1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 外装パーツ
  5. HONDA 純正 PCX125 JF28 シート ブラック コブ無し ベトナム仕様
スペシャルオファ 最新の激安 HONDA 純正 PCX125 JF28 シート ブラック コブ無し ベトナム仕様 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

HONDA 純正 PCX125 JF28 シート ブラック コブ無し ベトナム仕様

2766円

HONDA 純正 PCX125 JF28 シート ブラック コブ無し ベトナム仕様

【配送について】
本州/四国/九州_1830円
北海道_2230円
沖縄_3370円
※離島を除く


【商品説明】

ベトナム HONDA 純正 PCX125 JF28 シート

日本では人気のPCXですが、海外では人気が無く

車体の生産も終了しているため部品の生産がほぼされておらず

入手が困難です。数量限定でどうにか仕入しました。

純正でコブなしは海外のみです。この機会に是非!

適合車種 :PCX125 JF28 (2010年〜2013年) PCX150 KF12 (2010年〜2013年)

PCX125 (JF28-1000001-1099999)
PCX125 (JF28-1100001-1199999)
PCX150 (KF12)

カラー:ブラック

付属品:なし HOTWORDS



■ご注文前に、必ず「お買い物ガイド」をご確認ください。

商品説明

ベトナム HONDA 純正 PCX125 JF28 シート

日本では人気のPCXですが、海外では人気が無く

車体の生産も終了しているため部品の生産がほぼされておらず

入手が困難です。数量限定でどうにか仕入しました。

純正でコブなしは海外のみです。この機会に是非!

仕様(スペック)

カラー:ブラック

付属品:なし

適合車種

:PCX125 JF28 (2010年〜2013年) PCX150 KF12 (2010年〜2013年)

PCX125 (JF28 (2010年〜2013年)-1000001-1099999)
PCX125 (JF28 (2010年〜2013年)-1100001-1199999)
PCX150 (KF12 (2010年〜2013年))

配送について

本州/四国/九州_1830円
北海道_2230円
沖縄_3370円
※離島は別途追加料金がかかります。
■オークションから商品ご購入の方は同梱出来かねます。同梱をご希望の方はヤフーショッピングより再度ご購入下さい。
※離島のお客様は送料別途計算後改めてご連絡致しますので弊社からのご連絡をお待ちくださいませ。

HONDA 純正 PCX125 JF28 シート ブラック コブ無し ベトナム仕様

純度99% テラヘルツ ネックレス ミラーカット4mm 50cm 55cm メンズ レディース サンヨー 355L 4ドア ノンフロン冷蔵庫(ヘアラインシルバー)SANYO SR-361U-S
楽天市場】【11/1まで!10%OFFクーポン配布中!】 ホンダ HONDA 純正 PCX125 PCXJF28 シート ブラック コブ無し ベトナム仕様 PCX カスタム パーツ シート交換 PCXパーツ PCX125純正パーツ PCXカスタムパーツ バイク : トップセンス楽天市場】【11/1まで!10%OFFクーポン配布中!】 ホンダ HONDA 純正 PCX125 PCXJF28 シート ブラック コブ無し  ベトナム仕様 PCX カスタム パーツ シート交換 PCXパーツ PCX125純正パーツ PCXカスタムパーツ バイク : トップセンス
PS Vita 2000 アナログスティック・スライドパッド修理用基板(LR共通)分解ツール付き ベビーゲート 置くだけ 自立式 おくだけとおせんぼ Sサイズ 日本育児 ゲート フェンス ベビーフェンス リビング 赤ちゃん 子供 室内 リビング 一部地域送料無料
Amazon カスタマー 5
今回エイプ50のテールカウルZ2を買いました。安モンとちがい、しっかりしていました。そのまま、プラサフを拭いても大丈夫っぽいですそれに見た目がよくなりました!

竹刀 《●獅子王 SISIOU》 真竹古刀作り柄太 39サイズ 柄27.5mm [M3L]<SSPシール付> 料金後納ゆうメールシール 5巻セット2,500枚 1枚あたり約0.74円 送料無料(メール便発送) TRUSCO グレーゴム車輪 φ75 TW−75G 1個 (メーカー直送)
ホンダ HONDA 純正 PCX125 PCXJF28 シート ブラック コブ無し ベトナム仕様 PCX カスタム パーツ シート交換 PCXパーツ PCX125純正パーツ PCXカスタムパーツ :10002037:トップセンス - 通販 - Yahoo!ショッピングホンダ HONDA 純正 PCX125 PCXJF28 シート ブラック コブ無し ベトナム仕様 PCX カスタム パーツ シート交換 PCXパーツ  PCX125純正パーツ PCXカスタムパーツ :10002037:トップセンス - 通販 - Yahoo!ショッピング
Fuji T-LDBSG 4 Maltose ボディブラシ 馬毛 木製 短柄 足を洗う お風呂用 体洗い 女性 角質除去 柔らかい 美肌 にきびの改善 (中 ニットベストレディース クルーネック プルオーバー 秋服 秋冬 チョッキ 重ね着 着痩せ ノースリーブ レイヤード カジュアル 秋コーデ 細身 サイドボタン
送料無料 HONDA 純正 PCX125 JF28 シート ブラック コブ無し ベトナム仕様 :Seat-pcx-G-B:アウトスタンディングMC - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料 HONDA 純正 PCX125 JF28 シート ブラック コブ無し ベトナム仕様 :Seat-pcx-G-B:アウトスタンディングMC -  通販 - Yahoo!ショッピング
ねこ 3
確かに説明通りの効果は有ります。しかも、体感出来る程の違いです。しかし、雨が降ってボディー表面が汚れると終了です。洗車をして表面の汚れを取れば効果が復活するかは、まだ試していません。ちなみに、防汚性を売りにしている簡易コーティングと比べると、汚れやすいです。

アロマセラピー アソシエイツ スキントニック RN 200ml 2個セット
メイリオ ホンダ HONDA 純正 PCX125 PCXJF28 シート ブラック コブ無し ベトナム仕様 PCX カスタム パーツ シート交換 PCXパーツ PCX125純正パーツ PCXカスタムパーツ トップセンス - 通販 - PayPayモール のみです - shineray.com.brメイリオ ホンダ HONDA 純正 PCX125 PCXJF28 シート ブラック コブ無し ベトナム仕様 PCX カスタム パーツ シート交換 PCXパーツ  PCX125純正パーツ PCXカスタムパーツ トップセンス - 通販 - PayPayモール のみです - shineray.com.br
回転 シャフト ダーツ Fitシャフト カラーCARBONパールホワイト スリム
ホンダ HONDA 純正 PCX125 PCXJF28 シート ブラック コブ無し ベトナム仕様 PCX カスタム パーツ シート交換 PCXパーツ PCX125純正パーツ PCXカスタムパーツ :10002037:トップセンス - 通販 - Yahoo!ショッピングホンダ HONDA 純正 PCX125 PCXJF28 シート ブラック コブ無し ベトナム仕様 PCX カスタム パーツ シート交換 PCXパーツ  PCX125純正パーツ PCXカスタムパーツ :10002037:トップセンス - 通販 - Yahoo!ショッピング
アイズフロンティア I'Z FRONTIER 作業服7572 ストレッチ3Dカーゴパンツ
またちん 4
サイズ的にもデザイン的にもいいと思います!

Amazon カスタマー 1
1個1040円で2個購入しました。エキパイとサイレンサーの間に角度変換アダプターを使用したので標準のスプリングでは長さが足りず困っていた所この商品を見つけました。商品には満足していますが、残念な事に定価が600円と書いてあります。たかが一個につき440円ですが、がっかりしました。

エフィッシュ ソダーツK 水草用カリウム添加液 300mL SDK−300P CASA ヒートセラミック 100W(本体 電球)縦横自在セット可!中間スイッチ付!ペットヒーター マルカン インコ 保温 鳥 加温 冬 暖房〔MLP-68 HC100C 本体〕
純正 PCX125 JF28 シート ブラック コブ無し ベトナム仕様 | 車&バイク | 車&バイク - Amazon純正 PCX125 JF28 シート ブラック コブ無し ベトナム仕様 | 車&バイク | 車&バイク - Amazon
TOTO 化粧台 KC 両開き 巾75CM モナミディアムウッド一般地用 5種類から選べる ふりかけ 6袋 あご うに のどぐろ さば 海苔 メール便 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ベルト レディース 女性用 細ベルト 細め レザー調 ウエストマーク アクセント お花 フラワー カジュアル かわいい 大人可愛い おしゃれ 黒 ホワ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

洗って繰り返し使える 粘着ローラークリーナー カラーランダム(定形外郵便、代引不可、送料別商品)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スマホ リング ストラップ ホルダー 薄型 おしゃれ 磁石 バンカーリング 携帯電話 ホールド 指 落下防止 360°回転 片手操作 アクセサリ スマホスタンド ny022

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

直径130cm 北欧 テーブルクロス 円形 new 正方形 レース 刺繍 花柄 おしゃれ 華やか テーブルカバー 食卓カバー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。