1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 布団、寝具
  4. その他布団、寝具
  5. フランフラン 目隠しになるフリル付きシーツ シングル アイボリー
送料0円 早い者勝ち フランフラン 目隠しになるフリル付きシーツ シングル アイボリー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フランフラン 目隠しになるフリル付きシーツ シングル アイボリー

1504円

フランフラン 目隠しになるフリル付きシーツ シングル アイボリー

原産国: 中国
サイズ: W1000×D2000×H540mm
素材: ポリエステル100%


フランフラン 目隠しになるフリル付きシーツ シングル アイボリー

[ネコポス送料無料]BLOSSOM(ブロッサム) ロールオンキューティクルオイル 5.9ml 全4種類 おうち時間 ジェルネイル ギフト 母の日 アクティブ(ACTIVE) クラッシュワッシャー アルミ [内径10mm] 10枚入リ 20999010
フリルの布団カバーセット/シングルベッド/イケア/ゆめかわいい/フランフラン...などのインテリア実例 - 2020-03-20 23:29:48 | RoomClip(ルームクリップ)フリルの布団カバーセット/シングルベッド/イケア/ゆめかわいい/フランフラン...などのインテリア実例 - 2020-03-20 23:29:48 |  RoomClip(ルームクリップ)
BIKE HAND 携帯ミッシングリンク用工具 マスターリンクツールコンパクト メール便可能 STB UNI ハイネック長袖シャツ STBF1015 YONEX ヨネックス テニス バドミントン ソフトテニス 高機能アンダーウエア ユニセックス TANOSEE カードケース A7 半透明 PP製 1枚 秋新作サンダルレディース歩きやすい厚底サンダルシューズフラットサンダルファーサボスリッパ ダッフィー 着ぐるみ 赤ちゃん ベビー服 ロンパース オールインワン カバーオール熊 出産祝い 防寒着 フード キッズ 新生児服 子供用 お出掛け 厚手
Amazon カスタマー 5
孫のお土産に購入しました。足につけてみましたところ時折音がするので嫌がってはいないようです。

メガネケース ソフト 眼鏡ケース カラフル 可愛い かわいい メガネ ケース 眼鏡小物 サングラス PC眼鏡 収納 めがねケース 持ち運び 持ち歩き A&D ポータブル型 超音波吸入器 ポケットシャワー UN-302A-JC1H
新品 フランフラン ボックスシーツ シングル ベージュ 3I3UOg2tjo, インテリア/住まい/日用品 - contrologypf.com新品 フランフラン ボックスシーツ シングル ベージュ 3I3UOg2tjo, インテリア/住まい/日用品 - contrologypf.com
ハイゼット トラック S500P・S510P マフラーカッター チタン ステンレス 選択式 全8種類 汎用品 サンコー びっくりフレッシュ ペット用食器洗い メッシュ 1個入 (1個) 送料無料
kitsch 1
ビニルに包まれたのみの簡易包装(中国から送付)。黄色の頭部あて、顔面のシールド部ともに、むりやりビニルに詰め込まれた影響で大きくゆがみ、開封後ももとの形状に戻らない。正常な使用は困難な状況。製品の仕様(ネジ部、シールドの取り付け部分、シールドのプラスチックモールド)が、製品画像と異なる。他のストアで\1200程度で売られている製品と同じ。

Amazon|フランフラン 目隠しになるフリル付きシーツ シングル アイボリー|ボックスシーツ オンライン通販Amazon|フランフラン 目隠しになるフリル付きシーツ シングル アイボリー|ボックスシーツ オンライン通販
Francfranc|目隠しになるフリル付きシーツ シングル | Rakuten Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)EX3004Francfranc|目隠しになるフリル付きシーツ シングル | Rakuten  Fashion(楽天ファッション/旧楽天ブランドアベニュー)EX3004
えびす 5
高校球児の土汚れたズボンや服やスパイクなど、このバケツ+お湯+レギュラーで洗ってます。めちゃ落ちます。但し稼働音はかなり煩いので、集合住宅だと音が気になるかもしれません。

Francfranc】一人暮らし‪‪????‬新居の購入品紹介????????【爆買い】 - YouTube‬Francfranc】一人暮らし‪‪????‬新居の購入品紹介????????【爆買い】 - YouTube‬
ご予約 天然ダイヤモンドネックレス 0.3ct PT900 鑑別付 日本製 プラチナ 誕生日 記念日 プレゼント 送料無料 ダイヤ クリスマス Xmas
ベッド向き】おしゃれなマルチカバー10選!北欧風やモダンなど|LIMIA (リミア)ベッド向き】おしゃれなマルチカバー10選!北欧風やモダンなど|LIMIA (リミア)
フランフラン2022年春の新作、贅沢フリルの寝具セット&ベッド下収納を隠せるフリル付きシーツ - ファッションプレスフランフラン2022年春の新作、贅沢フリルの寝具セット&ベッド下収納を隠せるフリル付きシーツ - ファッションプレス
パーティードレス 結婚式 服装 ドレス ワンピース 20代 10代 40代 30代 フォーマルドレス 50代 女性 冬 赤 お呼ばれ 母親 親族 袖あり フォーマルワンピース ふるさと納税 <たかはし果樹園> 西洋梨ル・レクチェ 厳選品 約1kg [0185] 新潟県加茂市
おしゃれでおすすめのベッドスカート人気ランキング!【リネンも】 モノナビ – おすすめの家具・家電のランキングおしゃれでおすすめのベッドスカート人気ランキング!【リネンも】 モノナビ – おすすめの家具・家電のランキング
ホワイトボード 行動予定表 カレンダー マグネット ボード冷蔵庫磁石シート磁気月間予定表 アクションプランナー 家庭記録 伝言板スケジュール 家族 送料無料! PROST 低収縮タイプ FRP ポリエステル 樹脂 一般積層用 20kg ノンパラフィン FRP補修 船
SH 5
本当に凄い。アイナさんは曲とバンドに恵まれれば、とんでもないシンガーになるのでは。逆にチッチさんはアイナさんがいることで輝きを増す。アイナさんの凄まじいボーカルの後のチッチさんの歌声は、透明感にあふれ、情感を揺さぶる。この二人はちょっと別次元ですね。このライブのMONSTERSのアイナさん、オーケストラのチッチさんカッコ良すぎです。---追記します。BSフジのTOKYOストーリーズ 平成上京物語見ました。2015年の中野heaveysick ZEROでの初ワンマンライブのmonstersの映像から今回のライブのmonstersへのシーン涙がでました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

rubly キャスター付き 高さ調節 テーブル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

おかゆ 白がゆ 梅がゆ 玉子がゆ コシヒカリ 非常食 250g アイリスフーズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

社交ダンス ティーチャーズシューズ MDS 日本製 ソフトクッション 女性(YJ-T8006-09) 社交ダンス シューズ ティーチャーズ マジェスト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

LONTG バスケットボールバッグ 円型 7号球 バスケバッグ ボールケース 丈夫 防水 オックスフォード サッカー 野球収納袋 多機能 ス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。