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クリップライト led E26 スイッチ付き 角度調節可能 電気スタンド 間接照明 led 寝室照明 フレキシブルアーム スタンドライト 卓上ライト 読書

599円

クリップライト led E26 スイッチ付き 角度調節可能 電気スタンド 間接照明 led 寝室照明 フレキシブルアーム スタンドライト 卓上ライト 読書

【特徴】
●【強力クリップ式】:クリップ式なので店舗の補助照明や机周りなどにパチッと挟んで使用できます。
●【独特の陰を作ります】:木枠のシェードの上部、中部から、点灯するとうっすらですが漏れた灯りが壁に陰影をつくります。雰囲気がアップします。
●【照射角度自由】:ぐねぐね曲がるフレキシブルアームで設置場所に合わせて最適な角度でライティングできます。
●【壁掛けもできamp;点灯/消灯便利】:クリップには「穴」があるのでフックやビスに引っ掛けて使うこともできます。またスイッチ付きなので、コードを抜かずに手元で楽々操作ができます。
●【幅広く使えます】:商業施設・店舗照明?壁を照らす間接照明?ベッドサイドで使う読書灯など、シーンに合わせて様々な使い方を楽しむことができます。













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【器具のみ仕様】
・品名:LEDクリップライト
・型番:ナチュラル...GT-TD-C01W/ブラウン...GT-TD-C01B/口金E17ブラウン...GT-TD-C01-Q
・定格電圧(周波数):100V 50/60Hz
・スイッチタイプ:中間スイッチ
・適合電球:E26 口金 60wまで・口金E17、100V/40Wまで
・ククリップで挟める厚さ:25mmまで
・電源コード長: 1.5m
・本体質量:約480g
※電球別売り
※追加料金で電球付きのセットが選べます。
[電球について]
◎調光調色電球*1個
・消費電力6W・型番:GT-B-6W-CT-2・40W形
・消費電力9W・型番:GT-B-9W-CT-2・60W形
・定格電圧:AC100V 50/60HZ
・色温度:電球色2700K〜昼光色6500K調色可能
・全光束(明るさ100%):【6W】600lm / 【9W】800lm
・ビーム角度:120°(超広角配光)
・素材:アルミニウム・PC
安心日本PSE・RoHS規格準拠
[リモコンについて]
・品名:調光調色電球用リモコン1個付き(GT-B-6W-CT-2・GT-B-9W-CT-2専用)
・型番:GT-B-CT-Y-2
・使用電池:単4電池*2本(電池別売り)
・質量:40g
・説明書付き

【注意事項】
※ネジは付属されていませんので、壁掛けでのご使用の場合はお客様にて用意をお願い致します。
※長時間使用しない場合、電源プラグをコンセントから抜いてください。
※ランプ形状によりご利用できない場合もございます。
※室内用タイプなので、水のかかるところや湿気の多い場所では使用しないでください。
※お手入れやライト交換は電源を切り、ライトやその周辺が冷めてから行ってください。
※温度の高くなるものを器具の真下や間近に置かないでください。
※点灯中や消灯直後のランプやその周辺に触らないでください。
※商品画像の色はご利用しているモニター、ダブレットなどにより表示が異なる場合があるので、予めご了承ください。












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kiki 3
結構薄め(普通のTシャツくらい)の素材で、気に入ってます。ですが、色が写真だとパープルっぽいブルーかなと思ったら結構水色に近いブルーでした。身長が150の自分はLサイズを頼んでいい感じのサイズ感かなと思いました。

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父の家のベット周辺が「暗い」と自己申告がありw ライトを探していたら父好みのこちらに行き着きました(^^♪ 12月6日に注文し7日に出荷8日に到着しました~正直、「時間がかかるかな?」って思っていたら早くて驚いています。 まだ使ってはいませんが父が気にいってくれると思います^^(いらん言われたら貰おうと思います^^v)
電源を入れても照明がつかず最初は不良品かと思いショップにメールしたところ、どうやら照明の設定が出来ていなかったようで何度かメールのやり取りでなんとか設定できました。ショップの対応はとても良かったのですがもう少し丁寧な取説をつけて欲しかったです。それとクリップの上の首の所があまり思った様に動かないです。ですので星4でお願いします。
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以前にデスク用にスタンド式を買って、とてもおしゃれで、ベッドサイドで活躍してます。部屋の雰囲気をよくしたくて、こちらを購入しました。ダブルシェードからの灯りがとてもあたたかくて気に入りました。買って良かった。他の部屋でも必要になったら、リピートします。
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GABAN ギャバン ブラックペッパー 黒胡椒 420g ナチュラハ グレインフリー ビーフ&野菜入り 100g
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みるてん 3
すぐカビが生えて捨ててしまいました。ズボラな人は注意です。使い心地はそこそこ良かったです?(^_^)?肌触りはザラザラしてる感じでした。キューバンは思ったよりしっかりくっついてくれました。まあ個人的にはなくても良いかなという感じでした?(^_^)?

三菱電機 UT-SA21 AC200V 操作コイル用サージ吸収器 バリスタ付
ちえり 5
大学生(女)です。肌質は混合肌だと思います。安いクレンジングを使っていたせいか頬や鼻、おでこに白ニキビが多発していました。美顔水とこちらの石鹸を朝と夜にセット使いするようになってから肌色がワントーン明るくなり、白ニキビが消え、赤みが引いていきました!初めて使った日に頬の毛穴の黒ずみが小さくなっていてびっくりしました。石鹸は乾燥する、泡立ちが悪いというイメージがあったのですが、チューブタイプの洗顔料よりもちもちするし、泡立ちもネットを使えば十分でした。文句無しの商品です!この商品を購入して本当に良かったです。レビューに惹かれて購入したので、私のレビューも誰かの役に立てばいいなと思います◎

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敏感肌の為、シャボン玉石鹸を愛用してますが、季節や肌状態により、どれを購入するか決めています。浴用(さっぱり)、ベビー(しっとり)、シアバター(超しっとり)、ビューティー(標準)てとこでしょうか?もっと上のグレードのものはいつかまたお財布と相談してからにします。この企業の製品はどれも安心して使えます今までもこれからも。世の諸事情などに流されず、本物だけを作り、本物を見極め、消費していける社会でありますように。

夏は夜の照明でさえ暑さを感じるので、間接照明がほしくて探した所、レビューも良かったのでこちらを選んで見ました~早速、使って見たところ....すごーく良いです☆☆☆照明をオフにするとテレビを見ながら寝てしまってましたが、適度に明るくテレビのリモコンも操作出来るので良い効果が有りました。ただ、他の方のレビューにも有りましたが電球が付いていないのとE17という(割りと特殊..)サイズのLED が必要だったことがマイナス1とさせて頂きました。
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在宅ワーク用に購入しました。思ってたより大きいサイズでしたが、ナチュラルを購入したので色味も優しく感じで良かったです。リモコンは買っていないので明るさの変更はできませんが、不便なことはありませんでした。アームも自由自在なのでクリップを上にして下向きにしていますが重さで動くこともなく快適です。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。