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商品情報・仕様
《組成》
■表生地:ポリエステル100%
■中素材:高反発ウレタンフォーム7cm
(中袋ポリエステル100%)
■裏生地:ポリエステル100%
《機能》
■高反発ウレタン7cm使用で耐久性に優れています
■カバーが外せて洗えます。
(中身ウレタンは洗えません。)
《企画・原産国》
■企画:日本
■生産:中国
《梱包状態》
■圧縮エコ梱包
※気温15度以上のお部屋の場合、開封後2時間程度で復元いたしますが、気温の低いお部屋では復元まで最大48時間ほどかかる場合がございます。
《ご注意事項》
■製品サイズ許容範囲 +5%〜−3%
■ご注文のタイミングにより在庫切れの場合がございます。
■「ふわふわシリーズ」につきましては、商品の特性上パイル部分を強く引くと抜ける事があります。
■在庫切れの場合は、一旦お客様へ受付メールにてご案内後、ご注文をキャンセルさせて頂きます。何卒ご了承下さいますようお願い申し上げます。
■商品の色は、画面の設定により実物と若干の違いがある場合がございます。
















◆高反発ウレタンが気持ちいい!◆圧倒的なボリューム7cm厚の高反発ウレタンを使用しており、座って良し、踏んで良し、寝転んで良し。壁や、ベッドなどでの背もたれとしてもお使い頂けます。カバーが外せて洗濯できます。
商品情報・仕様
品番 PT-URM
組成 ■表生地:ポリエステル100%
■中素材:高反発ウレタンフォーム7cm
(中袋ポリエステル100%)
■裏生地:ポリエステル100%
機能 ■高反発ウレタン7cm使用で耐久性に優れています
■カバーが外せて洗えます。
(中身ウレタンは洗えません。)
企画・原産国 ■企画:日本
■生産:中国
梱包状態 ■圧縮エコ梱包
※気温15度以上のお部屋の場合、開封後2時間程度で復元いたしますが、気温の低いお部屋では復元まで最大48時間ほどかかる場合がございます。
ご注意事項 ■製品サイズ許容範囲 +5%〜−3%
■ご注文のタイミングにより在庫切れの場合がございます。
■「ふわふわシリーズ」につきましては、商品の特性上パイル部分を強く引くと抜ける事があります。
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少し大きめの靴にとても良いです。つま先につめものをするよりも歩きやすいです。

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実際に試す機会があったのですが走行中の車内ではほぼ不可能です。揺れもあり不安定なので中にうまく入れることはできないかと思います。それぐらいトイレの口の部分がが小さいです。そしてつくりが簡易的すぎる。みなさんどうやっているの...という感じ。使えないのでリピはないです。男性でも女性でも体を見えないようにする大きめのアルミシートやタオルの併用が必要かと思います。

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丈夫で目立たず悪くないのですが、案外伸びやすく消耗品なので星マイナス1。発送?梱包その他は大満足です

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実は今回、3回目のリピートです。 1回目は自分に、 2回目は両親に、 3回目は自宅に追加です。 最初に購入したのは、1年半〜2年前になるかと思います。 コタツのコーナーに L時型に敷いてみて、 今回購入したものと厚みを比べてみました。 もちろん今回購入したもののほうが、若干高さがあり、さすがに硬さもありますが、 比べるものがなければ、以前から使っているものでも、十分だなと思います。 やはり高反発、程よい厚みとちょうどいい硬さで、超⤴︎お気に入り!オススメです♪ ちなみに、 画像2枚目の左側は以前購入したもの(1年半〜2年使用しています) 右側が今回購入したものです。
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接客で一日パンプスをはくので脱げ防止のために買いました。とても快適です。買ってよかったです。

ソファのクッションが痛んだので処分し、その後は綿の長座布団などで使っていましたが、すぐにへたってしまうので、今回もあまり期待せずに買ったのですが、ウレタンはしっかりしていて、座っても、床や板を感じることは全くありません。 カバーはfuwa_fuwaにしましたが、夏ですが、暑いという感じはなく気持ち良いです。毛が絡まってチャックがしめにくいという口コミがありましたが、毛足の長いカバー類であれば当たり前、という範囲で、気をつけてしめれば、小学生の子供たちでもちゃんとしめられました。 ペタンコ座布団だった時は全く座らなかった子供たちも、気持ちいい〜と競って座っています。
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こういう商品がなかなか無く、やっと見つけた!ヤッホーイと言った感じ、めちゃ気に入っています。 まず譲れないのが「高反発」。 低反発は沈み込むと硬くて暑苦しく、長時間の使用でもこっちの高反発のほうが比較にならないほど疲れません。 厚みが7cmとしっかりしているので底付き感も無く快適です。 次に部屋にジャストフィットする「サイズ感」 65x150cmを買いましたが、長さ120cmのテーブルに2人で座るのにちょうど良く、 ちょっと横になる時も足首あたりまでカバーできるので便利、下手なソファーよりも部屋を圧迫しません。 あと色展開が豊富で別売りでカバーもある「使い勝手の良さ」。 部屋の質感に合わせて色彩を統一したり、季節に応じて変えたり洗濯したりと買った後でも便利です。 2年くらい使ってるとさすがに多少はヘタリますがまだまだ使えそうです。 要望としては厚み10cmくらいでちょい硬めのものあれば多少値段が高くても欲しいですね。
勝手に低反発だと思っていましたが、高反発で良かったです! しっかりしてます。 3人がけのソファーに敷いてあるクッションのスプリングが出てきて、お尻が痛かったので、その上に引くものを探していました。 店でも探しましたが、なかなかいいのがなく、これをネットで見つけました。サイズもちょうどだし、カバー付きでこの値段は安いと思い、購入しましたが本当に良かったです! 元々クッションが2個敷いてあったのですが、使っている間にその間があいてきてしまい、座り心地も悪いし、見た目も悪かったのですが、それも解消されて、みんなでこの上で寝れるねーとゴロゴロしてます(笑) ソファーが焦げ茶色なので、もう少しカバーの色が濃いかったら良かったです。 カバーの柄を高級感があるものにしたら、もっと売れそうなのになと思いました。 今は冬なので温かいですが、夏はこのままだと暑いのかなと思いましたので、また様子みたいと思います。
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65型を購入。REGZA 65Z730Xに設置。光沢があるため映り込みはかなりあります。横からは見れません。正面からは慣れれば気にならなくなるかもしれません。ノングレアのフィルムでも貼って欲しい。取り付けは簡単です。ただでかいので歪みます。ただ、画面を子供から守ろうと思うと、我が家ではこれ以外の選択肢はないです。

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今回で2枚目の購入です。1枚目は約半年前に購入し、ラグの上に敷いています。毎日座ったりゴロ寝したり、ヘビーに使用していますがヘタった感じは全く無くふかふかのままです。今回購入した新品の物と並べてみたところ、さすがに新品のようなしっかりした硬さはありませんがふかふかで、厚みもほぼ変わっていませんでした。 今回2枚目を購入したのは1枚目をベビーベッドを卒業した赤子に譲り、私はラグに直接寝ていたところ、ぎっくり腰になってしまったため急遽購入いたしました。今は2枚並べて使用しています。幸せです。 次の日には届き、迅速な対応に感謝しております。 以前量販店で2千円ほどで購入したふわふわ長座布団は2日ほどで煎餅のようになってしまったので、こちらの商品はとても良い物だと思います。 また必要になったら購入させていただきます。 この度は良い商品をありがとうございました。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。