1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. ジャケット
  5. トミーヒルフィガー レディースTOMMY HILFIGER スタンド フルジップ ボアジャケット TMLTP14941J
新しい季節 激安通販新作 トミーヒルフィガー レディースTOMMY HILFIGER スタンド フルジップ ボアジャケット TMLTP14941J kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

トミーヒルフィガー レディースTOMMY HILFIGER スタンド フルジップ ボアジャケット TMLTP14941J

13734円

トミーヒルフィガー レディースTOMMY HILFIGER スタンド フルジップ ボアジャケット TMLTP14941J

TOMMY HILFIGER(トミーヒルフィガー)は世界有数のデザイナーズ ライフスタイルブランドの1つであり、アメリカンプレッピーにツイストを利かせたデザインをフィーチャーし、クラシック アメリカン クールなスタイルのエッセンスを発信し続けるブランドとして、世界中の人々に知られています。1985年のブランド設立以来、TOMMY HILFIGERは、メインブランドである「TOMMY HILFIGER」とデニムブランドである「TOMMY JEANS」の2つのブランドのもと、ヒルフィガー・コレクション、テーラード、メンズ、ウィメンズとチルドレンのカジュアルウェア、デニム、アクセサリー、フットウェアといった幅広いコレクションを展開し、プレミアムなスタイルや品質、価値を世界中のお客様にお届けしています。
ブランド:TOMMY HILFIGER
素材:[表地]ポリエステル100% [裏地]ポリエステル100% [裏地2]綿100% [中綿]ポリエステル100%
カラー:【ブラック】
仕様:外側ポケット数×2つ / シングルジップ
サイズ実寸:胸囲/着丈/肩幅/袖丈
XS:92/58/40/57
S:98/59/40/58
M:106/60/43/59
L:114/61/46/60













             





COLORS
Which color are you going to choose?


DETAIL
collar pocket sleeve button hem printed tag and more...

ANGLE
front and side and back' s angle are introduced


VARIATION
Plain color, barred patterns and and all that with check patterns




■ 商 品 説 明 ■
ブランド TOMMY HILFIGER
素材 [表地]ポリエステル100% [裏地]ポリエステル100% [裏地2]綿100% [中綿]ポリエステル100%
【ブラック】
サイズ展開 【XS】【S】【M】【L】
生産国 バングラディッシュ
コメント TOMMY HILFIGER(トミーヒルフィガー)は世界有数のデザイナーズ ライフスタイルブランドの1つであり、アメリカンプレッピーにツイストを利かせたデザインをフィーチャーし、クラシック アメリカン クールなスタイルのエッセンスを発信し続けるブランドとして、世界中の人々に知られています。1985年のブランド設立以来、TOMMY HILFIGERは、メインブランドである「TOMMY HILFIGER」とデニムブランドである「TOMMY JEANS」の2つのブランドのもと、ヒルフィガー・コレクション、テーラード、メンズ、ウィメンズとチルドレンのカジュアルウェア、デニム、アクセサリー、フットウェアといった幅広いコレクションを展開し、プレミアムなスタイルや品質、価値を世界中のお客様にお届けしています。ブランド創設者であるTOMMY HILFIGERは現在ではプリンシパルデザイナーとして、デザイン全般にリーダーシップを発揮し、ディレクションを行っています。
仕様 外側ポケット数×2つ / シングルジップ
サイズ(cm) 胸囲 着丈 肩幅 袖丈
XS 92 58 40 57
S 98 59 40 58
M 106 60 43 59
L 114 61 46 60
モデルデータ 身長:169cm / B:85 / W:62 / H:85 / S:25.5cm
着用サイズ S


サイズについて 返品について ラッピングはコチラ

お使いのブラウザではこのフレームを表示できません。

トミーヒルフィガー レディースTOMMY HILFIGER スタンド フルジップ ボアジャケット TMLTP14941J

バレッタ ヘアアクセサリー ゴールド トライアングル フレーム ゴールド シルバー メタル ルピス
トミー・ヒルフィガー(Tommy Hilfiger) レディースジャケット・アウター | 通販・人気ランキング - 価格.comトミー・ヒルフィガー(Tommy Hilfiger) レディースジャケット・アウター | 通販・人気ランキング - 価格.com
スクリューチェーン 2.5mm 40cm 45cm チェーン ステンレス ネックレス ステンレスチェーン スクリュー 低アレルギー 男女兼用 ハンドメイド 素材 片山チエン FBK35B35D20 FBスプロケット35 歯数35 適合チェーンNo.35 マーベル ハンドプレス(圧着工具ミニタイプ) MH-3S(裸圧着端子・スリーブ用) 速効性殺鼠剤 少量 小分けタイプ ネオラッテクイックリー 2g×15包 医薬部外品 小袋式 投げ込み そのまま設置 家ネズミ 天井裏 屋根裏 ネズミ退治
渡久地 5
他のメーカーの物も買いましたが暑くて装着している感が強く着けていると不快になり、こまめ外していました。この商品は、涼しいのに、しっかり首を固定出来て、キーパーが皮膚に当たっている感があまり無く長く着けられました。また、サイズもSMLと3種類もあるので、自分にピッタリのサイズが購入出来ました。他の商品と比べると少しお値段しますが、買って良かったです。

まーちゃん 5
重症の捻挫になり困って日常生活が変わりなく過ごせる良いものはないか?と探していました。このサポーターで患部が固定されて安静が保つ事ができてので、痛みも和らぎました。本当に助かりました。日中に捻挫の痛みがが回復しても、睡眠中に足を動かして痛みで覚醒して困りましたが、夜間の装着だけで驚いたのが外反母趾にも効果がありハンマトゥも治療出来ていることに感激しました。

トミーヒルフィガー レディースTOMMY HILFIGER スタンド フルジップ ボアジャケット TMLTP14941J :7589220628:ゼンオンライン - 通販 - Yahoo!ショッピングトミーヒルフィガー レディースTOMMY HILFIGER スタンド フルジップ ボアジャケット TMLTP14941J  :7589220628:ゼンオンライン - 通販 - Yahoo!ショッピング
ふるさと納税 藤崎町 サンふじ・王林詰合せ 藤崎町産りんご 家庭用 約5kg
トミーヒルフィガー レディースTOMMY HILFIGER スタンド フルジップ ボアジャケット TMLTP14941J :7589220628:ゼンオンライン - 通販 - Yahoo!ショッピングトミーヒルフィガー レディースTOMMY HILFIGER スタンド フルジップ ボアジャケット TMLTP14941J  :7589220628:ゼンオンライン - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】TOMMY HILFIGER (トミーヒルフィガー) スタンド フルジップ ボアジャケットブランド レディース アウター ジャケット ブルゾン ボア TMLTP14941J : 原宿ゼンモール楽天市場】TOMMY HILFIGER (トミーヒルフィガー) スタンド フルジップ ボアジャケットブランド レディース アウター ジャケット  ブルゾン ボア TMLTP14941J : 原宿ゼンモール
RHS31W32L23RSTW 都市ガス リンナイ Lisse リッセ ビルトインガスコンロ 幅60cm ベイクドキャメル
話題の行列 TOMMY HILFIGER ボアジャケット periodontistasalvador.com.br話題の行列 TOMMY HILFIGER ボアジャケット periodontistasalvador.com.br
トミーヒルフィガー レディースTOMMY HILFIGER スタンド フルジップ ボアジャケット TMLTP14941J :7589220628:ゼンオンライン - 通販 - Yahoo!ショッピングトミーヒルフィガー レディースTOMMY HILFIGER スタンド フルジップ ボアジャケット TMLTP14941J  :7589220628:ゼンオンライン - 通販 - Yahoo!ショッピング
トミーヒルフィガー【TOMMY HILFIGER】フリース パーカー ジャケット フルジップ レディース TP94578J USA規格 :tommy-tp94578j-jkt:ボブズストア - 通販 - Yahoo!ショッピングトミーヒルフィガー【TOMMY HILFIGER】フリース パーカー ジャケット フルジップ レディース TP94578J USA規格 :tommy-tp94578j-jkt:ボブズストア  - 通販 - Yahoo!ショッピング
8色 蝋引き糸 レザークラフト 革製品用 ワックスコード 革 DIY 手作り 裁縫 専用糸 幅0.8mm 30メートル 8巻セット
TOMMY HILFIGER [ボアジャケット] - メルカリTOMMY HILFIGER [ボアジャケット] - メルカリ
amabro アートストーン 受け皿 SSS 3-4号鉢用 SAUSER ソーサー 鉢皿 ART STONE
トミー・ヒルフィガー(Tommy Hilfiger) レディースジャケット・アウター | 通販・人気ランキング - 価格.comトミー・ヒルフィガー(Tommy Hilfiger) レディースジャケット・アウター | 通販・人気ランキング - 価格.com
トミー・ヒルフィガー(Tommy Hilfiger) レディースジャケット・アウター | 通販・人気ランキング - 価格.comトミー・ヒルフィガー(Tommy Hilfiger) レディースジャケット・アウター | 通販・人気ランキング - 価格.com
5202 2504 PS24W H16 ワイヤーハーネス ライトソケット 車用 バルブソケット メスコネクタプラグ ヘッドライト フォグラン ウォシュボン プライムフォーム スイートフローラル 500mL 詰替
よー 4
実際は四、五日で届きます!坐骨神経持ちで腰やお尻太もも、後肩こりもあるため首や肩に貼りました!痛みが100%としてこのシールを貼ると40%、30%にまで軽減されます!毎日張り替えろと書いてありますが剥がれるまで貼ってます笑かぶれやすい体質なのですがこのシールは全然大丈夫です!騙されたと思って購入されてみては?

MOSISO キーボードカバー 適用機種 MacBook Pro 14 インチ 2021 2022 M1 Pro M1 Max A2442 適用機種 MacBook Pro 16 インチ 2021 202 タニタ 温湿度計 時計 温度 湿度 デジタル 卓上 マグネット ホワイト TT-585-WH マヨネーズ 全卵使用 まろやか コク マヨネーズ (6g × 100食入) コブクロ 木製スプーン (ハニーマザーオリジナル) マヌカハニー スプーン 天然木 手作り カトラリー 食器 木製 木 ウッド ナチュラル 自然 使いやすい 持ちやすい 軽い
コクヨ ハードカードケース(硬質) 再生PET B8 クケ-3008 タッチペン 5本 iPhone xperia スマホ アイフォン スマートフォン スタイラスペン タブレット ツムツム モンスト ポケモンGO パズドラ ポイント消化

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

送料無料 米粉 麺 うどん 130g×5食 650g グルテンフリー 生麺 米粉でつくった麺

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミッフィー [手帳][2023年スケジュール帳]A6 マンスリーウィークリー ダイアリー BD-1I アイボリー ブルーナワールド 048510

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ホワイトダイヤモンドメタルポリッシュ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

じゃがいも 北海道 きたあかり 3kg 正品・LM L 2L混 野菜 北海道産 お礼 御祝 お取り寄せ 産直 内祝 北海道ギフト 敬老

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。