1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. シューズ
  5. ビブラム vibram ハーフソール 1.0mm 7373 やすり・TBボンド2本・剣付竹ヨージ付き レディース 女性向 靴底 貼り替え 靴修理 補修
12周年記念イベントが 93%以上節約 ビブラム vibram ハーフソール 1.0mm 7373 やすり TBボンド2本 剣付竹ヨージ付き レディース 女性向 靴底 貼り替え 靴修理 補修 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ビブラム vibram ハーフソール 1.0mm 7373 やすり・TBボンド2本・剣付竹ヨージ付き レディース 女性向 靴底 貼り替え 靴修理 補修

300円

ビブラム vibram ハーフソール 1.0mm 7373 やすり・TBボンド2本・剣付竹ヨージ付き レディース 女性向 靴底 貼り替え 靴修理 補修

長年親しまれているビブラム社のハーフソールです。
ご自身で自由にカットしてお使いいただけます。
商品名:7373ビブラム半貼り
付属品:TBボンド7g×2/紙やすり/竹ヨージ
サイズ:
長さ約15.5cm×最大幅約9.3cm(女性向)
カラー:
パープル/
ベージュ/
ライトベージュ/
アメ/
ワイン/
ネイビー/
ホワイト/
グレー/
ブラック/
ブラウン/
レッド/
グリーン/
ミント/
ピンク/
バイオレット/
カーキ/
オレンジ
使用方法:靴の裏の汚れをブラシでこすり落としてからやすりで整えます。
ボンドでソールシートを貼り付けて固まるまで放置すれば完成です。




ビブラム vibram ハーフソール 1.0mm 7373 やすり・TBボンド2本・剣付竹ヨージ付き レディース 女性向 靴底 貼り替え 靴修理 補修

お気に入りの靴底が滑りやすく困っていた所、こちらの商品見つけたので試してみました。上手に貼れるか心配でしたが、説明書を見て綺麗に貼ることができました。 まだ履いてないので耐久性は分かりません。なので、☆4つにしました。
ヨネックス ソフトテニスストリング(単張) S-トレース/S-TRACE(SGST) 送料無料 ラッドスカイ ジューシータイム EDT SP 50ml RADSKY メンズ 香水 フレグランス
ビブラム ハーフソール 2027 靴修理 半張り 靴底の補修に 1足単位 :vibram-harfsole2027:靴・鞄付属品通販 SASAKI - 通販 - Yahoo!ショッピングビブラム ハーフソール 2027 靴修理 半張り 靴底の補修に 1足単位 :vibram-harfsole2027:靴・鞄付属品通販 SASAKI -  通販 - Yahoo!ショッピング
コジット バイオお風呂のカビきれい 交換目安約6か月 面倒なお風呂掃除を楽に お風呂の天井に貼るだけ 微生物を酸化分解
ROCKSTAR 1
リフレクターの白が入っていなかった。

新しく購入した靴が雨の日に滑り、滑り止めを探していたところこちらにたどり着きました。 ハケで塗って貼りましたが、付属のハケの毛が少し抜けて靴底にくっついたりしました。貼った後翌日はしっかりついており、雨の日に滑る事もなくなり助かりました。
集塵フィルター KAFP029A4 脱臭フィルター 2074191 ダイキン 加湿フィルターknme043b4 加湿空気清浄機 互換品 (非純正) DAIKIN 加湿器 互換 フィルター
Amazon カスタマー 5
PCX125jf56に使用して居ます。ブレーキも普通に良く効き粉なも少くなく、鳴きはまつたく有りません。低価格で個人的にとても気にいつている品物です。又購入したいと思っています。

革靴のレザーソールの縫い糸部分保護用に購入しました。薄さが無いので付けてる感をあまり感じませんが、その分消耗も早いと思いますので気にしながら使っていこうと思います。 買ってから気づいたのですが、女性向けと書いてあり小さめです。
k 4
純正品は壊れやすいので交換。使用上問題は何も無し。黒かシルバーがあればもっとよかった。

あすつく 野球 アンダーアーマー 野球 ベースボール UA ウェア ヒートギア アーマー コンプレッション ロングスリーブ モック アンダーシャツ ハイネック 長袖 1 バートル インナー コンプレッション 夏 4064 エアーフィット おしゃれ
コロンブス 本革底紳士靴の滑り止め ノンスリップステッカー 紳士靴用 革底用 滑り予防 靴の滑り止め ステッカー メンズ 革靴 防滑 黒 ベージュ フリーサイズ :non-slip-sticker-m:スニーカーファッション セレブル - 通販 - Yahoo!ショッピングコロンブス 本革底紳士靴の滑り止め ノンスリップステッカー 紳士靴用 革底用 滑り予防 靴の滑り止め ステッカー メンズ 革靴 防滑 黒 ベージュ  フリーサイズ :non-slip-sticker-m:スニーカーファッション セレブル - 通販 - Yahoo!ショッピング
ETVOS(エトヴォス) ミネラルCCクリーム SPF38 PA*** 30g ツヤ肌 透明感 肌色補正 石鹸で落ちる UVカット 化粧下地 ヒト型セラミド ナチュラル
自分でビブラムの半張りが出来るなんて!と思い購入。 レザーソールのサンダルに貼りました。 ボンドが黄色なので、はみ出さないように…と慎重に伸ばしましたが、裏だし多少はしょうがないと諦め端まで塗りました。 説明書をあまり読まなかったので、余りそうだから踵にも貼ろう!と先にカットしてしまいましたが、剥がれず、とりあえずは一夏過ごせました!
組み立てヘリコプター シューター 25入
100円ショップで購入したソールシートは粘着シートですぐはがれた。こちらはボンドなので乾くまで紙ばさみでしっかり押さえたら、雨の日に履いてもはがれずにいる。ちゃんと滑り止め効果も出ている。
591161138 Defi デフィ Defi-Link ADVANCE アドバンス BF 60φ 燃圧計 フューエルプレス 0kPa?600kPa ホワイト DF10301 トラスト企画 代引不可591161138 Defi デフィ Defi-Link ADVANCE アドバンス BF 60φ 燃圧計 フューエルプレス 0kPa?600kPa  ホワイト DF10301 トラスト企画 代引不可
ABARTH アライメント シム セッティング キャンバー 500 595 695 595シリーズ4 S4 アバルト THREEHUNDRED 「数量限定2本セット」「ゴールド」コンサートライト LED15色カラーチェンジペンライト ライブスティック サイリュウム 電池付き
ビブラム vibram ハーフソール 1.0mm 7373 やすり・TBボンド2本・剣付竹ヨージ付き レディース 女性向 靴底 貼り替え 靴修理 補修 :10009649:足と靴の救急箱 - 通販 - Yahoo!ショッピングビブラム vibram ハーフソール 1.0mm 7373 やすり・TBボンド2本・剣付竹ヨージ付き レディース 女性向 靴底 貼り替え 靴修理 補修  :10009649:足と靴の救急箱 - 通販 - Yahoo!ショッピング
TtT 5
最新車種に素早く対応しているツールです。作業中に謝ってSRSユニットを外してしまい、エラーランプを点灯させてしまいました。ベンツディーラーにお願いすると数万円もかかるため、こちらの123Xのメーカーさん?とメールにて何度かやり取りしていく中で、あ?意外とサポートしっかりしてるんだな?と思い、購入を決意!!某メーカーのウン10万するテスターでも消せなかったエラーがいとも簡単に消せました。これで故障そのものが直せると勘違いされてるユーザーさんがいらっしゃいますが、参考までに、これは故障を判断するツールなので故障コードは消せても故障箇所は部品変えなきゃ直らないですからね。念の為。

コロンブス 靴の滑り止め ノンスリップステッカー 婦人靴用 革底用 フラット底用 レディース 靴底のすり減りを防ぐ 黒 ベージュ フリーサイズ :non-slip-sticker-l:S-mart Yahoo! JAPAN店 - 通販 - Yahoo!ショッピングコロンブス 靴の滑り止め ノンスリップステッカー 婦人靴用 革底用 フラット底用 レディース 靴底のすり減りを防ぐ 黒 ベージュ フリーサイズ  :non-slip-sticker-l:S-mart Yahoo! JAPAN店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
フットジョイ FootJoy ゴルフシューズ ソフトスパイク メンズ ツアーアルファ BOA 55524W
パンプス 靴底 修理 - 靴用メンテナンス用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comパンプス 靴底 修理 - 靴用メンテナンス用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
当日発送 電動スプレー 除菌消毒スプレーミストガン 380ml ナノアトマイザー2.5時間連続噴霧 充電式 ブルーライト除菌機能付 hd-nm895
パンプス 靴 修理 - 靴用メンテナンス用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comパンプス 靴 修理 - 靴用メンテナンス用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Ken 4
2021.9.12購入気に入った点:私の車は、ダイハツムーブカスタム(la100s)H25年後期型ですが、ダイハツはトヨタ系なのでケーブルが難なく結合できたことです。また、購入前は安い値段のものとどちらにするか悩んでいましたが、実際取り付けてみるとケーブルを結構曲げる必要があり(OBD2下のアクセルやブレーキなどのペダルに干渉しないようにするため)ましたが、難なくできてかつ切れる心配がなさそうな丈夫な作りだからです。気に入らなかった点:敷いてあげるべき点はありません。

子供用自転車 折り畳み 折りたたみ コンパクト 12 14 16インチ 補助輪 幼児用 泥除け付き 男の子 女の子 3歳 4歳 5歳 コロナ コアヒートスリム DH-922R(W) ホワイト

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

0.25m 0.5m 1m 2m iPhone 充電ケーブル Lightningケーブル 高品質 AppleMFI認証品 充電器 ライトニング 断線強い 丈夫 iPhone iPad対応 2.4A 急速充電 60日保証

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カップ麺 凄麺 富山ブラック 119g 1セット(3個) ヤマダイ ご当地

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Ashconfish PEライン 4編 釣り糸 (0.4号 0.6号 0.8号 1号 1.2号 1.5号 2号 2.5号 3号 3.5号 4号 5号 6号 7号 8号 9号 10号) (150m 200m 300m 500m 1000m) X4 超

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

三菱 P-18GLF6● 換気扇用システム部材 排気用グリル ネットフィルター付

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。