1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. カーテン、ブラインド
  4. カーテンレール、ポール
  5. 曲がるカーテンレール 車用 出窓 変形 コーナー 曲がる カーテンレール 切れる DIY 壁 天井 取り付け 4m
大割引 業界No.1 曲がるカーテンレール 車用 出窓 変形 コーナー 曲がる カーテンレール 切れる DIY 壁 天井 取り付け 4m kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

曲がるカーテンレール 車用 出窓 変形 コーナー 曲がる カーテンレール 切れる DIY 壁 天井 取り付け 4m

855円

曲がるカーテンレール 車用 出窓 変形 コーナー 曲がる カーテンレール 切れる DIY 壁 天井 取り付け 4m

曲がるカーテンレール 車 出窓 変形 コーナー 曲がる カーテンレール 切れる DIY 壁 天井 取り付け 4m

自由な長さにカットが可能!自在に曲がるフレキシブルなカーテンレールです。

ワゴン車やミニバンの改造など、車にカーテンを取付てグランピングや車での仮眠空間を快適に。車の中で着替えたい時などにも目隠しになり便利です。

家の出窓、洗面所の間仕切や、簡易的な更衣室を作ったりなど様々な用途にご利用頂けます。

自在に曲がるので、L字カーブ、U字カーブなど、カーテンの取付が難しい場所でも取り付けて頂けます。

カーテンレールのサイズ:4メートル

付属品:カット用金鋸(納品時期により写真と色が異なることがございます)アジャスター29個/取付金具12個/エンドキャップ2個/釘とアンカー12個

天井取付と壁取付タイプがございます。

取付の部品が異なりますので、取付箇所に応じてお選びください。

素材はナノプラスチックの外層、内部はスチールの鋼板を備えたナノソフトレールです。

商品は切売りです。カットの断面に付属のエンドキャップをはめてご使用ください。

追加部品をご希望の場合は、当ショップで取扱の専用部品を別途ご購入ください。








クレジットカード決済、各種ケータイ決済が利用可能です。
商品情報
商品の説明
主な仕様 曲がるカーテンレール 車 出窓 変形 コーナー 曲がる カーテンレール 切れる DIY 壁 天井 取り付け 4m自由な長さにカットが可能!自在に曲がるフレキシブルなカーテンレールです。ワゴン車やミニバンの改造など、車にカーテンを取付てグランピングや車での仮眠空間を快適に。車の中で着替えたい時などにも目隠しになり便利です。家の出窓、洗面所の間仕切や、簡易的な更衣室を作ったりなど様々な用途にご利用頂けます。自在に曲がるので、L字カーブ、U字カーブなど、カーテンの取付が難しい場所でも取り付けて頂けます。カーテンレールのサイズ:4メートル 付属品:カット用金鋸(納品時期により写真と色が異なることがございます)アジャスター29個/取付金具12個/エンドキャップ2個/釘とアンカー12個天井取付と壁取付タイプがございます。取付の部品が異なりますので、取付箇所に応じてお選びください。素材はナノプラスチックの外層、内部はスチールの鋼板を備えたナノソフトレールです。商品は切売りです。カットの断面に付属のエンドキャップをはめてご使用ください。追加部品をご希望の場合は、当ショップで取扱の専用部品を別途ご購入ください。壁用4m

天井用4m

曲がるカーテンレール 車用 出窓 変形 コーナー 曲がる カーテンレール 切れる DIY 壁 天井 取り付け 4m

コイズミ BP180673P LED和風ペンダント 〜6畳
Fukkey 4
スタンドにモンキーを付けたのは初めてで、演奏感が心配でしたがしっかり固定できて良かったと思います。

無印良品 ポリプロピレン収納ケース 引出式 大 約幅34×奥行44.5×高さ24cm 良品計画
取り付けの説明書が無かったけど、部品を組むと容易に取り付け方が理解出来た。  カットする道具も入っていて切断も簡単でした。 薄手のカーテンなら強度も充分そうです。
天井取り付け用を購入!届いた時の丸かり具合には頭を抱えましたが全然大丈夫wwカット用のノコギリまで付いていてありがたい。自由自在に使えて安くて便利な商品。
アズワン 指先フローズングローブ 手指用 8-3960-01 ドッグフード コンボ ドッグ 角切りビーフ・野菜ブレンド 820g(205g×4袋) 10袋入り 沖縄別途送料 10%増量中 庭石クラッシュロック サンドイエローSSサイズ 22kg入り 約20~40mm 庭石 砂利 ロックガーデン 自然石 【全品送料無料⇒11月6日23 がまかつ PVCサロペットデッキレインスーツ GM-3640 M ホワイト
曲がるカーテンレール 車用 5m DIY カーテンレール コーナー 出窓 切れる 壁 変形 天井 曲がる ブランド激安セール会場 出窓曲がるカーテンレール 車用 5m DIY カーテンレール コーナー 出窓 切れる 壁 変形 天井 曲がる ブランド激安セール会場 出窓
楽天市場】送料無料 曲がるカーテンレール 4m 天井付 壁取付 カーテンレール 切れる 曲がる 車カーテンレール 出窓カーテンレール 変形 コーナー 壁 天井 取付 車用 出窓用 間仕切り 更衣室 天井付け 壁 コーナー 取り付け DIY 好きな長さにカット可能 4メートル : ベスト ...楽天市場】送料無料 曲がるカーテンレール 4m 天井付 壁取付 カーテンレール 切れる 曲がる 車カーテンレール 出窓カーテンレール 変形 コーナー  壁 天井 取付 車用 出窓用 間仕切り 更衣室 天井付け 壁 コーナー 取り付け DIY 好きな長さにカット可能 4メートル : ベスト ...
思っていたより小さく丸まっていたカーテンレールでした。最初に真っ直ぐにするのが上手くできなくて。鋸も金属部分が上手くきれなかった。使い方の説明書みたいなものがあると良いですね。金具の止め方も、調べながら、穴を開けてネジを入れ、叩くとできました。ちょっと曲がったけど開け閉めには、問題なく付きました。普通のカーテンレールより、コンパクトなのは、良いです。天上付けなんで、首が痛み、残りは、来週やります。やり方がわかると簡単でした。
楽天市場】自由に曲がるカーテンレール(3.0mタイプ)出窓や天井、トラックにも取付可能 カーブレール コーナーレール まがる コロナ対策にも使用可能 部品は全て同梱済み 長さは4種類(2m 3m 4m 5m) 壁付け・天井付けに対応 出窓 間仕切り シングル マグネットランナー付き ...楽天市場】自由に曲がるカーテンレール(3.0mタイプ)出窓や天井、トラックにも取付可能 カーブレール コーナーレール まがる コロナ対策にも使用可能  部品は全て同梱済み 長さは4種類(2m 3m 4m 5m) 壁付け・天井付けに対応 出窓 間仕切り シングル マグネットランナー付き ...
猫雑貨 自動車ナンバープレートキーホルダー ねこVer オーダーメイド 名入れ SUP カヤック用 SUP修理パッチ 灰 400x140mm PVCシート グレー 修理パッチ 接着パッチ PVCパッチ 防水 耐久性 リペアキット PVC修復 補修材料
楽天市場】送料無料 曲がるカーテンレール 4m 天井付 壁取付 カーテンレール 切れる 曲がる 車カーテンレール 出窓カーテンレール 変形 コーナー 壁 天井 取付 車用 出窓用 間仕切り 更衣室 天井付け 壁 コーナー 取り付け DIY 好きな長さにカット可能 4メートル : ベスト ...楽天市場】送料無料 曲がるカーテンレール 4m 天井付 壁取付 カーテンレール 切れる 曲がる 車カーテンレール 出窓カーテンレール 変形 コーナー  壁 天井 取付 車用 出窓用 間仕切り 更衣室 天井付け 壁 コーナー 取り付け DIY 好きな長さにカット可能 4メートル : ベスト ...
大きいサイズ メンズ EDWIN エドウィン 404 ルーズフレックス ストレッチ ジーンズ INTERNATIONAL BASIC f404k
出窓に「手で曲がるカーテンレール」を取り付ける。設置方法をレビュー | DIY MAGAZINE出窓に「手で曲がるカーテンレール」を取り付ける。設置方法をレビュー | DIY MAGAZINE
sweetnsour 4
面白いカーテンなので購入してみました。突っ張り棒だけで私の家はしっかりととまっていますので、ずれ落ちることはありません。台所につかっているのですが、真ん中が切れているカーテンですが、いつも真ん中から出る気になれません。(笑)購入したものが白なので、顔のファンデーションがついてしまうのではないかと思ったり、コーヒーなど運ぶときには不便だからです。結局毎回手で端から開けています。しかしながら、他のかたのレビューにもあるように重厚感があってカーテンがあるだけで温度が全然ちがいます。とても良い製品です。

花瓶 おしゃれ ガラス 花びん フラワーベース 花器 レトロ アンティーク 高さ24cm 直径13.5cm キンモクセイ 苗 苗木 「 フレグランスレッド 」 10.5cmポット 樹高約40〜50cm 金木犀 紅花キンモクセイ 三大香木 植木 庭木 サンタールエボーテ THE the オードトワレ50ml ブラックティーBlackTea(ザ・ティー)(香水)(Senteur et Beaute) カネライトフォーム スーパーEI 1種b 厚さ20mm 幅910mm 長さ1820mm 本州・四国・九州限定
Amazon.co.jp: A'sTool カーテンレール 車用 出窓 変形 コーナー 曲がる 切れる DIY (壁用/付属部品) : 車&バイクAmazon.co.jp: A'sTool カーテンレール 車用 出窓 変形 コーナー 曲がる 切れる DIY (壁用/付属部品) : 車&バイク
ちゃびー 3
値段、見た目、音、サイズ感は満足ですが…漬物みたいな酸っぱい臭いがして振る度に香る笑手にも臭いが付くので使用後は手洗い必須です笑臭い以外は問題ない!

とてもいい商品です、出窓ように取り付けました。サイズ合わせにカナノコで切りましたが割と苦労しました。 その分丈夫だと思います。
写真立て ベビーフォトフレーム MB66−130 ソーラー イルミネーション 桜 フラワー 3本セット 埋め込み 屋外用 防水 タイマー led ガーデンライト 充電式 かわいい 自動点灯 クリスマス アプローチ 庭
届いた時に丸まっていて、本当に真っ直ぐになるのか不安でしたが、何とか違和感の無い位まで真っ直ぐになりました、部屋のコーナーがはめ殺しのFIX窓の為カーブを付けないといけなかったのですが、綺麗に取り付けることが出来、白色でシンプルなデザインのためスッキリとした窓周りになりました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

JM DAVIDSON ジェイアンドエムデヴィッドソン メッシュベルト メンズ タン ブラウン BENT 0TP 290

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マスキングテープ カミイソ産商 マステ 市松 25mm 5m GR-3004

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KUKKU 無添加 ストロベリーパウダー 30g フルーツパウダー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

第2弾 サン・スフル 酸化防止剤無添加 オーガニックワイン5本セット 送料無料 赤ワイン4本 辛口白ワイン1本 をセット サンスフル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。