)「天使のマスカラ ​ラッシュ&アイブロウマスカラ 06アイスグレー(限定色)」のクチコミ by  うー(28歳/混合肌) - Lulucos
Amazon カスタマー 4
どちらの色も買いました。どちらもとても自然です。

キレイファクトリー ラッシュ&アイブロウマスカラ 数量限定カラー ムーンベージュ アイスグレー ピンクシナモン 天使のマスカラ 青和通商 :4525715647273:COSMESTREET - 通販 - Yahoo!ショッピングキレイファクトリー ラッシュ&アイブロウマスカラ 数量限定カラー ムーンベージュ アイスグレー ピンクシナモン 天使のマスカラ 青和通商  :4525715647273:COSMESTREET - 通販 - Yahoo!ショッピング
P-4972547040176 ジェックス メダカ元気 メダカのための飼育箱 黒350黒 栽培キット 育てるカプセル まめ盆栽 栽培セット 盆栽 植物 グリーン ケヤキ モミジ 赤松 黒松 紅葉 もみじ 松 欅 かわいい おしゃれ ギフト インテリア
楽天市場】【定形外郵便送料無料】【明細書なし】キレイファクトリー ラッシュ&アイブロウマスカラ 03 フレンドリーピンク KFLM-03 : きれい プラザ楽天市場】【定形外郵便送料無料】【明細書なし】キレイファクトリー ラッシュ&アイブロウマスカラ 03 フレンドリーピンク KFLM-03 : きれい プラザ
KIREI FACTORY(キレイファクトリー)「天使のマスカラ ​ラッシュ&アイブロウマスカラ 06アイスグレー(限定色)」のクチコミ by sumi.822(36歳/敏感肌) - LulucosKIREI FACTORY(キレイファクトリー)「天使のマスカラ ​ラッシュ&アイブロウマスカラ 06アイスグレー(限定色)」のクチコミ by  sumi.822(36歳/敏感肌) - Lulucos
遥カナタ 4
ガラス窓もあり値段の割にデザインはよい。組み立ても電動ドライバーを使ったので簡単だった。台の下にロボット掃除機の充電スポットを置きたかったのでこの商品を選んだが、スムーズに出入りしていて満足している。一点気になったのは、木目調フィルムの処理が甘いのか空気が入っていたり、板の端まで足りずに下地が見えていたりする部分があった。

カシムラ KD-226 RCA変換ケーブル iPhone専用
タイトリスト プロフェッショナルテック グローブ TG56 祝儀袋 金封 5枚セット 日本製 色柄おまかせ 選択不可 1000円 ポッキリ 送料無料 結婚 入学 入学祝い 入園祝い 出産 還暦
okonogi 5
すごく丁寧に対応してくださいます。今まで色んなカラコンを試したけど、付けてもあんまり違和感なく自然な感じの瞳になりますし、値段もそこまで高くないので愛用しています( ¨̮⋆)カラコンのカラーが瞳に触れる事もないので安心して使ってます!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

山崎実業 傘立て ブリック かさたて ワイド ホワイト 2360 | シンプル モダン おしゃれ スリム 玄関 収納 傘 スタンド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

MUGEN 無限 スポーツブレーキパッド タイプツーリング リア用 フィット GK5 2017 6~2020 2

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ホーザン(HOZAN) ツイーザー ピンセット ステンレス製 P-891

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ヒーターベスト ヒートベスト バッテリー付き 電熱ベスト 大きいサイズ アウトドア 防寒着 チョッキ ヒーター 8枚内蔵 USB バイクウェア 男女兼用 手洗い 登山

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。