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ネイルシール インココ シンデレラ 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール セルフネイル 時短ネイル ジェルネイル シール

297円

ネイルシール インココ シンデレラ 簡単 貼るだけ マニキュア ペディキュア ネイル シール セルフネイル 時短ネイル ジェルネイル シール

シンデレラ (Sinderella)

落ち着いたクラシックな深みレッド。爪の表面をなめらかに走るツヤと色っぽさは、指先に纏うサテン地のドレスのよう。オフするまで色ツヤや華やかさが褪せることなく続きます。

※写真はイメージです。

【パッケージに含まれるもの】
・Incocoネイルシート2枚 (8サイズ×2枚)
・取扱説明書
・爪やすり
【Incocoとは?】
塗らないマニキュア
1.乾かす時間が不要
 液体のマニキュアを薄いフィルム状にしているので、貼るだけで完成。
2.簡単、爪でカット
 ハサミなどのツールが必要ないので、どこでも簡単にネイルができます。
3.除光液でオフ
 マニキュア成分でできているので、落とすときには除光液を使います。

ベース・カラー・トップコートが1枚に凝縮

ネイルシールではなく、リアルマニキュアが主成分のため、伸縮性がありどんな爪の形にもぴったりフィット♪

シート状マニキュアなので、セルフネイル派の方や、週末だけネイルを楽しみたい方、ジェルネイルのお休み期間にもぴったり♪

プレゼント、ポイント消化用にも♪










2000円以上で送料無料Incoco

インココとは「液体マニキュアからできたマニキュアシート」

インココの特徴「ベース・カラー・トップコートが1枚に凝縮」三層構造

(1)マニキュア成分、リアルマニキュアマニキュア本来の色とツヤ、除光液(リムーバー)で落とせる

(2)指先で簡単カット爪からはみ出た部分は、指でカットできます。

(3)除光液で手軽にオフマニキュア成分でできているので、除光液で簡単に落とせます。

**インココはシート化した液体マニキュアのため、空気に触れると乾燥します。開封後はお早めにお使いくださいませ。(貼り付かなくなります)


貼り方

インココは通常の「シール」とは違います!

インココの特徴1:伸びて、しっかりフィット
伸びてしっかりフィット
柔軟で伸びる薄いシートなので、爪のカーブにしっかりフィット♪
軽く引っ張るように伸ばしながら、しわができないように貼り付けます。

インココの特徴2:指先で簡単にカット
指先でカット
道具不要。貼るだけで完成♪ 乾かす時間ゼロ。

インココの特徴3:吸い付くような密着感
密着感
爪に吸い付く、抜群のフィット感♪乾く前なら何度も貼り直すこともできます。

インココの特徴4:やわらかい質感
やわらかい質感
速乾なのに、自然な仕上がりシートは半乾きで柔らかいから、爪のカーブにしっかりフィット。

インココの特徴5:まるで塗ったような仕上がり
塗ったような仕上がり
本物のマニキュアを塗るよりキレイ♪塗りムラなし一般的な「ネイルシール」では実現できないマニキュア本来の色ツヤと質感を実現!!

ハンドフット兼用

ペディキュアアドバイス

インココは、ハンドもフットも兼用のマニキュアシートです。 ペディキュアに使う時のコツをご紹介します。

貼り方
貼り方カラー&デザインと基本的に同じ要領で貼ります。貼り方・落とし方はこちら

カーブを調整
調整フットネイルは、爪の根元のカーブがハンドよりまっすぐなので、はさみなどでシートのカーブを調整すると、キレイに貼れます。

横にして
横にシートを横にして貼ると、幅が広い爪にも対応できます。(デザインによっては、横向きに貼ると印象が変わります。)

オフの方法

商品内容商品内容

クリアネイル、カラーネイル、デザインネイル
  • マニキュアシート 8サイズx2シート(合計指16本分)
  • 取扱説明書
  • 爪やすり

    ■PayPay残高払いに関するご注意点 PayPay残高払いを選ばれた場合、納品書内に、Pay Pya残高払いが表記されない不具合が発生しております。 納品書には、PayPay残高払いの費用及びクレジットカード課金の合計金額がご請求金額として表示されております。お支払い明細に関しては、Yahoo!ショッピング内のお支払い明細をご確認いただけますようにお願いいたします。 ご迷惑をおかけいたしますが、不具合の解消まで、今しばらくお時間をいただけますようにおねがいいたします。

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海外旅行で電圧をうまくコントロールできるので大変助かります

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あおかおきぬ 5
BMW F650のフロントフォークオイル交換じ、スプリングリテナー固定にサーフクリップ(針金)が使われていて、不安になったのでスナップリングに交換。ガッチリ固定され不安解消ですね。

色も綺麗で、何より装着が簡単です! 思い立った時にすぐ付けられるのがいいです! また、乾かす時間などなく、時間のない方でも簡単につけられます!
セルフネイルはインココさんのシールが1番です! 他メーカーの色々使ってみましたがすぐに剥がれたり、爪にフィットしなかったり、持ちが悪いのが多かったのですが、インココさんのシールはかなり持ちます! インココさんのシールの上にジェルネイルのトップコートで硬化すれば一ヶ月弱持ちます。見た目も綺麗なジェルネイルです。 コロナでサロンに行くのに躊躇するので、とても助かります!
Motolou 4
シトロエンC3エアクロスに使用しました。貼り付けに必要なクリーニングシートや埃取り、気泡用のスクレーパーも付属しているので、すぐに貼り付け作業が出来ます。ゴミや指紋を付属のシールやアルコールシートで綺麗にした後、本体に付いている接着面の保護シート1を剥がしてモニターに貼ります。シートの大きさがジャストサイズなので貼り始めの位置をキッチリ合わせないと最後に淵の段差に掛かって気泡が出来るので、その点はかなり気を使います。貼り付け自体は自己吸着型で画面に接触した場所から自然に張り付くので、付属のスクレーパーで保護シート2の上から気泡を優しく押し出してやれば綺麗に貼れます。最後に保護シート2を剥がして完成です。私は最初の張り出し位置が甘くて貼り直しをした為、端の方に気泡が入ってしまいましたが画面に影響は無い位置だったのでそのまま使用して、2枚入りなので傷が付いた時に貼り変えようと思っています。☆5を付けても良い位ですが、スクレーパーが紙製で貼り終わった段階で角が潰れて2枚目を貼る時は使えなさそうな点と、保護シートに書いてある説明文が小さ過ぎて虫眼鏡が無いと読めない位だったので、説明書が別に有ると良いなという希望を込めて☆一つ減らしました。

綺麗に手軽にネイルができます。最後にトップコートを塗ると、かなり綺麗な状態が保てます。爪先の剥がれが気になる方にはお勧めです。
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使いやすく、簡単でマニキュアを塗るより長持ちします。 つやもあって綺麗で素敵でした。 付けてからすぐに物をさわれたり乾かさなくていいのが楽ちんです。
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フットネイル用に購入しました。 色も大人な赤って、感じでなかなか良いです。 爪にも貼りやすくお薦めです。 不器用な私でも楽々でした。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。