1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. レディースヘアケア
  4. スタイリング
  5. リンクオリジナルメーカーズ LINC ORIGINAL MAKERS ヘアクリーム 996 お試し トライアル
スーパーセール期間限定 おすすめ特集 リンクオリジナルメーカーズ LINC ORIGINAL MAKERS ヘアクリーム 996 お試し トライアル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

リンクオリジナルメーカーズ LINC ORIGINAL MAKERS ヘアクリーム 996 お試し トライアル

274円

リンクオリジナルメーカーズ LINC ORIGINAL MAKERS ヘアクリーム 996 お試し トライアル

LINC ORIGINAL MAKERS ヘアクリーム996 お試し

人気商品のヘアクリームのお試しサイズが登場!

ふんわりとした軽い動きや、柔らかな質感を演出するクリームタイプのスタイリング剤です。
付け心地もなめらかで伸びもよく軽やかなホールド感も与えられます。
しっとりと自然なツヤ感を演出します。
また、『天然ヒト型セラミド』が傷んだ髪の修復を促すとともに、
天然由来成分の配合により、髪の乾燥を防ぐ高い保湿効果と、頭皮環境を整え髪の成長を促す効果も期待できます。

ヘアバームではツヤが出すぎたり、重たくなってしまう人におすすめです。


初めてLINCの商品をお使いになる方やお出かけ先にもおすすめです。



LINC ORIGINAL MAKERS ヘアクリーム996 お試し

人気商品のヘアクリームのお試しサイズが登場!

ふんわりとした軽い動きや、柔らかな質感を演出するクリームタイプのスタイリング剤です。
付け心地もなめらかで伸びもよく軽やかなホールド感も与えられます。
しっとりと自然なツヤ感を演出します。
また、『天然ヒト型セラミド』が傷んだ髪の修復を促すとともに、
天然由来成分の配合により、髪の乾燥を防ぐ高い保湿効果と、頭皮環境を整え髪の成長を促す効果も期待できます。

ヘアバームではツヤが出すぎたり、重たくなってしまう人におすすめです。


初めてLINCの商品をお使いになる方やお出かけ先にもおすすめです。

リンクオリジナルメーカーズ LINC ORIGINAL MAKERS ヘアクリーム 996 お試し トライアル

濮ナナ 5
大きく口が開くので出し入れしやすく、外ポケットが便利です(内ポケットはありません)。お弁当とペットボトルが十分ゆとりを持って入るし、面倒くさい時にカップラーメン入れたり、コンビニ弁当を買って入れていますが、問題なく入ります。

リンク オリジナル メーカーズ の通販 - 全品ポイント10倍でどこよりお得にお買い物|【公式】ALBUM ONLINE STORE(アルバム オンライン ストア) の通販 | 【公式】ALBUM ONLINE STORE(アルバム オンラインストア)リンク オリジナル メーカーズ の通販 - 全品ポイント10倍でどこよりお得にお買い物|【公式】ALBUM ONLINE STORE(アルバム  オンライン ストア) の通販 | 【公式】ALBUM ONLINE STORE(アルバム オンラインストア)
2個まとめ売り モンプチ クリスピーキッス バラエティ 贅沢シリーズ(180g(6g*30袋)) 猫 フード スナック ◆賞味期限 2023年2月 MacBook Air 13インチ用 スリップインケース ブラック SZC-MA3103BK ノーカラージャケット レディース 40代 長袖ノーカラーコート ショット丈ジャケット 春コートアウター 秋冬 大人韓国風 通勤OL オフィス 結婚式 入学式 卒業式 除菌じょ〜ずα コンビ (0カ月〜) 返品種別A Banksy バンクシー RADAR RAT シルクスクリーン プリント WCP SCREEN PRINT リプロダクション 現代アート 焼き肉 ジンギスカン 羊肉 生ラム 肩ロース 300g 冷蔵チルド・真空パック 自家製タレ付属 (BBQ バーべキュー)焼肉
HAIR CREAM FADE ARRANGE 996 / ヘアクリーム by Linc Original Makers (No.996) – thepostoffice.jpHAIR CREAM FADE ARRANGE 996 / ヘアクリーム by Linc Original Makers (No.996) –  thepostoffice.jp
リンク オリジナル メーカーズ(928) の通販 - 全品ポイント10倍でどこよりお得にお買い物|【公式】ALBUM ONLINE STORE(アルバム オンライン ストア) の通販 | 【公式】ALBUM ONLINE STORE(アルバム オンラインストア)リンク オリジナル メーカーズ(928) の通販 - 全品ポイント10倍でどこよりお得にお買い物|【公式】ALBUM ONLINE  STORE(アルバム オンライン ストア) の通販 | 【公式】ALBUM ONLINE STORE(アルバム オンラインストア)
あやママ 5
寒くなってきたので、高校生の娘のお弁当用に買いました。スリムでランチバックに入れてもパツパツにならずいい感じ。だそうです。肝心の温度ですが、猫舌の彼女にはちょうど良いらしく、これからいろんなスープで楽しめそうです。

mikado 3
ボックスにはまるので買いましたが他のレビュー通りフタはゆるいです。お店で同じのが安かったので買いましたがそれはフタも固く良きでした。

イエテン 安全靴 YT503 ヘッドスパ ハンドプロ プッシュタイプ wisetec 9本指マッサージ 頭皮マッサージ グッズ ヘッドマッサージ ャー ポークパイハット メンズ レディース 大きいサイズ 無地 デニム ポークパイ 大きめ ハット 帽子 小さいサイズ 大きいサイズ CU-235 あさか 共蓋 シーピー化成 使い捨て 容器 業務用 弁当容器 会席膳 仕出し容器 (フタのみ) 20枚入
LINC ORIGINAL MAKERS / リンク オリジナル メーカーズ HAIR BALM 997 / ヘア バーム 997 70g :gs-788:S and S ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングLINC ORIGINAL MAKERS / リンク オリジナル メーカーズ HAIR BALM 997 / ヘア バーム 997 70g  :gs-788:S and S ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
オレンジブルー mazume レッドムーンオフショアパンツ III MZRP-580 ブラック
LINC ORIGINAL MAKERS(リンク オリジナル メーカーズ) / Hair Balm 997の商品情報・最新クチコミ - LulucosLINC ORIGINAL MAKERS(リンク オリジナル メーカーズ) / Hair Balm 997の商品情報・最新クチコミ - Lulucos
おすすめ リンク オリジナル メーカーズ LINC ORIGINAL MAKERS ヘアクリーム HAIR CREAM FADE ARRANGE 996おすすめ リンク オリジナル メーカーズ LINC ORIGINAL MAKERS ヘアクリーム HAIR CREAM FADE ARRANGE 996
('-' 鯖)з 4
まだ使い始めて1週間も経っていないので何とも言えませんが、マスクで肌荒れが酷くORBISが私の肌に合い今シリーズで揃えています(洗顔、化粧水、保湿液) 顎の吹き出物等を治めたく使っですのでそういう所も含めもう少し使い続けてみてお肌の調子を見ながらレビュー書きたいと思います。現時点では新たに出来てしまった吹き出物に塗った箇所は翌日には効果が出ました!

LINC ORIGINAL MAKERS|リンク オリジナル メーカーズ - 【公式】ALBUM ONLINE STORE(アルバム オンラインストア)LINC ORIGINAL MAKERS|リンク オリジナル メーカーズ - 【公式】ALBUM ONLINE STORE(アルバム オンラインストア)
Kindleのお客様 3
何をもってオーガニックコスメと謳っているのか不明。可もなく不可もなし。

ワイヤレスコントローラー (DUALSHOCK 4) マグマ・レッド (CUH-ZCT2J11)
やなさん 3
匂いはいいんですよ。洗濯後みたいな。箱を開けた途端にぬるっ。匂いもむわっ。嫌な予感。中身が少ない。7プッシュ以上はしたかのような量。こぼれすぎ。これは酷すぎるのでは?

チョーカー スタッドピアス 2点セット レディース アクセサリー ネックレス ラインストーン ビジュー 上品 キラキラ 華やか エレガント かわいい ちいさな五徳 ( 1コ入 )

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パーカー メンズ 長袖 無地 glimmer グリマー 4.4オンス ドライ ジップパーカー UVカット 吸水 速乾 スポーツ アウトドア フィットネス 00338-AMZ 通販M3

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

イルミライト 車 USBライト LEDライト 車中泊 照明 リズム ライト 車内照明 カー用品 便利グッズ 車小物

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カネヨ石鹸 パイプクリーナー 800g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ウルトラヒーローズウルトラマントリガーかるた(歌留多)(1100222G)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。