1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. クッション、座布団
  4. その他クッション、座布団
  5. メイクヒップス ベーグルクッション ビターチョコ 1個入
【売り切り御免!】 世界の人気ブランド メイクヒップス ベーグルクッション ビターチョコ 1個入 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

メイクヒップス ベーグルクッション ビターチョコ 1個入

359円

メイクヒップス ベーグルクッション ビターチョコ 1個入

美尻をメイク♪
●左右の傾斜でお尻を内側にキープ、低反発クッションです。
●長時間のドライブやTV枕や足枕にもお使いいただけます。


個装サイズ:290X240X213mm
個装重量:約670g
内容量:1個入
製造国:中国

【材質】
本体側地・・・ポリエステル
クッション材・・・ウレタンフォーム

【製品サイズ(約)】
閉じた状態・・・31×21×20cm
広げた状態・・・46×31×10cm

【使用方法】
腰クッションやフロアクッション、また椅子の上に置いてご使用になる場合は広げてお使いください。

【使用上の注意】
・袋から取り出す際に臭いが気になる場合は、日陰で風に十分さらしてからご使用ください。
・気温によりクッションの硬さが変わることがあります。
・日光や蛍光灯に長時間あたると変色する恐れがあります。
・汗等が付着した状態で重ね置きすると、色移りする場合があります。万一色移りした場合は早めに洗濯してください。
・洗濯できません。汚れが生じた場合は、水に濡らして固く絞った布等で拭き取ってください。
・お子さまが本品で遊ばないようご注意ください。思わぬ事故の原因となります。
・本品の上に立ったり、飛び跳ねたりしないでください。
・包装用ビニール袋で遊ばないでください。窒息等の思わぬ事故に繋がります。
・火気に近づけないでください。
・本来の用途以外には使用しないでください。
・使用感には個人差があります。

【ケース入数:8】【発売元:株式会社コジット】

※予告なく成分・パッケージ等が変更になることがございます。予めご了承ください。

【広告文責:株式会社金太郎】
TEL:027-225-7575

メイクヒップス ベーグルクッション ビターチョコ 1個入

パンジー スリッポン レディース オフィス ナース シューズ Pansy 7920 軽量 消臭 制菌加工 医療 介護 3E 新素材折り紙「オリエステルおりがみ」プラスティックフィルム折紙カクワ切子模様カラーミックス(10枚タイプ5色)(TYB-24) パロマ PD-100H-LP ミニキッチンシリーズ 1口 ビルトインガスコンロ (プロパンガス用) (PD100HLP) キングジム<KING JIM>テプラ「PRO」テープカートリッジ マットラベル 白/黒文字 SB12S 12mm幅 8m UnionSine 外付けハードディスク超薄型外付けHDDポータブルハードディスク 1TB 2.5インチ USB3.0に対応 PC Mac PS4
かりん 5
仕事で使ってます。毛玉が出来にくく、ひとサイズ上を購入しました。長め丈なので体型も隠せて、重宝しています。

会社設立応援 印鑑 ブラックブラストチタン天丸 18.0mm ケース付 法人印鑑 はんこ代表印 法人実印 銀行印 会社印 社判 法人用印鑑
くり 3
使い物になりません。

市場 コジット メイクヒップス ベーグルクッション市場 コジット メイクヒップス ベーグルクッション
早く届いて良かったです。梱包も丁寧で安心しました。 まとめ買いは重いので、配達して貰えて助かりました。
歯科医院取扱品 DENT.systema(デントシステマ) デンタルペーストα 90g 1セット(2本) ライオン(LION) 歯周病予防 歯磨き粉
楽天市場】メイクヒップス ベーグルクッション ビターチョコ 1個入 【コジット メイクヒップスベーグルクッション ビターチョコ 美尻メイク 美姿勢 ドライブ デスクワーク 足枕 姿勢サポート 低反発クッションn】 : ビューティーメイト楽天市場】メイクヒップス ベーグルクッション ビターチョコ 1個入 【コジット メイクヒップスベーグルクッション ビターチョコ 美尻メイク 美姿勢  ドライブ デスクワーク 足枕 姿勢サポート 低反発クッションn】 : ビューティーメイト
Amazon カスタマー 5
デジイチで撮影した成人式の写真を収めるのに購入。本当は2Lサイズの写真にするはずだったのに、間違えてしまい…届いた時は考えていたサイズより大きくて驚いたし写真もコンビニでのプリントは出来ず写真屋さんのプリント機で印刷する事に…六つ切りのプリントは値段も高めでちょっと予定外のでしたが、出来上がりは大満足。大きな写真のため、スマホよりちょっと良いカメラで大きいサイズで撮らないと、プリント出来ない可能性ありです。2つ作って両親にプレゼントしましたが、写真館で作ったようだと、とても喜んで貰えました。

新作 ニューバランス メンズ SPORT ビッグロゴ ジャカード 長袖 クルーネック セーター 012-2270002 ゴルフウェア 2022年秋冬モデル 有賀園 ゴルフ 洗濯物干し 室内物干し 折りたたみ式 壁掛け ベランダ 物干しラック伸縮タイプ 隠し物干し 簡易取付 宇宙アルミ 物干し台 屋外 寝室、浴室 カウブランド 無添加 泡の洗顔料 詰替用 140mL 牛乳石鹸共進社 返品種別A タンブラー キャット フィギュア マグ グレー 電動チェーンソー バッテリー付き 強力 片手 軽量 充電式のこぎり 電気こぎり コードレス 剪定ばさみ 枝打ち ミニチェーンソー 小型チェンソー 充電式
アルディヤロヴ・シバガット 5
All is fine

送料無料】コジット メイクヒップス ベーグルクッション ヒ...|SOHSHOP【ポンパレモール】送料無料】コジット メイクヒップス ベーグルクッション ヒ...|SOHSHOP【ポンパレモール】
★特別付録
御鏡 鏡 5
商品写真通り緑の濃い、いい表情の皮のカバーでした。写真のように綺麗なものでした。左に抜け出しているのはしおりの部分です。私の腕の所為でうまく映っていませんが、深みのあるいい色です。

写真付きレビュー】コジット メイクヒップス ベーグルクッション ビターチョコ(1コ入)【メイクヒップス】の通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】コジット メイクヒップス ベーグルクッション ビターチョコ(1コ入)【メイクヒップス】の通販商品口コミ情報 |  RoomClipショッピング
市場 コジット メイクヒップス ベーグルクッション市場 コジット メイクヒップス ベーグルクッション
Amazon.co.jp: コジット メイクヒップスベーグルクッション ビターチョコ ブラウン 単品 1個 (x 1) : ホーム&キッチンAmazon.co.jp: コジット メイクヒップスベーグルクッション ビターチョコ ブラウン 単品 1個 (x 1) : ホーム&キッチン
コジット メイクヒップス ベーグルクッションコジット メイクヒップス ベーグルクッション
RS TAICHI RS TAICHI:アールエスタイチ RST626 ソニック ウインターグローブ サイズ
柳内恵里香 5
子どもが2人いるので、2人分入るリュックを探していました。開け口も大きくて、2人分の荷物も入り使いやすいです。旦那さんが使っても大丈夫なのでとても満足です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ウェッジウッド フェスティビティ・アイボリー マグ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

お歳暮 2022 ギフト 御歳暮 冬ギフト アイス お菓子 スイーツ 十勝 北海道 セット 詰合せ 北海道十勝アイスクリーム「Q19-4W」

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ブレスラボ マルチケア マイルドミント 薬用歯みがき 90g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スポーツブラ フィットネス 揺れないブラ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。