1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. ANNA COLLECTION[アンナコレクション] クッションインソールでふかふかなクセになる履き心地♪モカシンステッチのドライビングシューズ
ブランド品専門の 最適な材料 ANNA COLLECTION アンナコレクション クッションインソールでふかふかなクセになる履き心地 モカシンステッチのドライビングシューズ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ANNA COLLECTION[アンナコレクション] クッションインソールでふかふかなクセになる履き心地♪モカシンステッチのドライビングシューズ

1590円

ANNA COLLECTION[アンナコレクション] クッションインソールでふかふかなクセになる履き心地♪モカシンステッチのドライビングシューズ

1)カラー:ホワイト、シルバー、トリコロール、ネイビー
※モニターの発色の具合によって実際のものと色が異なる場合があります。
2)サイズ:22.0cm/22.5cm/23.0cm/23.5cm/24.0cm/24.5cm/25.0cm
3)素材:人工皮革
4)その他商品説明:ANNA COLLECTION-アンナコレクション- クッションインソールでふかふかなクセになる履き心地♪モカシンステッチのドライビングシューズ。隠れ美脚効果の2cmのインヒール入り!デッキシューズ カジュアルシューズ 白 レディース


























































































ANNA COLLECTION[アンナコレクション] クッションインソールでふかふかなクセになる履き心地♪モカシンステッチのドライビングシューズ

職場の友人が履いててとても良いと思い、購入。 軽くて柔らかくて本当に足にピッタリ!素足でも履けますが、私は薄い小さい靴下はいてます。
キューブ 4
いいと思います。カソード抵抗で使用してます、電流値計測です。信頼性はイマイチです。誤差が3%以上ずれてる物が有りますが、選んで使えば良しとしますので、

フルーツ トコゼリー 6個入 箱入り ギフトセット デルモンテ 具Tanto(具タント) ミネストローネ用ソース 1セット(4個)
永遠の定番 ANNA COLLECTION アンナコレクション ドライビングシューズ トリコロール 2.0cmインヒール レディース 靴 低反発 インソール 超屈曲 カジュアル モカシン デッキシューズ qdtek.vn永遠の定番 ANNA COLLECTION アンナコレクション ドライビングシューズ トリコロール 2.0cmインヒール レディース 靴 低反発 インソール 超屈曲 カジュアル モカシン デッキシューズ qdtek.vn
お酒 日本酒 飲み比べ セット モンドセレクション 金賞受賞酒 飲みきりサイズ 300ml*6本 記念日 ギフトにも ナフサ ゴム製段差プレート DANSAのぼるくん 段差5cm用スタンダードタイプ 幅60cm 4個セット 間口2.4m対応(国産高品質ゴム 消音段差解消)
モカシンステッチがオシャレなドライビングシューズ ANNA COLLECTION-アンナコレクション- モカシンステッチのドライビングシューズ 隠れ美脚効果の2cmのインヒール入り カジュアルシューズ ギフト デッキシューズ 【海外輸入】 プレゼントモカシンステッチがオシャレなドライビングシューズ ANNA COLLECTION-アンナコレクション- モカシンステッチのドライビングシューズ  隠れ美脚効果の2cmのインヒール入り カジュアルシューズ ギフト デッキシューズ 【海外輸入】 プレゼント
サイドテーブル おしゃれ 北欧 デスク テーブル 木目調 ソファーテーブル ソファテーブル STB-C001WN アイリスオーヤマ お寿司屋さんの粉茶 たっぷり1キロ 鹿児島産 ご注意 溶けるタイプの粉末茶ではありません 業務用 お茶 粉茶 お茶のカクト 緑茶 1Kg XL582PFVJLA9 セット品内訳 NNFK45013 NNFK47200JLA9 パナソニック スクエアシリーズ XL582PFVJ LA9 法人様限定販売
hideyosi 5
値段の割には良い製品だと思います。

楽天市場】送料無料 ANNA COLLECTION アンナコレクション 3E 幅広設計 デッキシューズ カジュアルシューズ ローファー 痛くない 歩きやすい レディース 靴 クッションインソールでふかふかなクセになる履き心地♪高級感のあるビット付きで大人っぽい印象の仕上がり ...楽天市場】送料無料 ANNA COLLECTION アンナコレクション 3E 幅広設計 デッキシューズ カジュアルシューズ ローファー 痛くない  歩きやすい レディース 靴 クッションインソールでふかふかなクセになる履き心地♪高級感のあるビット付きで大人っぽい印象の仕上がり ...
betta スリング 新生児 抱っこひも ベッタ キャリーミー プラス 赤ちゃん カチッとロック ベビー 抱っこ紐 キャリア ベビーキャリア 日本製
Amazonカスタマー 5
液晶表示部分だけのフィルムもありますが、この商品はガラス部分いっぱいまでぴったりです。写真を載せたので参考にしてください(真中部分は消灯するとさすがに映り込むのでグレー抜きしてます)。ぴったり過ぎて、貼る際に少しでも角度がつくとはみ出てしまいます。上部のカメラやセンサー部分はまとめて切り抜かれてます。私は、元から貼ってあるフィルムはそのままに重ねて貼りましたが、指でのタッチが鈍くなった感じはしません。但し、タッチペンは使わないので、ペンを使う場合は分かりません。ブルーライトカット、アンチグレアでガラス全面はこの商品位なので、満足できるもので良かったです。

アンナコレクションの靴はとても履きやすいので何種類か購入しています。こちらも軽くて疲れにくいので気に入っています。白なので夏に重宝します!
エレコム TK-FDP099TWH ワイヤレスキーボード 無線 パンタグラフ 薄型 コンパクト PS5 ホワイト
ふわふわクッションインソール モカシューズ - homabayassembly.go.keふわふわクッションインソール モカシューズ - homabayassembly.go.ke
このメーカーの靴を持っていて、履きやすく扱いやすく大好きでした。傷んでしまい、同じようなものを探したのですがなかなか出会えず‥。そういえば‥と中敷に書いてある名前?を検索して何年か前に購入したものとはデザインこそ変わりましたが見つけることができました。本当に感動して嬉しかったです。手元に届き、早速履いてみましたが最高です。楽ちんな上、足元が綺麗に見えます。ずっと買い続けると断言します!!
シルバーを購入しました。履き心地が良く履いていて気持ちが良いです。 ショップからの発送も早く丁寧な梱包、メッセージ付きでした またリピ買いすると思います。
楽天市場】送料無料 ANNA COLLECTION アンナコレクション 3E 幅広設計 デッキシューズ カジュアルシューズ ローファー 痛くない 歩きやすい レディース 靴 クッションインソールでふかふかなクセになる履き心地♪高級感のあるビット付きで大人っぽい印象の仕上がり ...楽天市場】送料無料 ANNA COLLECTION アンナコレクション 3E 幅広設計 デッキシューズ カジュアルシューズ ローファー 痛くない  歩きやすい レディース 靴 クッションインソールでふかふかなクセになる履き心地♪高級感のあるビット付きで大人っぽい印象の仕上がり ...
ザ・ノースフェイス THE NORTH FACE メンズ スノーシューズ サーモボール トラクションブーティー スノーブーツ はっ水 防寒 ショートブーツ NF02274 弘梅堂 書道画仙紙 手漉き 桜花箋 100枚 半切 (35×136cm) ティファール 電気ケトル 1.8L ホワイト あっ! という間にすぐ沸く 白 1.8L
楽天市場】【送料無料】ANNA COLLECTION-アンナコレクション- 3E 幅広設計 デッキシューズ カジュアルシューズ ローファー 痛くない 歩きやすい レディース 靴 クッションインソールでふかふかなクセになる履き心地♪モカシンステッチのドライビングシューズ ...楽天市場】【送料無料】ANNA COLLECTION-アンナコレクション- 3E 幅広設計 デッキシューズ カジュアルシューズ ローファー 痛くない  歩きやすい レディース 靴 クッションインソールでふかふかなクセになる履き心地♪モカシンステッチのドライビングシューズ ...
白を4年ほど前から愛用しています。最近足がむくむようになり、きつくなってきたので、サイズをあげて買い替えました。今の足にピッタリで、これからも大活躍すると思います。長時間履いていても足が痛くならないし、どんな服にでも合うので、お気に入りです。ずっとリピートしたい靴です。
太田隆雄 5
評価が遅くなり申し訳ありません。とても丁寧に梱包されており大変満足しました。

0107802】ANNA COLLECTION-アンナコレクション- クッションインソールでふかふかな履き心地♪2cmのインヒール入り!デッキシューズの通販はau PAY マーケット - カラダニラック0107802】ANNA COLLECTION-アンナコレクション- クッションインソールでふかふかな履き心地♪2cmのインヒール入り!デッキシューズの通販はau  PAY マーケット - カラダニラック
ikefj505 3
大きさは問題ないですが、使用感が今一かな。透過率も95パーしかないのが今一。これなら百均の保護フイルム加工して使っても大差なかったかな。

楽天市場】【送料無料】ANNA COLLECTION-アンナコレクション- 3E 幅広設計 デッキシューズ カジュアルシューズ ローファー 痛くない 歩きやすい レディース 靴 クッションインソールでふかふかなクセになる履き心地♪モカシンステッチのドライビングシューズ ...楽天市場】【送料無料】ANNA COLLECTION-アンナコレクション- 3E 幅広設計 デッキシューズ カジュアルシューズ ローファー 痛くない  歩きやすい レディース 靴 クッションインソールでふかふかなクセになる履き心地♪モカシンステッチのドライビングシューズ ...
メール便送料無料 携帯スリッパ 薄型 携帯 参観 おしゃれ 洗える メンズ デサント(DESCENTE) ポケッタブルトートバッグ DMATJA31 BLOR (メンズ、レディース、キッズ) タナックス 汎用 ナポレオン バレンクラシック カラー 日本鋼ダイカットパンチジグソーパズル切断型ハンドツール木材は革カッターdiy theafts
Amazon | [アンナコレクション] ビットローファー ドライビングシューズ 3E 幅広設計 デッキシューズ カジュアルシューズ | ローファー・スリッポンAmazon | [アンナコレクション] ビットローファー ドライビングシューズ 3E 幅広設計 デッキシューズ カジュアルシューズ |  ローファー・スリッポン
楽天市場】送料無料 ANNA COLLECTION アンナコレクション 3E 幅広設計 デッキシューズ カジュアルシューズ ローファー 痛くない 歩きやすい レディース 靴 クッションインソールでふかふかなクセになる履き心地♪高級感のあるビット付きで大人っぽい印象の仕上がり ...楽天市場】送料無料 ANNA COLLECTION アンナコレクション 3E 幅広設計 デッキシューズ カジュアルシューズ ローファー 痛くない  歩きやすい レディース 靴 クッションインソールでふかふかなクセになる履き心地♪高級感のあるビット付きで大人っぽい印象の仕上がり ...
チャイルドシート | Joie ( ジョイー ) ハイバック式 ジュニアシート bold ( ボールド ) エンバー KATOJI カトージ ISOFIX 1〜12歳 リネン テーパード パンツ レディース ボトムス 送料無料・再再販。500ptメール便可 Panasonic  ななめドラム洗濯乾燥機(左開き)NA-NA-LX129BL-W
モカシン⭐️ミュール プラットフォーム シューズ 半額品モカシン⭐️ミュール プラットフォーム シューズ 半額品

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

名入れ サーモス ビールジョッキ  ビアジョッキ 真空断熱ジョッキ 600ml スパークリングシリーズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

NANGA ナンガ NANGA×SUBU AURORA WINTER SANDAL スブ サンダル オーロラテックス コラボレーション UNISEX ユニセックス

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

メイガン メガネケース メタル ハード おしゃれ スクエア スリム 軽量 コンパクト マグネット 開閉 シンプル 無地 メンズ レディース オレンジ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

冷凍 カットケーキ ショコラケーキ 6個 業務用[価格改定2022秋]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。