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6ピース・フォークカバーキット ダイナ用

27136円

6ピース・フォークカバーキット ダイナ用

【商品番号】
HD-DYN018

【適合】
2006〜2017 ダイナ
※FLD不可

【商品説明】
ダイナのフロントフォーク周りをブラックアウトし、骨太なルックスにドレスアップします。

アッパーフロントフォークカバー、ロワーフォークカバー、フォークチューブキャップ各左右、計6ピースセットです。

素材はビレットアルミニウム製。CNCマシンによる精緻な削り出し加工品です。

ロワーフォークカバーは、ノーマルフェンダーと干渉しないよう、切り欠きを付けてあります。

49mmフォーク車用
※FLD不可

【カラー】
グロスブラック

【メーカー】
Cult Werk(カルトヴェルク)


  • スポーツスター
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  • パーツメーカー別 2006〜2017 ダイナ

6ピース・フォークカバーキット ダイナ用

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庭にもカバーできる。夏だったらbbqやテントを出したときにも十分使えるし、二階三階もok。もう一セットが欲しいですが、そうなると、となりの隣家にも届けそう

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つぶあんこ 4
まず、付属品の有無について:アマゾンが販売?発送しているTS3330は、「プリンタ本体のみ」でも、1.プリンタ本体 2.インク2種類 簡易包装[標準容量 BC-345(黒)?346(3色カラー)]、3.CD-ROM(USB-PC接続でも、通常は使用しなくても大丈夫です メーカーサイトにもあります) 4.取扱説明書(保証書含む) 5.電源コード は付属しています  *USBプリンタケーブルは付属していませんメーカー生産が安定したようで、早ければ1~2週間で在庫が復帰しますので、できればアマゾン直販が安心?無難です 価格は6000代、高くとも8000代前半です緊急に必要な方、ある程度の出費は甘受するという方は、状態?付属品を詳細に明記している、妥当価格のマケプレ業者さんを利用なさることが得策です(個人的には割高と感じますが、購入者にリスクを負わせないよう努力を払うことのできる業者さんを選ぶべきでしょう) アマゾンでは、一.「アマゾンが販売し、発送(直販)」と二.「マケプレ業者から預かり(倉庫)、発送」?三.「マケプレ業者が販売し、発送」があります 一の「アマゾンの直販?発送」であれば、メーカーからのパッケージングであり、インクや電源ケーブルが無いということはあり得ません 購入契約や諸条件を読解し意思決定することは、消費者?購入者側の範囲内であり、懈怠するならば不利益は被るでしょう問題が生じやすいのは、二?三です  というのも、箱なしインクや電源ケーブル単体であっても、販売チャンネルを有するため、よろしくない業者さんは「抜き取り」を行う場合があり、「付属品がなかった」という事態も生じ得ます いわば新古車販売ですね  不当な高価格?一般家電を超える送料(意外に見落としやすいのでご注意を)は、価格自体や付属品欠品、背信業者に情報を収集されてしまう点で、また業態によっては転送販売をしている点で、購入を控えることを強くお勧め???モゴモゴ次に、TS3330について:高価格帯プリンタの各色独立インクと異なり、TS3330のBC-346は3色一体型カラーインクのため、カラー印刷はそれなりですフォトプリンタやカラーレーザープリンタ並みではありませんが、仕方ないと思います気楽に、ウェブや資料のカラー印刷用途ですいまいちな点:1.紙送りがやや不安定なこと?動作音が大きいこと?印刷前ストックが少数枚であること(コピー用紙20~30枚くらいです)2.標準容量インクとは少容量を意味していると感じています図式的には大容量(型番XL) = △大容量  〇標準容量標準容量 = △標準容量  〇少容量このことは、利用者に誤解や不信を生じさせ、商業道徳としても営業施策としても悪手と感じます 特に「インクの減りが早い」とお感じになる方は、このようなプリンタ?インク商法にうんざりされると思います 実際、私はこの商法に不信を覚えます *多量に印刷し、正規品をご使用になりたい方は、インク型番XLを購入なさる方がお得(と言って良いか疑問ですが)?交換回数を減らすことができると思います各ショップが互換インクを販売しているようで、検討しています(印刷品質?交換後の残量表示の問題で気おくれしていますが、近い内に挑戦します)*印刷機能インストールに失敗する方へ:PCとの相性(?)があるようで、マニュアルでは「まだUSBケーブルを接続せずにインストールを」と記載があり、その通りに行って何回も失敗する場合は、記載とは逆の「電源オンにしてUSB接続をして後にインストール作業を行う」と成功する場合があります (私はこちらでした うーん謎です)良い点:しかし、TS3330には長所も多いと考えます プリンタ需要が高い現在、購入意義も大いにありますいままでプリンタの必要性は感じてこなかったが、徐々に必要性を感じつつあるという方は、いったん高価格帯品は避けて、ひとまず低価格プリンタを試してはどうでしょうか。さらに、複合機能プリンタは、これまで見えてこなかったパソコン?スマホの活用の幅を拡げてくれると思います 加えて、旧来はスマホ内の写真や文書を印刷する際には、外部サービスを経由する必要があり、操作も複雑で漏洩リスクやプライバシーの点で難点でした  スマホ接続が容易になり、外部に出すことなく個人内単独で制御?完結できる点で、流出漏洩?プライバシーリスクを予防できる意味でも安心です「これまでは画面のみの確認で済ませていたけど、印刷する心理ハードルが低くなったので、画面と紙でダブルチェックしておこう」?「配布されたプリントをコピーし、オリジナルには手を付けず、コピーに書き込む」?「資料をスキャンしてデータ化しておきたい」など、ちょっとしたカラー印刷、簡易なコピー、スキャン機能はきわめて重宝すると思います頻繁に使用?印刷するわけではないけれども、しかし必要なときは確実にある?ありそうという個人?家庭用にはベターなプリンターと思います

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純正品があまりにも高額であるために購入をためらってしまう。この製品で印刷は十分出来るのでこれからも発売を続けて欲しい。

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私のノートパソコンに以前内臓メモリーが4GBで、あまりにも遅すぎたので、メモリーの16GBと別で購入したSSD 1TBを購入して改造しました。(PC保証は期限切れ)改造?データ移行を行い、起動すると電源入れて約3秒で起動しました。前のメモリーでは、タスクマネージャーを詳細表示にすると稼働率100%だったのが今では、たったの約2?3%になってスムーズに動く様になりました。ストレスなくパソコンが動いてくれたので、とても嬉しく思いました!(厳しくレビューしているつもりですが、内容の意味が違っていましたらこのレビューは参考にしないで下さい。)※このレビューを見ている方へ私は自己責任でPCの改造をして無事に稼働していますが、自分でPCの改造をする方は自己責任でお願い致します。保証は致しかねません。PCの改造が不安な方は、お近くのPC修理屋に依頼してください(改造?修理費用は別途かかります。)

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BluetoothのiPadとの接続は完璧!カバーを開いて角度を90度以上にしてもキーボード側が浮き上がることが無く、このバランス性も素晴らしいです。この仕様なので重量が嵩むのは仕方ないとは思いますが、更なる軽量化を希望します。バックライトが点灯している常時各部位に色んな発色になるので、これはシンプルにモノカラーが良いと思います。カバーの開口部にくぼみを付けて開けやすい工夫が見られて好印象です。以上の内容で星4つとさせて頂きました。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。