1. ホーム
  2. コスメ、美容、ヘアケア
  3. ネイル
  4. トリートメント、ローション
  5. 送料無料 OPI プロスパ ネイル&キューティクルオイル (28ml) 乾燥 ささくれ 甘皮 - 2本セット
新色追加して再販 高い素材 送料無料 OPI プロスパ ネイル キューティクルオイル 28ml 乾燥 ささくれ 甘皮 - 2本セット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

送料無料 OPI プロスパ ネイル&キューティクルオイル (28ml) 乾燥 ささくれ 甘皮 - 2本セット

2104円

送料無料 OPI プロスパ ネイル&キューティクルオイル (28ml) 乾燥 ささくれ 甘皮 - 2本セット

0.95 oz. (28mL) 2本セット
お得♪1本あたり3,507円

保湿力に富んだグレープシード、ククイナッツ、サンフラワーオイルが指先に素早く馴染み、乾燥から守ります。

オーピーアイ独自の複合保湿成分アボカドリピッド コンプレックスに加え、伸びの良いクプアスバターで必要な保湿成分を補い、ホワイトティエキスが指先を柔軟に保ちます。

毎日のご使用により甘皮をささくれなどから守り、甘皮だけでなく爪の裏側と指の付け根(ハイポニキウム)にも塗布することで、爪を健やかに整えます。"





当店は当店はアメリカから商品をお届けする個人輸入ショップです。
ご購入前に『お買い物ガイド』を必ずご一読ください。

送料無料 OPI プロスパ ネイル&キューティクルオイル (28ml) 乾燥 ささくれ 甘皮 - 2本セット

安心と信頼 オイル オーピーアイ 乾燥 甘皮 ネイル ネイルケア OPI プロスパ ささくれ うるおう キューティクルオイル安心と信頼 オイル オーピーアイ 乾燥 甘皮 ネイル ネイルケア OPI プロスパ ささくれ うるおう キューティクルオイル
富士カトラリー 子供向け包丁 グーテ 子供用包丁(両刃) ブルー (しろくま) 235mm FC-792 _.
宅配送料無料】OPI プロスパ ネイル&キューティクルオイル28ml 甘皮 ささくれ ネイルケア 乾燥 オイル うるおう 指先 :opi -v-97850:マニキュア通販・大人ネイル - 通販 - Yahoo!ショッピング宅配送料無料】OPI プロスパ ネイル&キューティクルオイル28ml 甘皮 ささくれ ネイルケア 乾燥 オイル うるおう 指先 :opi -v-97850:マニキュア通販・大人ネイル - 通販 - Yahoo!ショッピング
お歳暮 和菓子 ギフト 新宿中村屋 花の色よせ(14袋)(花の色よせ2号) 御歳暮 お菓子 和菓子 おかき せんべい 煎餅 お菓子セット ギフト セット 内祝い 贈答用 ◆◆送料無料 メール便発送 <ミズノ> MIZUNO トレーニングジャケット(ユニセックス) 12JE0J72 (09)
OPI プロスパ】ネイル&キューティクルオイルの使い方(ハンド) - YouTubeOPI プロスパ】ネイル&キューティクルオイルの使い方(ハンド) - YouTube
楽天市場】【全品ポイント10倍】【公式】OPI オーピーアイ プロスパ ネイル キューティクルオイル7.5mL | ペンタイプ ネイルオイル 爪 ケア オイル ハーブ ネイルケア オイル ハンドケア フットケア 甘皮オイル 甘皮ケア クプアスバター ささくれ 二枚爪 乾燥 保湿 お ...楽天市場】【全品ポイント10倍】【公式】OPI オーピーアイ プロスパ ネイル  キューティクルオイル7.5mL | ペンタイプ ネイルオイル 爪  ケア オイル ハーブ ネイルケア オイル ハンドケア フットケア 甘皮オイル 甘皮ケア クプアスバター ささくれ 二枚爪 乾燥 保湿 お ...
楽天市場】【期間限定クーポン配布中】【宅配送料無料】 国内正規品 OPI プロスパ ネイル オイル 28ml ネイルケア ハンドケア フットケア opi 甘皮用 ささくれ 保湿 手荒れ しっとり スポイト タイプ 大容量 : マニキュア通販 大人ネイル楽天市場】【期間限定クーポン配布中】【宅配送料無料】 国内正規品 OPI プロスパ ネイル オイル 28ml ネイルケア ハンドケア フットケア opi  甘皮用 ささくれ 保湿 手荒れ しっとり スポイト タイプ 大容量 : マニキュア通販 大人ネイル
ニュアンスカラーがお洒落なリブボディスーツ 70 80 90 iPhone6Plus バッテリー 電池 交換 自分で アイホン iPhone 6 プラス バッテリー交換 修理 Battery 携帯 不良品間違注文含む返金交換不可品 ミシャ グロウ クッション 全2色 SPF40 PA 韓国コスメ MISSHA メール便可 ラグ 北欧 ラグ 夏用  ラグ おしゃれ 洗える センターラグ 滑り止め 洗える フランネルラグ ホットカーペット オールシーズン ウォッシャブル じゅうたん
あかねこ 5
スーツケースの車輪を取り替えるため、車軸を切らなければならず購入。全く切れませんでした。

楽天市場】O・P・I PRO SPA Nail&CuticleOil プロスパ ネイル&キューティクルオイル 28ml ハンドケア ネイルケア サンフラワーオイル グレープシードオイル おうち時間 乾燥防止 保湿 甘皮 美爪 ささくれ 二枚爪 爪育 指先トラブル スキンケア 安心の国内発送【メール便 ...楽天市場】O・P・I PRO SPA Nail&CuticleOil プロスパ ネイル&キューティクルオイル 28ml ハンドケア ネイルケア  サンフラワーオイル グレープシードオイル おうち時間 乾燥防止 保湿 甘皮 美爪 ささくれ 二枚爪 爪育 指先トラブル スキンケア  安心の国内発送【メール便 ...
A 1
早速4K UHD版を楽しみにカジノ?ロワイヤルを見ました。しかし、映像飛びで再生出来ないところがあり、ブロックノイズが入ったので返品手続きしました。傷等無いのですが、何故でしょうか?あと、4K UHD版のディスクが2枚組ケースに2枚重ねられて入っていたことにびっくりしました。作品は良いのですが、商品自体にはこの☆評価です。残念てす。返品処理が済んだらまた、購入はしたいと思っています。

絵ローソク(手描き) 2本入 11月 菊 (2206000553)
安心と信頼 オイル オーピーアイ 乾燥 甘皮 ネイル ネイルケア OPI プロスパ ささくれ うるおう キューティクルオイル安心と信頼 オイル オーピーアイ 乾燥 甘皮 ネイル ネイルケア OPI プロスパ ささくれ うるおう キューティクルオイル
宅配送料無料】OPI (オーピーアイ) プロスパ ネイル&キューティクルオイル 28ml 乾燥 うるおう 指先 ささくれ 甘皮 ネイルケア宅配送料無料】OPI (オーピーアイ) プロスパ ネイル&キューティクルオイル 28ml 乾燥 うるおう 指先 ささくれ 甘皮 ネイルケア
ガッデム 2
刃は付いていなかったので、別に買いました。フレームと刃の留め具のしっかりした糸ノコです。糸ノコなのでキレイに直線切断するのは難しいですが、繊細な切断には重宝します。

70S ブラウン対応 替刃 シリーズ7 プロソニック対応 網刃・内刃一体型カセット 70S (F C70S-3と同一品) 790cc 765 髪束ネット アシアナネット 60枚入 ピン10本付 シニヨンネット ヘアアレンジ まとめ髪 お団子ヘアー 航空会社 キャビンアテンダント ヘアーネット シニヨン 訳あり 絹のような シルエリー 半衿 全12色 si-297
OPI オーピーアイ プロスパ ネイル&キューティクルオイル 14.8ml ネイルケア 乾燥 対策 指先 うるおう ささくれ オイルOPI オーピーアイ プロスパ ネイル&キューティクルオイル 14.8ml ネイルケア 乾燥 対策 指先 うるおう ささくれ オイル
シャワーカーテン リング付き ポリエステル製 防カビ 防水 ユニットバス お風呂カーテン バスカーテン バスマット トイレふたカバー 滑り止めラグ バスルーム
セラピストまるこ 3
少しの風邪でひっくり返り骨が速攻折れました。風邪のない晴天でしか使えません

ヌーベル カレーパステル 普通色 ペールブルー 089 作業アシストウェア ワーキングパワースーツ極 (きわみ) working power suit 男女兼用 LLサイズ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

北海道 お取り寄せ 海鮮 セット ボタンエビ ほたて いくら醤油漬 送料無料 ポイント消化

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

メタボリック み・が・る 30日分 (60粒) みがる ダイエットサプリメント

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

年内特価 T区分 パナソニック照明器具 LGC81120 シーリングライト リモコン付 LED

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

エレコム 電源タップ タワー型 8個口 雷サージ付 ホコリ防止シャッター付 固定可能 5ポート合計出力4.8A 2.0m ブラック TT-U01-08

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。