1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ステップ、ペダル
  5. Fenteer CNCアルミ フットペダル フットペグ ATV オートバイ ダートバイク ユニバーサル 全3色 - 黒
大幅値下げランキング 最新のデザイン Fenteer CNCアルミ フットペダル フットペグ ATV オートバイ ダートバイク ユニバーサル 全3色 - 黒 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Fenteer CNCアルミ フットペダル フットペグ ATV オートバイ ダートバイク ユニバーサル 全3色 - 黒

399円

Fenteer CNCアルミ フットペダル フットペグ ATV オートバイ ダートバイク ユニバーサル 全3色 - 黒

説明:
10mmの穴径に適しています。 CNC加工アルミニウム、耐摩耗性、耐腐食性。 これらの足のペグは、乗り心地をさらに高めます。 簡単なインストール、インストール手順は含まれていません。 ユニバーサルオートバイ/ダートバイク/ ATV /スクーターなど
仕様:
穴の直径:10mm 外径:15mm 長さ:90mm / 3.54インチ材質:高品質アルミニウム
パッケージに含まれるもの:
1フットペグを設定する
注意:
1.手作業による測定のため、1〜3mmの誤差を許容してください。わかってくれてありがとう。 2.モニターは校正されていないため、写真に表示されるアイテムの色が実際のオブジェクトと少し異なる場合があります。現物で勝ち取ってください。 3.交換する部品が購入前の図と同じであることを確認してください。 ......









説明:

10mmの穴径に適しています。
CNC加工アルミニウム、耐摩耗性、耐腐食性。
これらの足のペグは、乗り心地をさらに高めます。
簡単なインストール、インストール手順は含まれていません。
ユニバーサルオートバイ/ダートバイク/ ATV /スクーターなど

仕様:

穴の直径:10mm
外径:15mm
長さ:90mm / 3.54インチ
材質:高品質アルミニウム

パッケージに含まれるもの:

1フットペグを設定する

注意:

1.手作業による測定のため、1〜3mmの誤差を許容してください。わかってくれてありがとう。
2.モニターは校正されていないため、写真に表示されるアイテムの色が実際のオブジェクトと少し異なる場合があります。現物で勝ち取ってください。
3.交換する部品が購入前の図と同じであることを確認してください。

Fenteer CNCアルミ フットペダル フットペグ ATV オートバイ ダートバイク ユニバーサル 全3色 - 黒

送料無料 SSB オートミールミニバイト 250g×1個 ネコポス 扇風機 卓上式 吊り下げ 三脚付き 3段階風量調節 USB給電 ミニ扇風機 小型 手持ち扇風機 軽量 携帯便利 照明機能あり 旅行 アウトドア送風機 マッサージ機能付き 車用 クッション USB給電 ネックパッド 腰当て 疲労 腰痛 軽減 クッション 低反発 クッションセット 長時間ドライブ 日本リッチ) ソフトアメリカンワッフル 80g*3枚
バスコーナー ラック 3段 シャンプーラック バスラック コーティング 父の日 日本製 石鹸ラック 15周年記念イベントが プレゼント 収納 浴室バスコーナー ラック 3段 シャンプーラック バスラック コーティング 父の日 日本製 石鹸ラック 15周年記念イベントが プレゼント 収納 浴室
汎用 アルミ キックペダル カスタム バイク スクーター 原...|クイックスピードP【ポンパレモール】汎用 アルミ キックペダル カスタム バイク スクーター 原...|クイックスピードP【ポンパレモール】
とても良かったです。 また機会があればよろしくお願いします
最大53%OFFクーポン マツダ ボンゴブローニィ ミヤコ ボールジョイントアッパーブーツ TBC-019 SRE9V SRE9W SRF9W 83.12-09.02 punktsporny.eu最大53%OFFクーポン マツダ ボンゴブローニィ ミヤコ ボールジョイントアッパーブーツ TBC-019 SRE9V SRE9W SRF9W  83.12-09.02 punktsporny.eu
至高 ヘアカフス ポニーフック シュシュ ワイヤー レース 花柄 フェミニン 軽やか 立体感 簡単 ヘアアレンジ ヘアアクセサリー 髪飾り ショーズ 追跡可能メール便 saformulation.in至高 ヘアカフス ポニーフック シュシュ ワイヤー レース 花柄 フェミニン 軽やか 立体感 簡単 ヘアアレンジ ヘアアクセサリー 髪飾り ショーズ  追跡可能メール便 saformulation.in
ティント ウィッチズポーチ シルキー ティント 全6色 リップ プチプラ セミマット Witch's Pouchsh 韓国コスメ ゆうパケット 送料無料
T 3
説明のトコロでの画像では、フクロモモンガが入って居ます...が、全体(容量)が小さく、その上に、「出入口が増して小さい」為、大人の個体には物理的に無理です。モノとしての作り(質感)が比較的に良い為 . . , 実用できない事、とても残念 です。

Amazon カスタマー 5
162センチ43キロですが、長さが少し長めです。ホットヨガに使用しています。薄くて速乾性に優れ、ストレッチも効いて履きやすいです。ウエストの締め付けもありません。脚の形にコンプレックスがありこのタイプのウエアを避けてきましたが、白地に黒とグレーの柄が程よく入っていて体型カバーできます。ただ他の方のレビューにもあるように、お腹と腰の部分に柄がなく、下着が透けるのでご注意ください!

リムコーポレーション(RIM) 強化スタビライザーフロント NV350キャラバン
人気No.1/本体 ミニ クーパー lubarda.edu.me人気No.1/本体 ミニ クーパー lubarda.edu.me
ちょ 5
ハムスターでなく、足腰の弱った老齢ラットが柔らかいものを器をひっくり返さずに食べれるようにと買いました。水も顔を上げずに飲める低さなので、とても重宝してます。土台が木製なのでどうしても汚れが染み込んでしまいますが、それは仕方ありません。食器部分は取り外せるので毎回洗って清潔を保てます。おかげで充実した晩年を送れてます。

Bonvoisin デジタルはかり 電子スケール 2000g 0.01g 32h連続使用可能 計量皿寸法 モズ スウェーデン MOZ sweden 2221 メンズ スリッポン 軽量 アーチクッションインソール クッション性 ダークグレイ
SALE/80%OFF】 FUNFAM HOUSE#039;14 PLATE SET ハウスプレートセット ギフト www.caraubas.rn.gov.brSALE/80%OFF】 FUNFAM HOUSE#039;14 PLATE SET ハウスプレートセット ギフト  www.caraubas.rn.gov.br
車用 USB ライト イルミ LED イルミライト 輝く 車内 ロマンチック イルミネーション イルミカバー 車内照明 ライト ポート インテリア 便利 グッズ 綺麗 光る ホンダ純正 オイル ウルトラ E1 SCOOTER MB SL エンジンオイル 4サイクル HONDA ULTRA TCL 32S5200A 32V型Smart対応フルハイビジョン液晶テレビ PILOT パイロット 消せる4色ボールペン フリクションボール4 038 超極細 0.38mm LKFB-80UF
katy 5
どこのアンバーよりも美味しいエミコットのメープルです?リピしまくりです(*^^*)

ナタリー・レテ ハーフ・クッション キャット&ドッグ 子猫と子犬のゴブラン・ピロー TRUSCO ユニバーサルデザインコンベックス ユニロック 25mm幅5.5m TRC-2555GLK _
Animal Memo Clip tapir Malayan アニマルメモクリップAnimal Memo Clip tapir Malayan アニマルメモクリップ
宮崎化学 根こそぎ革命 業務用 風呂釜 洗濯槽 カビ取り洗浄剤(送料別商品)
山崎まり 5
少し冷凍してしまった分は、芋が????になってしまって味は落ちた

スマホポーチ ショルダー レディース 革 ミニショルダーバッグ 斜めがけ 縦型 おしゃれ メンズ かわいい 財布 ブランド クリスマス プレゼント ギフト 洗える 紳士 カラー 長襦袢 S〜3L メンズ 男性 襦袢 男物 和装 着物 下着 肌着 男長襦袢 トーヨータイヤ TOYO SDK7 165 55R15 75V サマータイヤ 4本セット キッズ ダンス衣装 ヒップホップ 子供服 HIPHOP ズボン 半袖 セット 男の子 女の子 ジャズダンス 野球のユニフォーム 発表会 練習着 ステージ衣装 2点セット
fumigoro 5
とろろメシでいただきました。皮をむいてすりおろし、鰹と昆布で出汁をとり、しょうゆとめんつゆ(邪道か)を加えてそれを少しずつ足しながらすり鉢にすりこぎで混ぜていきました。自然薯と変わらぬおいしさ。何杯でもおかわりできます。知人と義両親に贈っても喜ばれました。また注文します!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

iPhone13 Pro ガラスフィルム 全面保護フィルム 10Hガラスザムライ らくらくクリップ付き アイフォン アイホン iPhone13Pro フィルム 黒縁

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

風呂敷 リバーシブルクロス Finlayson TAIMI 105cm ふろしき クロス ( 日本製 北欧 植物 フィンレイソン 包み 105センチ クッションカバー )

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ネームタグ 単品 1個 ラゲッジタグ ラゲージタグ 名札 名前タグ ラベル 防水 シンプル カラフル バック用 スーツケース キャリーケース 旅行カバ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パイオニア 16cm×2パワードサブウーファー carrozzeria(カロッツェリア) TS-WX70DA 返品種別A

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。