1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. こたつ
  4. こたつ部品、アクセサリー
  5. こたつの高さをあげる足 スリム 机 足を高くする テーブル 高さ調整 座卓 こたつ 便利グッズ リモートワーク スマイルキッズ
【正規販売店】 激安セール こたつの高さをあげる足 スリム 机 足を高くする テーブル 高さ調整 座卓 こたつ 便利グッズ リモートワーク スマイルキッズ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

こたつの高さをあげる足 スリム 机 足を高くする テーブル 高さ調整 座卓 こたつ 便利グッズ リモートワーク スマイルキッズ

197円

こたつの高さをあげる足 スリム 机 足を高くする テーブル 高さ調整 座卓 こたつ 便利グッズ リモートワーク スマイルキッズ

リモートワークで机の高さを調節するアイテムとしても便利なグッズです。
こたつや座卓の高さを気軽にアップ
高さを上げると、寝返りがゆったりラクラクにできちゃいます。こたつをもっと居心地のいい場所にしましょう
1段使用で4cm、2段使用も可能で、最大8cmもアップします。

材質:PP樹脂
サイズ(約):7.5×7.5×8cm
適用サイズ:
角脚 細い脚用の穴 3.5×3.5cm以下の脚
角脚 太い脚用の穴 5.8×5.8cm以下の脚
丸脚 細い脚用の穴 直径3.5cm以下の脚
丸脚 太い脚用の穴 直径6.5cm以下の脚
※垂直でない脚の一部は使用不可。
付属品:すべり止め(ゴムシート×4枚)
備考:個数 4個入り
耐荷重(約):100kg
原産国:日本製
メーカー:スマイルキッズ 旭電機化成株式会社




こたつの高さをあげる足 スリム 机 足を高くする テーブル 高さ調整 座卓 こたつ 便利グッズ リモートワーク スマイルキッズ

細くて少〜し斜め脚のコタツテーブルの高さを上げるため購入。 斜め脚なのでサイズ普通の他のを以前使いましたが、倒れることはないけど見た目は不安な感じで、安定感ありそうで細脚対応の今回の商品購入。 2段で使ってますが良いです。テーブル手で揺らせば多少グラグラしますが、一人暮しなので問題無し。斜め脚にしては安定感あり、サイズもピッタリ。 コタツはダークブラウンですが、あえてベージュ選びました。暗めのミルクティー色?グレージュ?っぽくて、ラグの暗めアイボリーとコタツの色にちょうど良いアクセント! 耐久性はしばらく使わないと分からないので、とりあえず普通ですが、今のところ満足してます。
未使用品】 こたつや座卓の高さが上がったら こんなにゆったりラクラク スマイルキッズ こたつの高さを上げる足 ブラウン AKO-04 materialworldblog.com未使用品】 こたつや座卓の高さが上がったら こんなにゆったりラクラク スマイルキッズ こたつの高さを上げる足 ブラウン AKO-04  materialworldblog.com
写真付きレビュー】イデア こたつの高さをあげる足【リモートワーク】【在宅勤務】 【テーブルを高くする】【テーブル 脚 高さ 調整】【テレワーク グッズ 】【机】【テーブルの脚を高くする】【こたつの足 高くする】【便利グッズ】【あす楽】の通販商品口コミ情報 ...写真付きレビュー】イデア こたつの高さをあげる足【リモートワーク】【在宅勤務】 【テーブルを高くする】【テーブル 脚 高さ 調整】【テレワーク グッズ 】【机】【テーブルの脚を高くする】【こたつの足 高くする】【便利グッズ】【あす楽】の通販商品口コミ情報 ...
1
商品到着後直ぐに開封したら、余りの刺激臭にビックリでした。強いナフタリンの様な匂いがしたので使う前に数日間、外で干していました。しかしその臭いがとれなかったので使用する前に返品申請し応じてもらい、今は返金待ちです。使いやすさの前に使う気にならないくらいの臭い商品でした。

こたつ用の高さ調節は、ホームセンターでも売っているのですが、なかなか細い足の机用は なくて困っていましたが、御社の品を見つけ、うれしくなり さっそく試してみたらちょうどよく もう少し高くと欲をだし、もう一組再注文し 重ねて使用しています。今がベストの高さと家族で絶讚しています。どうもありがとうございました。
こたつ 高さ調節 / こたつの高さを上げる足 スリム4個入り AKO-07 :4962644941742-:住マイル - 通販 - Yahoo!ショッピングこたつ 高さ調節 / こたつの高さを上げる足 スリム4個入り AKO-07 :4962644941742-:住マイル - 通販 -  Yahoo!ショッピング
W2022148ラジコン 飛行機 グライダー Wltoys F959S スキーキング2.4g  3ch  6軸 gyroリモコン ブラウン シェーバー シリーズ3 メンズシェーバー 男性用 BRAUN Series3 310S
未使用品】 こたつや座卓の高さが上がったら こんなにゆったりラクラク スマイルキッズ こたつの高さを上げる足 ブラウン AKO-04 materialworldblog.com未使用品】 こたつや座卓の高さが上がったら こんなにゆったりラクラク スマイルキッズ こたつの高さを上げる足 ブラウン AKO-04  materialworldblog.com
授乳ワンピース マタニティウェア 秋冬 マタニティ 服 ニットワンピース 授乳口付き フリル ゆったり長袖 チュニック ロング丈 産前 産後 妊娠服
こたつの高さをあげる足 スリム 机 足を高くする テーブル 高さ調整 座卓 こたつ 便利グッズ リモートワーク スマイルキッズ :AKO-07:生活便利雑貨店 - 通販 - Yahoo!ショッピングこたつの高さをあげる足 スリム 机 足を高くする テーブル 高さ調整 座卓 こたつ 便利グッズ リモートワーク スマイルキッズ :AKO-07:生活便利雑貨店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
スニーカー メンズ 靴 スリッポン 黒 ブラック 茶 ブラウン 軽量 軽い カカトが踏める 幅広 甲高 3E おしゃれ 疲れにくい 人気 2way エドウィン EDWIN EDW-7535
2022年】一人用デスクこたつのおすすめ人気ランキング8選 | mybest2022年】一人用デスクこたつのおすすめ人気ランキング8選 | mybest
ゆうパケット対応YGFX9996670 Panasonic 両面テープ ETC DSRCアンテナ用 (CY-ET906D他用) メーカー純正 ETC部品 パナソニック 明治ブルガリアヨーグルト脂肪0 水切り濃縮プレーン 100g | meiji 乳酸菌 ヨーグルト ポンパドール 3アソート ルイボスティー 9ティーバッグ [ホット18杯分] テーラーメイド STEALTH SIM Mシリーズ等 各種対応スリーブ付 シャフト Tour AD CQ ツアーAD CQ グラファイトデザイン 在庫あり リコー デジカメ WG-80 オレンジ 防水 耐衝撃 防塵 耐寒 アウトドア デジタルカメラ 1600万画素 LED ISO 6400 RICOH
Poh 4
cbr600rr pc40 2010年式に使用しました。取り付け可能ですが、遮熱板に干渉します。ボルトの頭が大きいです。遮熱板を曲げて何とかなりましたがボルトがもう少しコンパクトだとさらに良い感じです。

こたつの高さをあげる足スリム ブラウン・ベージュ スマイルキッズ ゆったりコタツ コタツ リモートワーク 在宅勤務 机 テーブル 脚 高さ調整 伸ばす 便利グッズ :ako-07:庵心堂 - 通販 - Yahoo!ショッピングこたつの高さをあげる足スリム ブラウン・ベージュ スマイルキッズ ゆったりコタツ コタツ リモートワーク 在宅勤務 机 テーブル 脚 高さ調整 伸ばす  便利グッズ :ako-07:庵心堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
たなかっち 5
他の似た添加剤入れてダメでも、コレならイケちゃうかもよ!お試しあれ…

継ぎ足し感はあるのは仕方ないですが、 低いコタツはゴロンとしたら腰があたるし、本を読んでいるとついつい猫背になっていく、、、。 姿勢が崩れやすかったのが保てるようになり、さらに安定感がいいのが良かったです。
キッズ ジャズパンツ ダンスパンツ 110 120 130 140 150 160 170 cm ジュニア 男の子 女の子 美脚パンツ ダンス衣装 バレエ ハローキティ ランチバッグ ランチトートバッグ TOKYO サンリオ あすなろ舎 ミニトート お弁当かばん
こういったものでピッタリくるサイズがなかなか見当たらないなか私のソファーの足にはぴったりでものすごく使い勝手が良い商品で設置も簡単で助かりました。 どのくらい安全耐久性があるのかはこれから様子を見てみます。今現在はとても満足です。
アナスイ ANNA SUI 折財布 ヴィンテージローズ 315622ギフトラッピング無料 大正製薬 リポビタンDX 270錠 30錠×9袋セット 錠剤 リポビタン ワイズギア YJ-5II・YJ-5 ZENITH用シールド カラー
はるまき 1
正ネジ 2本で送られてきました。他の方のレビューでも同じケースがあったようですがこんな単純なことも改善されないんですね。

昨年から在宅勤務となり、座卓で仕事をしていました。座椅子を買いかえたら、足が入らなくなり、高さを上げる必要があるため購入しました。ちょうどよく足が入り快適です。使い出したばかりで耐久性はわかりません。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ユニコン カークリーム 内容量

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

乳酸菌ゼリー 30包

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マツ六 VIP 調整戸車 30mmV 7235114

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アシックス スニーカー メンズ レディース ASICS JOLT3 ジョルト3 1011B041-100 WHT BLK ホワイト ブラック 幅広 ジム ジョギング ランニング シューズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。