1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. オイル、ケミカル
  5. NUTEC(ニューテック)エンジンオイル インターセプター ZZ-11
福袋 一部予約 NUTEC ニューテック エンジンオイル インターセプター ZZ-11 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

NUTEC(ニューテック)エンジンオイル インターセプター ZZ-11

759円

NUTEC(ニューテック)エンジンオイル インターセプター ZZ-11

低排出ガス車/ハイブリット車対応の4サイクルエンジンオイル。NUTECテクノロジーをふんだんに盛り込んだライトモデル。同クラスの中では一歩先行くオイル性能です。

◆SAE:0W-20
◆化学合成オイル(エステル系)

【 特徴 】
●オイルの基本性能を強化
クラスを越えた潤滑性、高温安定性、極圧性、ロングドレイン、省燃費特性を発揮します。低粘度油を推奨するエコカーにお薦めします。
●差の出る高温特性
独自の新処方によって、低粘度油でありながら高温時にも、せん断性能や潤滑性を長期間維持するので、高負荷走行が可能になり、スポーツ走行にも使用できます。
●騒音レベルの低減
一般的にオイル粘度を低くすると気になる、タペットやピストンの摺動音やエンジン本体のノイズを低減します。
● エコカーに最適
低環境負荷のためにエンジンの効率化が求められる、低排出ガス車やハイブリット車に最適なオイル性能を発揮します。

オイルにも省燃費が求められるエコカー(低排出ガス車ハイブリット車)で、レベルの高いオイル性能を安定して発揮し続け、一般道から高負荷走行まで気兼ねなくドライブを楽しんでいただくためにZZ-11を開発しました。

エコカー用のオイルは、粘度を極めて柔らかくする事で、エンジンのスムース作動(低フリクション化)を目指しています。一般的に、柔らかいオイルはスムースだけど高負荷に弱いモノでした。
しかしZZ-11は他のニューテックオイルと同様の、手間をかけた独自の製造行程によってベースオイルの能力を向上させて、極めてスムースな特性に、高負荷に耐えるタフさをプラスしたオイルです。

低温時のエンジン始動性に優れるのは当然ですが、高温時にも極度の粘度低下を起こさず、強固な油膜を保持するのが特徴です。

低フリクション化だけにとどまらずシール性・静粛性の向上など、エンジントータルの効率化を路上で実現するZZ-11は、エコカーの最新エンジンをオイルによってブラッシュアップし省燃費性能を引き出します。

NUTEC(ニューテック)エンジンオイル インターセプター ZZ-11

日本製ポリエステル八寸名古屋帯(袋名古屋帯) 千草ねず系 宝尽し柄 HNP-256 送料360円対応 コトブキK-199 ネット2L 細目 コケ取り付 森のレバ刺 ヒマラヤ山脈 天然あみたけ 4個セット
インテRにずっと使用してたメーカーなので信頼性は折り紙つき(╹◡╹) 通勤用のct200h に使用やはりハイブリッドでも体感あります。 レブ付近で張り付いた時の滑らかさは、、、
これまでNC50/51のブレンドを使用。今回、このグレードを試し中。粘度が下がったことから、燃費が1〜2km改善。街乗りなので交換頻度を上げれます。
ZZ-11 Eco HV Hybrid Vehicle 0W-20 NUTEC(ニューテック)のエンジンオイルの口コミ・パーツレビュー|みんカラZZ-11 Eco HV Hybrid Vehicle 0W-20 NUTEC(ニューテック)のエンジンオイルの口コミ・パーツレビュー|みんカラ
バイオポスト 1.5kg×3袋セット ヴァラリス 植物性有機100%土壌改良材
HIDE 5
注文した時期が混雑したため納期が少し遅れましたが、メールでの問い合わせも早急にお答えいただき安心して商品の到着を待つことが出来ました。商品も問題なく作動し、使用している途中から体が暖かくなり効果が出てきている様に思います。音楽を聴いたり、テレビを見ながら使って楽しい時間を過ごしています。2つ購入したので1つは会社のスタッフ、1つは家族と使用させてもらっています。

大自工業 メルテック Meltec アルミガソリン携行缶1L FK-06 キッズ 水着 女子 ワンピース 110-140 cm 女の子 子供水着 子供 子ども 小学生 女児 貝殻 メール便可 カットソーレディースメンズロンティー半袖夏tシャツ大きいサイズ綿100%猫柄カジュアル
Amazon カスタマー 5
丁寧な梱包でした。質感の良さ使い勝手良好です。ワンハンドローイング用にと購入しました。引っ掛かりが良いので手首が疲労せず背中にきかせられ、プル系、引き寄せる種目には最高です。見た目の良さ、耐久性、使い勝手、コスパの良さ、最高の商品です。

伊勢園 銘茶詰合せ G-20
京都旅行前に交換しました。 レビューで皆さんがエンジン音の変化、燃費、改善 全て満足です。 以前のオイルと比べて燃費+2キロは良く成りました。
武辺 防 5
私みたいな素人には使い易くほぼ毎日50kg30kgを2セットにして使用しています。

楽天市場】ニューテック インターセプター ZZ-11 Eco/HV 0W20(1Lパック)エンジンオイル−NUTEC− Inter Ceptor ENGING OIL : エヌツーファクトリー楽天市場】ニューテック インターセプター ZZ-11 Eco/HV 0W20(1Lパック)エンジンオイル−NUTEC− Inter Ceptor  ENGING OIL : エヌツーファクトリー
ENGINE OIL – NUTEC OILENGINE OIL – NUTEC OIL
Fニーナ 1
他のメーカーのLLより、かなりサイズが小さいです。そのために買ったけど着れませんでした。購入する人はワンランク上のサイズを購入することをおすすめします。

KIOXIA (旧TOSHIBA・東芝) 海外パッケージ SDHCカード16GB UHS1 Class10 LNEX1L016GG4 コンセントカバー スイッチカバー 花柄 フラワー パナソニック コスモ ヤンマー コンバイン ストローカッター刃 130×27(1.2t) 100目 清製H 無水クエン酸(オーストリア産) 3kg 食品添加物規格 純度99.5%以上 [02] NICHIGA(ニチガ)
nutec(ニューテック)トランスミッションオイルシリーズのご紹介nutec(ニューテック)トランスミッションオイルシリーズのご紹介
車の入れ替えで、新品オイルを入れてくれてますが、エンジン洗浄剤を入れ、排出。ニューテックを入れると、初めてニューテックを入れた時の感動が蘇ります。しかし、凄いオイルだなと感心します。
Amazon カスタマー 4
腹筋ローラーを初めて購入しました。使ってもうすぐで二ヶ月経ちますが、お腹に力を入れると縦の筋が出るのが当たり前になってきています。タイヤも太いので無理矢理ではなく、少しずつ体幹を鍛えられている気がします。強いて悪い所を言えば、やっているとグリップがギシギシと軋むので多少うるさいです。力がまだ入り過ぎているのかも知れませんが。これからも愛用します。ありがとうございます。

2輪 NTB エアフィルター HA-1053 ホンダ リード125 JF45 モイスト・ダイアン パーフェクトビューティー エクストラシャイン トリートメント 詰め替え 660ml ストーリア
高性能エンジンオイルのニューテック | スタッフ日記 | タイヤ館 川口 | タイヤからはじまる、トータルカーメンテナンス タイヤ館グループ高性能エンジンオイルのニューテック | スタッフ日記 | タイヤ館 川口 | タイヤからはじまる、トータルカーメンテナンス タイヤ館グループ
アロマ お線香 和遊 60本入り お試しセット 6種のアソート 癒しのお香 安らぎの香り 室内向け おしゃれ カメヤマ 亀山 ピジョン ベビー全身泡ソープ 詰めかえ用 400ml
asdf 5
良いです!

軽自動車のNAエンジンに使用してます。今まで使用していた純正オイルと比較すると、全域で明らかなトルクアップが体感出来ました。エンジン内部のフリクションも少なくなってる様で、アクセルオフで惰性で進む時も、速度の低下が緩やかになりました。耐久性は、今後数千キロ走ってみないと分からないです。性能的には星5つでも良いですが、価格面を考慮して星4つとしました。
NUTEC ZZ-02 1L 1リットル 化学合成 10W-45 【レビューで送料無料】 エンジンオイル送料60サイズ エステル系 10W45 ニューテックNUTEC ZZ-02 1L 1リットル 化学合成 10W-45 【レビューで送料無料】 エンジンオイル送料60サイズ エステル系 10W45  ニューテック
レクサス CT200h エンジンオイル交換《 ZWA10 × NUTEC ZZ-11 0w20 》 | レクサス CT200h メンテナンス(オイル・バッテリー他) メンテナンス(オイル・バッテリー他) > エンジンオイル交換 | スタッフ 日記 | コクピット 荒井 | 車のカスタマイズにかかわるスタッフよりレクサス CT200h エンジンオイル交換《 ZWA10 × NUTEC ZZ-11 0w20 》 | レクサス CT200h メンテナンス(オイル・バッテリー他)  メンテナンス(オイル・バッテリー他) > エンジンオイル交換 | スタッフ 日記 | コクピット 荒井 | 車のカスタマイズにかかわるスタッフより

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カール事務器 手提げ金庫 小型 キャッシュボックス A6 ブルー CB-8200-B

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キャンメイク パーフェクトスタイリストアイズ(本体 14 アンティークルビー) 3.0g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ダンロップ ゼクシオテン フェアウェイウッド XXIO MP1000カーボンシャフト ネイビー 2018年モデル XXIO

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ホンダ パンチ F310 F402 F502等用 ロータリー軸 車軸 オイルシール 1台分

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。