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シリーズ累計販売数50万枚!キッチン、コンロ回りで使える耐熱防水のインテリアシート

・キッチンリメイクシート ALC(70×42.2cm)お得な10枚セット (モロッカンタイル、テラコッタタイル、白いタイル柄)

・公的検査をクリアした耐熱120℃アルミ素材を採用。丈夫で熱に強く伸びにくいためコンロ回りの壁紙として使用可能です。
(※耐熱表記がない商品やPVC素材は、コンロ回りで安全に使用できない場合があります。ご注意ください。)

・水に強くシンク回りや洗面所の装飾に適しています。粘着力があり、キッチンの過酷な条件でも剥がれ落ちる心配もありません。広い面には、4枚以上のお得なセット販売あり。

・厚手のアルミ素材にしっかりと印刷され、色使いも豊富でビニール素材に印刷した商品のような光沢は無く、自然な高級感を演出してくれます。

・水回りの気になる油や汚れに強くお手入れも水拭きで簡単。キッチンパネルやステンレス、タイルの上から貼ってはがせるので気軽に壁DIYが楽しめます。

・台紙から剥がしてそのまま貼り付け出来ます。自由にカットでき、裏面シートは3分割にミシン目を入れ、初心者でも簡単かつ綺麗に貼れる工夫が施されています。







































ショップインフォメーション

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緑のたぬき 5
電波、時報メロディー付きでこの価格は、なかなか無い。デザインは、好みが分かれる。

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成城石井自家製 沖縄産黒糖とくるみのサブレ 1袋 | D 2
20日に注文して、24日に届きました。早速キッチンガスコンロ回りに貼りました。注意して貼れば綺麗にできて満足してます。今までも、シートは貼っていたのですが、こちらの方が貼り直しが楽に出来ました。買って良かった商品です。
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ともたそ 4
こちらリビングの掛け時計代わりに使っています。電源が切れた際の時計設定初期化を避ける為のLR41ボタン電池がついていましたが、これがまぁまぁ分かりにくい。説明書にも図面で場所等書いてなかったので、取り付けちょっと苦労するかもです。何とか時間セッティング後、usbを通じて電気供給しておりましたが、接続不安定か切れてしまい、LRボタン電池は反対に入っていたようで、一から設定しなおし。乾電池にすれば安定しました。設定さえすればとても良いです。後は電池でどれくらい継続して利用できるかですね。リビングに溶け込んでいますので、違和感なく使えます。【使用後数日-電池について】使っていると1,2日で新品電池が切れてしまいました。(2回交換)直接コンセントにつなぐと使えますが、電気代が怖いです。1か月経って電気代がやばいことになっていればまたレポします。

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最初は箱に入っていたからちょっとした折り目が付いていて空気が入ったりシワになったりちょっと戸惑いましたが何とか貼れる様になり後半はスムーズに貼れました。もう少し簡単に貼れるかなと思っていたのですが、空気が入ったりしたりシワになったりして中々難しかったです。
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N_Meg 3
表題のとおり、投入口や取り出し口に強力な磁石がついていて使いやすかったり、見た目通り収納能力抜群だったり大満足なんですが、送付されてきた状態で下部の籠と足の溶接部分が取れていました。通常なら返品処理するのですが、収束バンドでとめて使用出来るのでそのまま使用しています。(なんせ大きく重い物なので返送が面倒)使いかっても、見た目や色も抜群で、普通の状態だったら評価は満点の☆5ですね。梱包も丁寧で、発砲スチロールもたっぷり使って梱包されているので、郵送途中で壊れたとは考えにくいです。

まだ貼り付けては無いですがキッチンの雰囲気が大分変わるので楽しみです。柄はもう少し立体感?って言うのかが有れば良いかなと思った。ですが全体的は全く問題無いです。 7/11に貼りました。雰囲気が大分変わって嫁さん満足してました貼るのに良いのか分からなかったけど車のフィルム貼るみたいに水を使いました。今の所剥がれないので良しとします。
ZZZ 5
とても横幅があるのでとにかく色々のっかります。今日の夕食で22cm丸形ステーキ皿(木台に乗せた状態)、目玉焼きの皿、コーヒー(ソーサー込み)味噌汁と全部乗せてもスペースに余裕があります。軽くて持ちやすく、5センチの深さがあるので落とす心配もまずありません。安心して2階まで料理を運ぶこともできます。今までは淵の浅いプラスチックトレーを使ってましたが皿が滑って冷やし中華を階段でぶちまけたこともありました(笑)見た目は言うまでもなく本物の木であり料亭やレストランのような高級感があり食欲が増します。野菜は植物であり木のお盆もまた植物です、自然の調和と言えるでしょう。一つ注意が必要なのは横幅が50センチ超えてるため狭いところを通る時は注意が必要なケースもあります。まあそれだけ大きくてたくさん載せられて持ちやすいお盆なので私には満点です。

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口コミ主婦 4
レビューを見ていて少し不安なとこがありましたが薄いですが生地はしっかりしていると思いますフックもついていてちゃんとハマりましたこのお値段ならば全然良いです

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商品の発送も迅速で丁寧でした。 キッチンの壁に貼りましたが、貼りやすかったと思います。 今回10枚セットで安く購入することが出来て とても助かりました。 今度は二階のキッチンにも使いたいと思っているので また利用させていただきたいと思います。
新居に引越し、真っ白な壁のコンロ周りにアクセントが欲しいと思い購入致しました。 10枚セットで4枚を使用。後1枚貼る予定です。最初に貼った物は少しシワが入ってしまいましたが慣れれば簡単。台所が見違える様に明るくなり気分が上がります。 お勧めの商品です。 今後、洗面所やトイレの手洗い周囲も他のタイル調の物を購入検討しています。
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藤原 2
本日届いたものを設置したところ、壁から数センチ〜7センチくらいの一般型のカーテンレールでは、カーテンのひだが窓にあたり、自然にカーブする余裕がない、または、ひだ数が少ない(片側1メートル用で両端入れて7フック分)そのために平らになり、部屋の内側に向けてでっぱり部屋が狭くなる。購入前に気がつけばよかったが、商品説明の写真にあるように、おそらくは壁から十数センチ離れて設置するタイプの棒状吊り具にぶら下げることでしっくりした見栄えになる商品と思われる。棒にラフにぶら下げるなら、いわば、ウェスタンまたはカントリー風だが、商品説明でいうところの「北欧風」というのはそういう意味かも知れない。が、私のイメージで言う「北欧風」は素朴なコッテージハウス風のイメージではなく、北欧家具のようにモダンで直線的なイメージだったのだが、このメーカーの「北欧風」は素朴な気取らないスタイル ≒ 北欧、というところなのかも知れない。また、付属してくるプラスチックのカーテンフックがカーテンを挟むところが鋭利で逆向きに引っ張るのを避けるための鋭利なギザのある矢尻形状であり、やり直しで外す際に、届いた1日目でひっかけ複数の小さめのひっかき穴が開いたため返品できなくなった。今後複数回洗濯する程度に使うなら、スムーズな取り外しが可能な市販の金具のカーテンフックを別途購入するのがおすすめ。ご注意を。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

野良道具製作所 野良ブラスター 3本継 ロングver. 90cm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。